Spieletest für das Spiel: TADSCH MAHAL
Hersteller: Alea 
Preis: 45 DM
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 3-5
Erscheinungsjahr: 2000 
noch erhältlich: Ja
Autor: Reiner Knizia
Besonderheit:
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Tadsch Mahal-Foto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Ravensburger recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 12 Provinz-Plättchen, 100 Paläste, 5 Zählsteine, 2 Anzeigefiguren, 1 Ring, 24 Einflußplättchen, 16 Bonusplättchen, 96 Spielkarten, 4 Sonderkarten
Aufmachung: Der Spielplan zeigt 12 Regionen. Jede Region besitzt dabei vier oder fünf Felder, auf die man die Paläste setzen kann. In jeder Region sind einige dieser Felder besonders gekennzeichnet und bieten Platz für die kleinen Bonusplättchen. Die Felder sind untereinander mit Linien verbunden, die auch über Regionengrenzen führen. Um den Spielplan herum führt eine Zählleiste, während in einer Ecke Platz für die Ablage von Einfluß- und Provinzplättchen ist.
Die Provinzplättchen sind relativ groß und von 1-12 numeriert. Jede Region besitzt während der Partie ein Plättchen und man wertet die Regionen entsprechend der aufsteigenden Zahlenreihenfolge. Neben der Ziffer gibt es bei jedem Kärtchen noch eine oder zwei Handelswaren zu sehen. Die verschiedenen Handelswaren findet man auch auf den Bonusplättchen, die bei Beginn des Spiels in den Regionen verteilt werden. Die Paläste sind hervorragend modelliert und sehen sehr gut aus. Sie
werden zum Anzeigen des Einflusses in einer Region eingesetzt. Die Zählsteine dienen zum Markieren der aktuellen Punktezahl. Sie sind wie die Paläste und die Anzeigefiguren aus Plastik gefertigt. Der Ring wird für eine bestimmte Sonderaktion benötigt und dann auf einen Palast gesteckt. Die Sonderaktionen darf man nach dem Erwerb einer Sonderkarte ausführen. Diese erhält man jedoch nur, wenn man vorher genügend Einflußplättchen des entsprechenden Bereichs gesammelt
hat.
Die Spielkarten haben verschiedene Farben oder sind farblos. Auf ihnen sieht man jeweils ein oder zwei gleiche bzw. verschiedene Symbole.
Insgesamt gesehen ist die Ausstattung des Spiels reichhaltig und funktional. Die Grafiken sind nett geworden und passen gut zum Spiel.
Ziel: Es gilt, nach 12 Wertungen möglichst weit vorne auf der Zählleiste zu sein.
Am Anfang erhält jeder Spieler die Paläste einer Farbe und setzt seinen Zählstein auf das Startfeld der Zählleiste. Bei den Provinzkärtchen sortiert man das 12er-Plättchen aus und legt es in die Provinz Agra. Die restlichen Kärtchen werden verdeckt gemischt und dann offen in die Provinzen gelegt. Die Bonusplättchen mischt man ebenfalls und legt auf jedes speziell markierte Feld in einer Region eines der Plättchen offen aus. Die Einfluß-Kärtchen werden nach Farben sortiert oben in der Ecke offen als Stapel abgelegt, die vier Sonderkarten kommen neben den Spielplan. Von den gemischten Spielkarten erhält jeder Spieler sechs Karten auf die Hand. Je nach Spielerzahl wird anschließend noch eine offene Auslage aus fünf bis neun Karten gebildet. Eine Anzeigefigur erhält der Startspieler, der zweite Anzeiger wird auf die erste zu wertende Provinz gestellt.
Der Startspieler einer Runde beginnt. Er kann entweder eine oder zwei Handkarten ausspielen bzw. aussteigen.
Wenn man Karten ausspielen will, muß man exakt eine Farbkarte ausspielen. Dazu darf man sofort eine farblose weiße Karte (normale Spielkarte oder Sonderkarte) dazulegen. In späteren Durchgängen bei dieser Wertung muß man, wenn man weitere Karten auslegen will, die zuerst gespielte Kartenfarbe beibehalten. Eine weiße Karte kann nie alleine gespielt werden!
Will man aussteigen, sagt man dies und vergleicht sofort seine Auslage mit denen der Mitspieler und wertet seinen Spielzug. Hat man bei den Wesiren, Generälen, Mönchen oder Prinzessinnen alleine die Mehrheit an Figuren ausgelegt, erhält man einen entsprechenden Einflußchip in Form der betreffenden Figur, sofern diese in der Runde noch nicht gewertet wurde. Die gewonnenen Einflußchips müssen offen vor den Spieler gelegt werden.
Nun stellt der Spieler für jedes gewonnenes Plättchen einen Palast auf ein freies Feld der aktiven Region. Befindet sich auf dem freien Bauplatz ein Bonuskärtchen, wird dieses ebenfalls genommen und offen ausgelegt.
Hat man beim Aussteigen die Mehrheit bei den Großmogulen, nimmt man den Ring und steckt ihn auf einen seiner Paläste. Diesen darf man nun auf einen beliebigen Bauplatz (besetzt oder unbesetzt) stellen. Dadurch ist es möglich, zwei Gebäude nebeneinander auf einem Feld zu haben. Der Einsatz eines Tempels mit Ring erlaubt es jedoch nicht, ein eventuell vorhandenes Bonusplättchen zu nehmen. Der Ring bleibt bis zum Abschluß der Regionenwertung auf dem Palast liegen und erlaubt auch den Mitspielern, an der betreffenden Position einen zweiten Palast zu errichten und sich dadurch eventuell ein Bonusplättchen zu sichern. Mehr als zwei Paläste können jedoch nicht auf einem Feld stehen.
Mit der Mehrheit an Elefanten erhält der Spieler das entsprechende Provinzplättchen, auf dem ein oder zwei Handelswaren abgebildet sind. Allerdings kann man hier keinen Tempel in die Region setzen.
Nachdem man die Figur(en) eingesetzt hat, errechnet man seine gewonnenen Siegpunkte sofort aus. Bonusplättchen können zwei Siegpunkte oder eine neue Handkarte bringen. Andere Bonusplättchen zeigen eine Handelsware. Der Spieler erhält dann für dieses Kärtchen entsprechend der Anzahl an gleichen Symbolen auf gewonnenen Bonus- und Provinzkärtchen Punkte. Hat man mehrere gleiche Symbole in einer Runde gewonnen, werden diese nacheinander abgerechnet. Anschließend erhält der Spieler einen Siegpunkt, wenn er mindestens einen Palast errichtet hat. Dazu kommen noch Bonuspunkte für ununterbrochene Tempelketten in andere Regionen. Pro angeschlossener Region in der Kette gibt es einen Siegpunkt. Felder mit zwei Palästen zählen hier für beide Spieler.
Zum Abschluß seines Zuges darf der Aussteiger sich zwei der offen ausliegenden Karten nehmen. Der letzte Spieler einer Wertungsrunde erhält nur eine neue Karte. Die ausgespielten Karten werden dann auf einen Ablagestapel gelegt, einzig ausgespielte Sonderkarten dürfen wieder aufgenommen werden.
Wenn ein Spieler sofort paßt und keine Karte ausspielt, darf dieser Spieler zusätzlich zu den zwei offenen Karten eine verdeckte Karte vom Stapel ziehen. Er erhält in dieser Runde natürlich keine Punkte.
Wenn eine Region gewertet wurde, wird der Startspielerstein an den Nachbarn weitergegeben und die nächste Provinz in einem neuen Durchgang gewertet.
Wenn am Ende einer Wertungsrunde ein Spieler zwei Einflußplättchen zu einer Figur besitzt, gibt er diese in den Vorrat zurück und erhält die entsprechende Sonderkarte vom Tisch. Sollte ein Mitspieler diese Karte bereits besitzen, muß er sie nun an den neuen Besitzer abgeben. Falls der Spieler selbst Besitzer der Karte ist, gibt er die Einflußkärtchen ebenfalls ab!
Die Sonderkarten besitzen keine Farbe und werden zusammen mit einer Farbkarte ausgespielt. Sie bringen dem Spieler beim Ausspielen einen Elefanten, einen Großmogul oder zwei Siegpunkte ein. Die vierte Karte läßt den Spieler einmalig eine zweite Farbkarte ausspielen.
Spielende: Die Partie endet nach der Abrechnung der Region Agra. Es gewinnt der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl. Dazu gibt es noch Bonuspunkte für die verbliebenen Handkarten. Jeder Spieler erhält für die Farbe, die er am meisten auf der Hand besitzt jeweils einen Punkt. Dazu kommen noch alle weißen Karten (inkl. Sonderkarten) mit jeweils einem Bonuspunkt.
Kommentar: „Tadsch Mahal" ist ein vielschichtiges Spiel. Man braucht einige Partien, um einen Überblick zu erhalten, wann man aussteigen muß und wo es sich lohnt, mitzubieten. Die Partien sind jedoch niemals langweilig oder trocken, allerdings muß man bei diesem Spiel in gewissen Grenzen Kalkulationen durchführen. Die Spieldauer ist dementsprechend mit fast zwei Stunden relativ hoch. Doch fanden wir in unserem Kreis niemanden, der nicht bereit war, eine weitere Partie zu spielen.
Fazit: Ein weiteres sehr gutes Spiel von Alea.
Wertung: Mit diesem Spiel ist dem Autor wieder einmal ein hervorragendes Taktikspiel gelungen, daß sicherlich seinen Weg in die Auswahlliste zum Spiel des Jahres finden wird. Bei uns erreicht die Alea-Neuheit in jedem Fall 5 Punkte und ist Spielern zu empfehlen!

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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