Spieletest für das Spiel: TAHUANTINSUYU
Hersteller: Hangman Games 
Preis: 40 Euro
empf.Alter: ? 
Anzahl Spieler: 3-4
Erscheinungsjahr: 2004 
noch erhältlich: Ja
Autor: Alan D. Ernstein
Besonderheit: 
Veröffentlichung des Berichtes: August 2005
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Tahuantinsuyu-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Hangman Games recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 32 Sonnenkarten, 70 Arbeitseinheiten, 60 Plättchen, 20 Tempel, 45 Chips, 4 Baukosten-Karten, 4 Stifte, 4 Spielsteine, 1 Rundenanzeiger, 4 Invasionsmarker, 1 Spielplanergänzung
Aufmachung: Der Spielplan ist großformatig und mit einer speziellen Beschichtung versehen. Im Zentrum befindet sich eine stilisierte Landkarte des Inka-Reichs mit einer Vielzahl von Städten, Siedlungen und Garnisonen. Diese sind durch Straßenrouten miteinander verbunden. Die Siedlungen sind in verschiedene Regionen unterteilt. Am oberen Ende des Spielplans ist die Zeitleiste, in der das Inka-Reich zu seiner vollen Größe aufstieg bis zum Einmarsch der Invasoren. Um die Landkarte herum verläuft eine Siegpunktleiste. Außerdem gibt es eine kleine Legende und einen Bereich für die Sonnenkarten.
Die Sonnenkarten haben verschiedenste Ereignisse, die positiv oder negativ auf die Spieler einwirken können.
Der Kern des Spiels sind die Arbeitseinheiten, die man für eine Vielzahl von Aktionen benötigt. Es handelt sich dabei um Glassteine.
Die Plättchen symbolisieren Terrassen, Garnisonen oder Städte. Sie sind aus farbigen Kunststoff. Die Tempel dagegen sind aus Holz gefertigt.
Die Chips liegen zu Beginn verdeckt in den einzelnen Regionen. Sie zeigen einen Eroberungswert und dazu noch, wie viele Arbeitseinheiten und Siegpunkte man aus der Region herauspressen kann, wenn sie erobert ist. Die Invasionsmarker sorgen für ein variables Ende, denn ein Marker ist besonders gekennzeichnet.
Zum Markieren der Truppenwege werden Wachsstifte in verschiedenen Farben bereitgestellt. Jeder besitzt außerdem einen farbigen Glasstein zum Anzeigen der Siegpunkte und eine Baukosten-Karte, auf der die Kosten und Siegpunkte der verschiedensten Aktionen aufgezeichnet sind.
Die Spielplanergänzung ist ein kleines Plättchen, welches bei 3 Personen auf die Startregionen gelegt wird und die Wege dort neu definiert.
Ziel: Jeder Spieler verkörpert einen Stamm der Inka und versucht, möglichst viel Ansehen bis zum Eintreffen von Pizarro zu erlangen.
Zunächst wird der Spielplan ausgebreitet. Wenn es nur drei Spieler gibt, wird die Spielplanergänzung auf die Hauptstadt gelegt. Jeder bekommt eine Informationskarten, nachdem diese gemischt wurden und erhält so seine Startposition. Dazu wählt jeder eine Farbe und nimmt sich den passenden Stift. Die Markierungssteine werden auf das erste Feld der Punktleiste gelegt.
Nachdem die Sonnenkarten gemischt wurden, zieht sich jeder Spieler drei Karten und nimmt diese auf die Hand. Die restlichen Karten bilden den Nachziehstapel. Nun mischen alle gemeinsam die Chips und legen sie verdeckt in die einzelnen Regionen. Nur in den Nachbarregionen, die direkt an die Startpositionen der Spieler angrenzen, werden die Chips aufgedeckt.
Alle Plättchen, Tempel und Arbeitseinheiten kommen getrennt voneinander neben den Spielplan. Der Rundenanzeiger wird auf das oberste Feld der frühesten Epoche gelegt. Schließlich werden die Invasionsplättchen verdeckt gemischt und neben den dazugehörigen Feldern der letzten Epoche plaziert.
In jeder Spielrunde wird der Rundenmarker um eine Position nach unten verschoben und die auf dem Feld angegebene Spielphase wird durchgeführt. Erreicht der Stein das letzte Feld einer Epoche, wird er anschließend auf das nächste Feld der folgenden Epoche gelegt.
Es gibt verschiedene Spielphasen, die in unterschiedlichen Konstellationen in den einzelnen Epochen vorkommen.
In der Nachschub-Phase erhält jeder Spieler einige Arbeitseinheiten. Neben einem vorgegebenen Kontingent gibt es noch einen variablen Bonus durch eingesammelte Regionenchips und durch gebaute Terrassen. Der in Führung liegende Spieler muß anschließend an den schwächsten Spieler eine Arbeitseinheit abgeben. In einer späteren Zeitepoche sind es sogar zwei Arbeitseinheiten.
In der sog. Sonnen-Phase werden dagegen die Handkarten gespielt. Vorher wird jedoch die Spielreihenfolge festgelegt. Der in der Wertung hinten liegende Spieler bekommt die Baukostentabelle mit der Ziffer 1, die nachfolgenden Spieler erhalten die entsprechenden Baukostenkarten zugewiesen. Bei Gleichstand zählt, wer als erstes auf dem Feld der Siegpunktleiste angekommen ist.
Der Reihe nach wird nun jeweils eine Handkarte verdeckt zwischen zwei benachbarte Spieler gelegt. Es dürfen keine zwei Karten an der gleichen Position in einer Runde abgelegt werden. Anschließend werden diese Karten aufgedeckt und der Text gilt nun für beide angrenzenden Spieler. Die Handkarten werden nach dem Ausspielen sofort wieder ergänzt. Die Karten bleiben bis zur nächsten Wertung aktiv. Daher kann es sein, daß in bestimmten Spielabschnitten mehrere Karten zwischen den Spielern ausliegen, die alle gelten.
In der Bauphase dürfen die Spieler ihre Arbeitseinheiten für verschiedenste Aktionen verwenden. Es beginnt der Spieler mit der niedrigsten Baukostenkarte. In seinem Spielzug hat man eine Straßenbau-Aktion und eine Gebäudeaktion. Die Reihenfolge ist frei wählbar.
In der Straßenbau-Aktion darf ein Spieler bis zu zwei Straßen in seiner Farbe markieren. Diese müssen allerdings mit seinem Ursprungsort oder anderen eigenen Straßen verbunden sein. Es bilden sich also Verkehrsnetze bei jedem Spieler. Führt die Straße an ein Gebiet oder in ein Gebiet mit einem verdeckten Chip, wird dieser automatisch umgedreht. Straßenabschnitte enden immer an einer Ortschaft, einer Stadt oder einer Garnison.
Bei der Gebäudeaktion darf ein Spieler eine der folgenden Möglichkeiten auswählen: Stadt bauen, Tempel bauen, Garnison bauen, Terrasse bauen, neue Straße bauen, Region erobern oder passen.
Eine Stadt kann nur an bestimmten Punkten der Landkarte gebaut werden. Sie kostet sechs Arbeitseinheiten, die wieder in den Vorrat gegeben werden. Dafür legt man ein rotes Stadtplättchen auf den entsprechenden Ort. Der Spieler bekommt sofort vier Siegpunkte und man erhält in nachfolgenden Wertungsphasen jedes Mal drei weitere Siegpunkte, wenn man eine Straße dorthin gebaut hat.
Ein Tempel kann nur in einer gebauten Stadt errichtet werden , der an das eigene Netz angeschlossen ist. Dies kostet fünf Arbeitseinheiten und bringt dem Spieler sofort vier Siegpunkte. Bei Wertungen gibt es anschließend jedes Mal einen Siegpunkt für einen angeschlossenen Tempel. Gelingt es, einen Tempel in einer der besonderen Städte zu setzen, darf man sich sofort einige Bonuspunkte gutschreiben lassen.
Eine Garnison errichtet man auf einem passenden Ort. Hierbei wird ein gelbes Garnisonsplättchen auf den Ort gelegt und der Spieler bekommt ebenfalls sofort einige Siegpunkte. Die Garnison kostet vier Arbeitseinheiten. Bei späteren Wertungen erhält man für jede angeschlossene Garnison zwei Siegpunkte.
Die Terrasse kommt nicht auf den Spielplan. Sie wird vor dem Spieler abgelegt. Allerdings darf man Terrassen erst bauen, wenn man zuvor einige Regionen-Chips gesammelt hat. Pro Region ist ein Terrassenmarker zulässig. Die Terrassen bringen in der Nachschubphase neue Arbeitseinheiten. Auch hier gibt es sofort beim Bau einen Siegpunkt.
Gibt der Spieler eine Arbeitseinheit ab, darf er eine dritte Straße einsetzen, um seinen Einflußbereich zu erweitern. Dies gilt allerdings als Gebäudeaktion.
Um das Inka-Reich auszudehnen, müssen Regionen von den Spielern erobert werden. Es ist nur erlaubt, Regionen anzugreifen, deren Chips offen ausliegen und zu denen eine eigene Straße führt. Der Verteidigungswert des Regionen-Chips gibt an, wie viele Arbeitseinheiten aufgewendet werden müssen, um erfolgreich zu sein. Anschließend wird der Chip offen vor dem Spieler abgelegt und er erhält die auf dem Chip angegebenen Siegpunkte. In der Nachschub-Phase bringen die Regionen-Chips unterschiedlich viele zusätzliche Arbeitseinheiten.
In der Wertungsphase werden die erzielten Siegpunkte aller Spieler nacheinander ausgerechnet und auf der Punktleiste verzeichnet. Alle ausliegenden Sonnenkarten wandern nun auf den Ablagestapel. Nach der Auswertung wird überprüft, wie viele Arbeitseinheiten jeder Spieler noch besitzt. Da es ein Limit für die folgende Epoche gibt, muß man eventuell einige Arbeitseinheiten ungenutzt abwerfen.
Jeder Spieler bekommt für jede angeschlossene Stadt, jeden Tempel dort, jede Garnison und jede Terrasse einige Siegpunkte. Dabei spielt es keine Rolle, ob der Spieler diese selbst gesetzt hat oder sie später angeschlossen wurde. Terrassen bringen natürlich nur dem Besitzer Siegpunkte. Beim Setzen des Markers ist darauf zu achten, daß dieser immer möglichst weit innen gesetzt wird, um auch bei Punktegleichstand ermitteln zu können, welcher Spielstein zuerst auf dem Feld angekommen ist. Dies ist für die Spielreihenfolge der folgenden Runden wichtig.
Spielende: Sobald eine Auswertung in der letzten Epoche durchgeführt wurde, wird der danebenliegende Invasionsmarker aufgedeckt. Hat dieser eine Markierung, endet das Spiel sofort. Ansonsten wird weitergespielt.
Kommentar: Das Spiel vom amerikanischen Kleinverlag ist durchaus gelungen. Wichtig sind vor allem zu Anfang die Arbeitseinheiten und es schmerzt als Führender durchaus, daß man eine Einheit an den letzten Spieler verschenken muß. Die Möglichkeiten des Bauens sind gut ausbalanciert und so kam es bei unseren Partien immer zu knappen Entscheidungen. Besonders gelungen ist die Sonnenkarten-Phase, da die ausgespielte Karte immer für zwei benachbarte Spieler gilt. Möchte man sich hier einen Vorteil verschaffen, profitiert der Nachbar ebenfalls davon. Hat man dagegen nur negative Karten, muß man versuchen, diese noch so zu setzen, daß man selbst nicht darunter leidet.
Beim Material muß man kleine Abstriche machen. Die Wachsmalstifte sind nicht wirklich gut beim Markieren auf dem Spielbrett und so empfiehlt es sich, sie gegen Folienstifte auszutauschen. Etwas verwirrend sind die Aufkleber der Regionen-Chips, da sie bei den Siegpunkten immer zwei Zahlenwerte angeben. Der zweite Wert ist bei allen Chips jedoch 0 und eigentlich ohne Bedeutung. Lästig ist vor allem aber die Spielplanergänzung, da sie permanent auf dem Spielbrett verrutscht. Sollte man zu dritt spielen, empfiehlt sich leicht zu lösendes doppelseitiges Klebeband beim Spiel.
Fazit: Ein gutes Spiel mit kleineren technischen Mängeln.
Wertung: Mit sehr guten 4 Punkten ist das Spiel in jedem Fall eine Probepartie wert. Abstriche müssen jedoch beim Material gemacht werden, wodurch eine höhere Wertung nicht in Frage kommt.

Dieser Text und die Bilder sind urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



Spielindex

Hauptseite