Spieletest für das Spiel: T-REX
Hersteller: Hans im Glück Preis: 13 DM empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 3-5 Erscheinungsjahr: 1999 noch erhältlich: Ja Autor: Hanno & Wilfried Kuhn Besonderheit: Kategorie: Kartenspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Hans im Glück recht herzlich!
Ausstattung: 85 Dinokarten,
5 Farbkarten, 30 Dinoeier-Karten, 3 Kurzspielregeln
Aufmachung: Die
Dinokarten lassen sich in fünf gleichartige Sätze unterteilen.
Jeder Satz besteht aus Zahlenkarten mit den Werten von 0-15 und einer Jokerkarte.
Neben den Zahlenwerten besitzen die Karten zudem eine von fünf Spielfarben
und ein Karten- bzw. Kometensymbol. Eine gut gezeichnete Grafik rundet
die Vorderseite der Karten ab. Die Rückseite ist mit einer Zeitung
und einem kleinen Bild versehen, die je nach Satz variiert. Unglücklicherweise
sind diese Zeitungen schlecht auseinander zu halten, so daß das Sortieren
der Kartensätze recht lange dauert. Die Farbkarten zeigen neben der
Farbe jeweils eine Landschaft an. Die Karten werden für die Wertigkeit
der einzelnen Farben benötigt.
Auch die Dino-Eier gibt es in fünf Farben.
Die Karten sind deutlich kleiner als die Spielkarten und werden als Trophäen
gesammelt.
Ziel: Die Spieler
sind Forscher und versuchen, über 12 Runden die meisten Punkte in
Form von Trophäen zu ergattern.
Am Anfang werden die Dinoeier gründlich
gemischt und dann in zwei Stapel mit jeweils 15 Karten aufgeteilt. Die
oberste Karte jedes Stapels liegt offen aus. Anschließend mischt
man die fünf Farbkarten und zieht zwei Stück, die man über
Kreuz in die Tischmitte legt. Die obere der beiden offen ausliegenden Karten
zeigt die Spielfarbe mit dem höchsten momentanen Wert, die untere
Karte die Farbe mit dem geringsten Wert.
Die anderen Farbkarten kommen verdeckt daneben.
Jeder Spieler erhält einen Satz an Dinokarten, den er ebenfalls mischt
und verdeckt vor sich ablegt. Anschließend zieht er sieben Handkarten.Der
älteste Spieler beginnt und legt eine seiner Handkarten vor sich auf
einem eigenen Ablagestapel aus. Dann zeigt das Symbol auf der Karte an,
was er machen muß.
Sieht man ein Kartensymbol, zieht man entsprechend
ein bis drei neue Karten vom eigenen Zugstapel nach. Ist der Stapel leer,
kann man keine weitere Karte ziehen.
Ist das Kometsymbol auf der Karte, kündigt
man damit das Rundenende an. Sollte kein Spieler in der aktuellen Runde
eine Kometkarte mit gleichem oder höherem Wert legen, kann der Spieler
dann durch das Ausspielen einer weiteren höheren Kometkarte die Runde
verlängern oder sie mit dem Ausspielen einer Karte mit anderem Symbol
beenden.
Spielt man den Joker aus, nimmt diese Karte den
Wert und die Farbe der eigenen darunterliegenden Karte an. Das Symbol dieser
Karte gilt dann jedoch nicht noch einmal. Diese Karte wird quer auf den
Ablagestapel gelegt, damit die Mitspieler sehen können, für welche
Karte der Joker steht.
Die Karte mit dem Wert „0" ist der Kometenschauer.
Dieser Komet ist der höchste im Spiel und kann nur durch einen anderen
Kometenschauer überboten werden. Auch diese Karte wird quer zu den
anderen Karten auf den eigenen Ablagestapel gelegt. Nach Abschluß
der Runde kommt diese Karte aus dem Spiel.
Eine Runde endet, wenn der Spieler mit der höchsten
ausgelegten Kometenkarte wieder am Zug ist und nicht selbst durch Ausspielen
einer weiteren höherwertigeren Kometenkarte die Runde verlängert.
Für die Wertung zählen nur die obersten Karten der Spieler. Der
Spieler, dessen Karte den höchsten Wert besitzt (in der höchsten
Farbe den höchsten Zahlenwert!), darf sich nun eines der beiden offenliegenden
Dinoeier nehmen. Der Spieler mit der zweithöchsten Karte erhält
die andere Eier-Karte.
Anschließend muß jeder Spieler entweder
die oberste ausliegende Karte seines Stapels in die Schachtel legen oder
die oberste verdeckte Karte des Nachziehstapels abwerfen. Wurde der „Kometenschauer"
gespielt, kommt er ebenfalls aus dem Spiel. Nun werden die restlichen offenen
Karten verdeckt unter den Aufnahmestapel geschoben, den man danach nicht
mischt!
Der Spieler, der den niedrigsten Kartenwert ausliegen
hatte, darf nun eine der beiden Farbkarten mit einer der drei verdeckt
liegenden Karten nach seiner Wahl austauschen. Es ist nicht erlaubt, die
Position beider offen ausliegender Farbkarten gleichzeitig zu ändern.
Dieser Spieler wird der Startspieler der nächsten Runde.
Spielende: Nach
12 Runden ist das Spiel vorbei, weil dann jeder Spieler nur noch fünf
Karten zur Verfügung hat. Nun rechnet man die Siegpunkte anhand der
gewonnenen Trophäen aus. Ein einzelnes Ei bringt einen Punkt. Besitzt
man mehrere Eier eine Farbe, so wird die Anzahl der Karten mit sich selbst
multipliziert, um die Siegpunkte zu berechnen. Es gewinnt der Spieler mit
der höchsten Gesamtsumme.
Kommentar: „T-Rex"
ist am Anfang recht schwer zu verstehen, doch wenn man erst einige Partien
gespielt hat, sieht man die Möglichkeiten des Kartenspiels. Besonders
gelungen erscheint uns der variable Schluß einer Runde mit Hilfe
der Kometensymbole. Schade ist es jedoch, daß man die Kartenrückseiten
bei den Dinokarten nicht auf einen Blick auseinander halten kann. Etwas
weniger „Design" wäre sicherlich besser gewesen...
Fazit: Ein gutes
Kartenspiel von Hans-im-Glück.
Wertung: Wir geben
dem Spiel 4 Punkte. Es braucht allerdings etwas Eingewöhnung.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de