Spieletest für das Spiel: TAHUANTINSUYU
Hersteller: Hangman Games Preis: 40 Euro empf.Alter: ? Anzahl Spieler: 3-4 Erscheinungsjahr: 2004 noch erhältlich: Ja Autor: Alan D. Ernstein Besonderheit: Veröffentlichung des Berichtes: August 2005 Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Hangman Games recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielplan,
32 Sonnenkarten, 70 Arbeitseinheiten, 60 Plättchen, 20 Tempel, 45
Chips, 4 Baukosten-Karten, 4 Stifte, 4 Spielsteine, 1 Rundenanzeiger, 4
Invasionsmarker, 1 Spielplanergänzung
Aufmachung: Der
Spielplan ist großformatig und mit einer speziellen Beschichtung
versehen. Im Zentrum befindet sich eine stilisierte Landkarte des Inka-Reichs
mit einer Vielzahl von Städten, Siedlungen und Garnisonen. Diese sind
durch Straßenrouten miteinander verbunden. Die Siedlungen sind in
verschiedene Regionen unterteilt. Am oberen Ende des Spielplans ist die
Zeitleiste, in der das Inka-Reich zu seiner vollen Größe aufstieg
bis zum Einmarsch der Invasoren. Um die Landkarte herum verläuft eine
Siegpunktleiste. Außerdem gibt es eine kleine Legende und einen Bereich
für die Sonnenkarten.
Die Sonnenkarten haben verschiedenste Ereignisse,
die positiv oder negativ auf die Spieler einwirken können.
Der Kern des Spiels sind die Arbeitseinheiten,
die man für eine Vielzahl von Aktionen benötigt. Es handelt sich
dabei um Glassteine.
Die Plättchen symbolisieren Terrassen, Garnisonen
oder Städte. Sie sind aus farbigen Kunststoff. Die Tempel dagegen
sind aus Holz gefertigt.
Die Chips liegen zu Beginn verdeckt in den einzelnen
Regionen. Sie zeigen einen Eroberungswert und dazu noch, wie viele Arbeitseinheiten
und Siegpunkte man aus der Region herauspressen kann, wenn sie erobert
ist. Die Invasionsmarker sorgen für ein variables Ende, denn ein Marker
ist besonders gekennzeichnet.
Zum Markieren der Truppenwege werden Wachsstifte
in verschiedenen Farben bereitgestellt. Jeder besitzt außerdem einen
farbigen Glasstein zum Anzeigen der Siegpunkte und eine Baukosten-Karte,
auf der die Kosten und Siegpunkte der verschiedensten Aktionen aufgezeichnet
sind.
Die Spielplanergänzung ist ein kleines Plättchen,
welches bei 3 Personen auf die Startregionen gelegt wird und die Wege dort
neu definiert.
Ziel: Jeder Spieler
verkörpert einen Stamm der Inka und versucht, möglichst viel
Ansehen bis zum Eintreffen von Pizarro zu erlangen.
Zunächst wird der Spielplan ausgebreitet.
Wenn es nur drei Spieler gibt, wird die Spielplanergänzung auf die
Hauptstadt gelegt. Jeder bekommt eine Informationskarten, nachdem diese
gemischt wurden und erhält so seine Startposition. Dazu wählt
jeder eine Farbe und nimmt sich den passenden Stift. Die Markierungssteine
werden auf das erste Feld der Punktleiste gelegt.
Nachdem die Sonnenkarten gemischt wurden, zieht
sich jeder Spieler drei Karten und nimmt diese auf die Hand. Die restlichen
Karten bilden den Nachziehstapel. Nun mischen alle gemeinsam die Chips
und legen sie verdeckt in die einzelnen Regionen. Nur in den Nachbarregionen,
die direkt an die Startpositionen der Spieler angrenzen, werden die Chips
aufgedeckt.
Alle Plättchen, Tempel und Arbeitseinheiten
kommen getrennt voneinander neben den Spielplan. Der Rundenanzeiger wird
auf das oberste Feld der frühesten Epoche gelegt. Schließlich
werden die Invasionsplättchen verdeckt gemischt und neben den dazugehörigen
Feldern der letzten Epoche plaziert.
In jeder Spielrunde wird der Rundenmarker um
eine Position nach unten verschoben und die auf dem Feld angegebene Spielphase
wird durchgeführt. Erreicht der Stein das letzte Feld einer Epoche,
wird er anschließend auf das nächste Feld der folgenden Epoche
gelegt.
Es gibt verschiedene Spielphasen, die in unterschiedlichen
Konstellationen in den einzelnen Epochen vorkommen.
In der Nachschub-Phase erhält jeder Spieler
einige Arbeitseinheiten. Neben einem vorgegebenen Kontingent gibt es noch
einen variablen Bonus durch eingesammelte Regionenchips und durch gebaute
Terrassen. Der in Führung liegende Spieler muß anschließend
an den schwächsten Spieler eine Arbeitseinheit abgeben. In einer späteren
Zeitepoche sind es sogar zwei Arbeitseinheiten.
In der sog. Sonnen-Phase werden dagegen die Handkarten
gespielt. Vorher wird jedoch die Spielreihenfolge festgelegt. Der in der
Wertung hinten liegende Spieler bekommt die Baukostentabelle mit der Ziffer
1, die nachfolgenden Spieler erhalten die entsprechenden Baukostenkarten
zugewiesen. Bei Gleichstand zählt, wer als erstes auf dem Feld der
Siegpunktleiste angekommen ist.
Der Reihe nach wird nun jeweils eine Handkarte
verdeckt zwischen zwei benachbarte Spieler gelegt. Es dürfen keine
zwei Karten an der gleichen Position in einer Runde abgelegt werden. Anschließend
werden diese Karten aufgedeckt und der Text gilt nun für beide angrenzenden
Spieler. Die Handkarten werden nach dem Ausspielen sofort wieder ergänzt.
Die Karten bleiben bis zur nächsten Wertung aktiv. Daher kann es sein,
daß in bestimmten Spielabschnitten mehrere Karten zwischen den Spielern
ausliegen, die alle gelten.
In der Bauphase dürfen die Spieler ihre
Arbeitseinheiten für verschiedenste Aktionen verwenden. Es beginnt
der Spieler mit der niedrigsten Baukostenkarte. In seinem Spielzug hat
man eine Straßenbau-Aktion und eine Gebäudeaktion. Die Reihenfolge
ist frei wählbar.
In der Straßenbau-Aktion darf ein Spieler
bis zu zwei Straßen in seiner Farbe markieren. Diese müssen
allerdings mit seinem Ursprungsort oder anderen eigenen Straßen verbunden
sein. Es bilden sich also Verkehrsnetze bei jedem Spieler. Führt die
Straße an ein Gebiet oder in ein Gebiet mit einem verdeckten Chip,
wird dieser automatisch umgedreht. Straßenabschnitte enden immer
an einer Ortschaft, einer Stadt oder einer Garnison.
Bei der Gebäudeaktion darf ein Spieler eine
der folgenden Möglichkeiten auswählen: Stadt bauen, Tempel bauen,
Garnison bauen, Terrasse bauen, neue Straße bauen, Region erobern
oder passen.
Eine Stadt kann nur an bestimmten Punkten der
Landkarte gebaut werden. Sie kostet sechs Arbeitseinheiten, die wieder
in den Vorrat gegeben werden. Dafür legt man ein rotes Stadtplättchen
auf den entsprechenden Ort. Der Spieler bekommt sofort vier Siegpunkte
und
man erhält in nachfolgenden Wertungsphasen jedes Mal drei weitere
Siegpunkte, wenn man eine Straße dorthin gebaut hat.
Ein Tempel kann nur in einer gebauten Stadt errichtet
werden , der an das eigene Netz angeschlossen ist. Dies kostet fünf
Arbeitseinheiten und bringt dem Spieler sofort vier Siegpunkte. Bei Wertungen
gibt es anschließend jedes Mal einen Siegpunkt für einen angeschlossenen
Tempel. Gelingt es, einen Tempel in einer der besonderen Städte zu
setzen, darf man sich sofort einige Bonuspunkte gutschreiben lassen.
Eine Garnison errichtet man auf einem passenden
Ort. Hierbei wird ein gelbes Garnisonsplättchen auf den Ort gelegt
und der Spieler bekommt ebenfalls sofort einige Siegpunkte. Die Garnison
kostet vier Arbeitseinheiten. Bei späteren Wertungen erhält man
für jede angeschlossene Garnison zwei Siegpunkte.
Die Terrasse kommt nicht auf den Spielplan. Sie
wird vor dem Spieler abgelegt. Allerdings darf man Terrassen erst bauen,
wenn man zuvor einige Regionen-Chips gesammelt hat. Pro Region ist ein
Terrassenmarker zulässig. Die Terrassen bringen in der Nachschubphase
neue Arbeitseinheiten. Auch hier gibt es sofort beim Bau einen Siegpunkt.
Gibt der Spieler eine Arbeitseinheit ab, darf
er eine dritte Straße einsetzen, um seinen Einflußbereich zu
erweitern. Dies gilt allerdings als Gebäudeaktion.
Um das Inka-Reich auszudehnen, müssen Regionen
von den Spielern erobert werden. Es ist nur erlaubt, Regionen anzugreifen,
deren Chips offen ausliegen und zu denen eine eigene Straße führt.
Der Verteidigungswert des Regionen-Chips gibt an, wie viele Arbeitseinheiten
aufgewendet werden müssen, um erfolgreich zu sein. Anschließend
wird der Chip offen vor dem Spieler abgelegt und er erhält die auf
dem Chip angegebenen Siegpunkte. In der Nachschub-Phase bringen die Regionen-Chips
unterschiedlich viele zusätzliche Arbeitseinheiten.
In der Wertungsphase werden die erzielten Siegpunkte
aller Spieler nacheinander ausgerechnet und auf der Punktleiste verzeichnet.
Alle ausliegenden Sonnenkarten wandern nun auf den Ablagestapel. Nach der
Auswertung wird überprüft, wie viele Arbeitseinheiten jeder Spieler
noch besitzt. Da es ein Limit für die folgende Epoche gibt, muß
man eventuell einige Arbeitseinheiten ungenutzt abwerfen.
Jeder Spieler bekommt für jede angeschlossene
Stadt, jeden Tempel dort, jede Garnison und jede Terrasse einige Siegpunkte.
Dabei spielt es keine Rolle, ob der Spieler diese selbst gesetzt hat oder
sie später angeschlossen wurde. Terrassen bringen natürlich nur
dem Besitzer Siegpunkte. Beim Setzen des Markers ist darauf zu achten,
daß dieser immer möglichst weit innen gesetzt wird, um auch
bei Punktegleichstand ermitteln zu können, welcher Spielstein zuerst
auf dem Feld angekommen ist. Dies ist für die Spielreihenfolge der
folgenden Runden wichtig.
Spielende: Sobald
eine Auswertung in der letzten Epoche durchgeführt wurde, wird der
danebenliegende Invasionsmarker aufgedeckt. Hat dieser eine Markierung,
endet das Spiel sofort. Ansonsten wird weitergespielt.
Kommentar: Das Spiel
vom amerikanischen Kleinverlag ist durchaus gelungen. Wichtig sind vor
allem zu Anfang die Arbeitseinheiten und es schmerzt als Führender
durchaus, daß man eine Einheit an den letzten Spieler verschenken
muß. Die Möglichkeiten des Bauens sind gut ausbalanciert und
so kam es bei unseren Partien immer zu knappen Entscheidungen. Besonders
gelungen ist die Sonnenkarten-Phase, da die ausgespielte Karte immer für
zwei benachbarte Spieler gilt. Möchte man sich hier einen Vorteil
verschaffen, profitiert der Nachbar ebenfalls davon. Hat man dagegen nur
negative Karten, muß man versuchen, diese noch so zu setzen, daß
man selbst nicht darunter leidet.
Beim Material muß man kleine Abstriche
machen. Die Wachsmalstifte sind nicht wirklich gut beim Markieren auf dem
Spielbrett und so empfiehlt es sich, sie gegen Folienstifte auszutauschen.
Etwas verwirrend sind die Aufkleber der Regionen-Chips, da sie bei den
Siegpunkten immer zwei Zahlenwerte angeben. Der zweite Wert ist bei allen
Chips jedoch 0 und eigentlich ohne Bedeutung. Lästig ist vor allem
aber die Spielplanergänzung, da sie permanent auf dem Spielbrett verrutscht.
Sollte man zu dritt spielen, empfiehlt sich leicht zu lösendes doppelseitiges
Klebeband beim Spiel.
Fazit: Ein gutes
Spiel mit kleineren technischen Mängeln.
Wertung: Mit sehr
guten 4 Punkten ist das Spiel in jedem Fall eine Probepartie wert. Abstriche
müssen jedoch beim Material gemacht werden, wodurch eine höhere
Wertung nicht in Frage kommt.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de