Spieletest für das Spiel: SYLLA
Hersteller: Ystari                    
Preis: 35 Euro
empf.Alter: 12-              
Anzahl Spieler: 3-4
Erscheinungsjahr: 2008      
noch erhältlich: Ja
Autor: Dominique Erhard
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Juli 2009
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Sylla-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielplan, 32 Bauwerksplättchen, 4 Einkommensplättchen, 4 Punktemarker, 40 Spielsteine, 4 Spielermarker, 120 Res Publica-Scheiben, 1 Hungersnot, 40 Münzen, 60 Karten, 4 Sichtschirme, 1 Phasenanzeiger
Aufmachung: Der Spielplan zeigt diverse Ablageplätze für die Bauwerksplättchen, Charakterkarten, den Ereigniskartenstapel und die Bauvorhaben. Außerdem gibt es eine Punkteleiste, eine Leiste zum Anzeigen der Siegpunkte für die diversen Res Publica-Scheiben und einen Weg, der den Fortschritt der Hungersnot in Rom zeigt.
Bei den Bauwerksplättchen handelt es sich um kleine Quadrate aus Pappe, die unterschiedliche Funktionen in verschiedenen Phasen des Spiels auslösen. Andere Plättchen bringen dagegen nur einmalig etwas. Durch die Einkommensplättchen bekommen die Spieler jeweils ein Grundgehalt pro Runde. Die Punktemarker werden dagegen vergeben, wenn ein Spieler während des Spiels das letzte Feld der Siegpunktleiste überschreitet.
Für jeden Spieler gibt es eine kleine Holzscheibe, mit der auf der Punkteleiste der aktuelle Stand angezeigt werden kann. Außerdem besitzt jeder Spieler noch zehn kleine Holzquader.
Die Zufriedenheit des Volkes wird in seinem Bürgersinn, der Gesundheit und der Muße definiert. Für diese drei Attribute gibt es jeweils 40 Res Publica-Pappscheiben. Der Marker für die Hungersnot ist ebenfalls aus Pappe und zeigt den jeweiligen Zustand der Stadt auf der entsprechenden Leiste an.
Mit den Münzen können Stimmen im Senat gekauft werden, um sich lukrative Positionen zu sichern.
Die Karten lassen sich in vier Charakterkarten-Sets, einige Bauvorhaben, Ereignisse und Kräne unterteilen. Charakterkarten benötigt man, um Einfluss bei diversen Aktionen zu haben, während man durch Bauvorhaben an Geld und Siegpunkte gelangt. Die Ereigniskarten stellen dagegen Bedrohungen dar, die man als Senator vermeiden sollte, damit das Volk nicht in Aufruhr gerät.
Um die erspielten Geldeinheiten und Res Publica-Plättchen vor den Blicken der Anderen zu schützen, gibt es einige Sichtschirme. Ein Phasenanzeiger hilft dem aktuellen Konsul, die Phasen in der richtigen Reihenfolge abzuarbeiten.
Ziel: Als Politiker versuchen die Spieler, möglichst viele Siegpunkte durch das Errichten von Bauwerken und dem Sammeln von Res Publica-Scheiben zu bekommen, damit sie zum neuen Herrscher von Rom aufsteigen.
Zu Beginn der Partie sortiert man eine Bauvorhaben-Karte aus und legt diese an den Rand des Spielplans. Die restlichen Karten dieser Art werden gemischt und bilden einen offenen Stapel. Die Bauwerksplättchen werden nach Kennbuchstaben sortiert, getrennt gemischt und dann nach einem gewissen Schema verdeckt als Stapel bereitgestellt. Einige Bauwerke kommen offen an den unteren Rand des Spielbrettes an die dort aufgedruckten Farbsymbole.
Auch bei den Ereigniskarten ist eine Karte definitiv von Anfang an dabei. Den Rest mischt man, bevor man drei weitere Karten aufdeckt und daneben ablegt.
Als nächstes kommt jeweils ein Marker jeder Res Publica-Sorte auf den Startwert der dazugehörigen Leiste. Gleiches gilt für den Hungersnot-Anzeiger.
Als nächstes erhält jeder ein Einkommensplättchen und dann wählen die Spieler eine Farbe. Jeder bekommt den zum Einkommensplättchen gehörenden Satz an Charakterkarten und sucht sich vier Stück aus. Die verbliebenen Karten werden zusammengemischt und bereitgelegt. Sechs Karten deckt man gleich zu Beginn der Partie auf.
Hinter dem Sichtschirm lagern die Spieler ihre Holzquader und das Startkapital. Der Siegpunktanzeiger jedes Spielers landet auf dem Feld 10 der passenden Leiste.
Es werden fünf Spielrunden gemacht, die in mehrere Phasen unterteilt sind. In der ersten Phase wird dabei ein neuer Konsul gewählt. Beginnend mit dem Konsul der vorherigen Runde bzw. dem Startspieler darf jeder reihum ein Gebot abgeben, um sich zum Konsul wählen zu lassen. Jede Charakterkarte und jedes eingesetzte Geldstück bringen dabei eine Stimme. Es ist nicht möglich, nach Abgabe eines Gebotes noch einmal zu erhöhen. Der erfolgreiche Spieler muss das Geld in die Bank zahlen und bekommt einen Res-Publica-Spielstein seiner Wahl. Danach wird der Anzeiger für die Hungersnot gegebenenfalls weiterbewegt, wenn auf den offenliegenden Ereigniskarten entsprechende Symbole zu finden sind.
In der zweiten Phase dürfen sich die Spieler einen neuen Charakter nehmen. Es beginnt dabei der Konsul. Am Ende der Runde kommen die nicht verteilten Karten unter den entsprechenden Nachziehstapel.
Phase 3 beschäftigt sich mit dem Erwerb von Bauwerken. Der Konsul wählt dabei eines der Gebäude aus, welches zum Verkauf angeboten wird. Der linke Nachbar beginnt und kann ein Gebot dazu abgeben. Der Ort, an dem sich das Bauwerk befindet, zeigt ein Symbol. Alle Charaktere mit diesem Symbol können von den Spielern „geboten“ werden, um das Gebäude zu erhalten. Reihum können die Mitspieler einmal erhöhen oder direkt passen. Der siegreiche Spieler dreht entsprechend viele Charaktere mit dem gleichen Farbsymbol zur Seite. Diese sind für den Rest der Spielrunde nicht mehr einsetzbar. Der Ersteigerer darf sich das nächste Bauwerk aussuchen, welches nun unter den Hammer kommt, bis schließlich fünf Gebäude verteilt wurden. Die Gebäude bringen entweder einen einmaligen Nutzen oder helfen dem Spieler in jeder Runde durch zusätzliches Geld bzw. bei der Abwendung der Hungersnot.
In dem darauffolgenden Spielabschnitt gibt es Einkommen. Neben dem Grundeinkommen können die Spieler noch einen Bonus durch Gebäude oder besondere noch nicht eingesetzte Charaktere erhalten.
In der fünften Phase dreht sich alles um die Abwehr der Ereigniskarten. Dabei erhalten die Spieler so viele Quader, wie sie Legionäre und Vestalinnen bei sich ausliegen haben. Auch hier gilt, daß eine Karte, die bereits vorher in der Spielrunde verwendet wurde, nicht erneut genutzt werden kann. Reihum werden die Quader dann jeweils auf eine Ereigniskarte gelegt, die zu den Charakteren passt. Am Ende erfolgt hier die Auswertung. Ein Spieler, der bei einem Ereignis die meisten Würfel abgelegt hat, bekommt ein auf der Karte abgebildetes Res-Publica-Plättchen oder einen Siegpunkt als Belohnung. Danach finden die beiden Ereignisse, auf denen die wenigsten Quader liegen, statt. Auf diese Weise verschlechtern sich die Werte der jeweiligen Attribute oder die Hungersnot wird größer. Das Ereignis mit den meisten Würfeln wird danach aus dem Spiel entfernt, sofern es sich nicht um die Dekadenz handelt. In diesem Fall entfernt man einfach das Ereignis mit den zweitmeisten Quadern.
Nun folgt das Bauvorhaben, welches oben auf dem dazugehörigen Stapel liegt. Die Spieler wählen heimlich eine gewisse Anzahl von Geldstücken und strecken ihre Faust mit dem Geld in die Tischmitte, wobei der Daumen waagerecht gehalten wird. Auf ein Kommando hin drehen die Spieler ihre Faust so, dass der Daumen nach oben oder nach unten zeigt. Je nach Abstimmung bekommen die Spieler dann Siegpunkte nach einem komplizierten System. Senatorenkarten, die bis zu dieser Phase nicht verwendet wurden, bringen ebenfalls Stimmen.
Zum Abschluss einer Runde müssen die Politiker aktiv gegen die Hungersnot bestehen. Jeder verliert dabei so viele Siegpunkte, wie der Hungersnot-Marker gerade anzeigt. Bestimmte Gebäude können den Verlust jedoch etwas einschränken. Ist einer der Res-Publica-Marker auf dem letzten Feld der Leiste angekommen, gibt es in diesem Bereich eine Krise und man zeigt die bislang gesammelten Spielsteine dieser Art vor. Während der Spieler mit den meisten Chips noch einen Siegpunkt-Bonus erhält, muss derjenige, der sich in diesem Bereich am wenigsten engagiert hat, mit Einbußen rechnen.
Schließlich wird eine weitere Spielrunde vorbereitet. Es kommen neue Charakterkarten ins Spiel, neue Bauwerke werden ausgelegt und die Spieler dürfen ihre Charaktere in der neuen Runde wieder alle nutzen.
Spielende: Nach fünf Durchgängen endet das Spiel mit einer Schlusswertung. Dabei bringen Charaktere, die ein Christensymbol tragen, Bonuspunkte. Bezahlt man für seine Sklaven, kann man mit ihnen ebenfalls Siegpunkte erzielen. Schließlich ist jeder Res Publica-Stein so viele Siegpunkte wert, wie das Feld der Leiste anzeigt, auf dem er gerade steht.
Kommentar: Bei „Sylla“ sind die verschiedenen Aktionsmöglichkeiten fein miteinander verknüpft. Dreh- und Angelpunkt sind dabei die Charakterkarten, da durch ihre Symbole und Fähigkeiten die Spieltaktik geprägt ist. Es lassen sich verschiedene Schwerpunkte setzen und leicht ausprobieren, denn schließlich kann jeder seine ersten vier Karten frei aus einem Set auswählen.
Senatoren sind dabei natürlich gut, um Einfluss auf die Phasen zu haben und bei Wahlen zusätzliche Stimmen zu bekommen. Aber auch die anderen Figuren, bei denen man zusätzliches Geld bekommt oder bei den Ereignissen abräumen kann, sind nicht zu verachten. Sklaven sind vielseitig und können bei Gebäude-Käufen wichtig sein. Am Ende sollte man dann allerdings auch genügend Geld übrig haben, um sie freikaufen zu können und sie so in Siegpunkte umzuwandeln.
Die Regeln sind anfangs nicht besonders eingängig und die Unmengen an Material gepaart mit den vielen Phasen verwirren in den ersten Durchgängen etwas. Aber wenn man erst einmal einige Partien gemacht hat, erkennt man die Zusammenhänge besser und kann entsprechend reagieren.
Der Zufall spielt natürlich immer eine gewisse Rolle, denn die Charakterkarten, die Bauwerke und die Ereignisse können je nach Lage gut oder schlecht zusammenspielen.
Für drei Spieler gibt es kleine Regelmodifikationen. Diese behindern das Spiel allerdings nicht und es funktioniert ähnlich gut wie in voller Besetzung, was unserer Meinung nach den meisten Spaß macht. Hier kommt es nämlich vermehrt zu Konfrontationen der Spieler untereinander. Die Spieldauer leidet allerdings darunter und eine Partie kann auch schon einmal zwei Stunden lang werden.
Die Grafiken sind wieder einmal gelungen und stammen von Arnaud Demaegd. Etwas ärgerlich sind die großen Siegpunktmarker, die auf der Punkteleiste fast schon zwei Felder bedecken. Auch die kleinen Kartensymbole auf den Ereigniskarten hätte man ruhig größer gestalten können.
Fazit: Für ambitionierte Spieler ein gutes Spiel, welches manchmal allerdings auch etwas langatmig wirkt.
Wertung: Solide 4 Punkte gaben unsere Tester dem aktuellen großen Spiel des französischen Kleinverlags.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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