Spieletest für das Spiel : TALISMAN
Hersteller: Schmidt Preis: n.b. empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 2-6 Erscheinungsjahr: vor 1993 noch erhältlich: Nein Autor: Robert Harris Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
128 Abenteuerkarten, 30 Zauberspruchkarten, 28 Charakterkarten, 28 Figurenkarten,
4 Krötenkarten, 6 Talismankarten, 38 Kaufkarten, 140 Punktezähler,
6 Gesinnungswechselkarten, 1 Würfel
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt drei konzentrische Kreise mit diversen Spielfeldern und
jeweils einem Übergang zwischen den Ebenen. Die meisten Felder lassen
den Spieler 1-3 Abenteuerkarten ziehen.
Die Abenteuerkarten repräsentieren das Unerwartete
im Spiel und verbergen Gegenstände, Orte und Kreaturen. Auf den Charakterkarten
stehen die einzelnen Werte der jeweiligen Figur mit Stärke und Talent,
sowie ihren Spezialfähigkeiten, der Gesinnung und ihren Startort.
Passend dazu gibt es Figurenkärtchen, die in Standfüßen
über das Spielfeld bewegt werden. Einige Figuren sind in der Lage,
zu zaubern. Sie erhalten dann einen Zauberspruch zu Beginn der Partie,
die wahllos gemischt sind und unterschiedlichste Funktionen besitzen. Die
Krötenkarten benötigt man nur, wenn man durch einen Zauber zur
Kröte verwandelt wurde. An bestimmten Orten kann man sich Gegenstände
kaufen, die einem während der Mission helfen. Diese Gegenstände
sind auf den Kaufkarten abgebildet. Das Ziel aller Spieler ist die Erlangung
einer Talisman-Karte. Die Punktezähler übernehmen eine Vielzahl
von Funktionen. Sie zeigen für jeden Spieler die Stärke, seine
Talentpunkte, das Gold und die Lebenspunkte an. Es handelt sich hierbei
um kleine Papp-Plättchen. Die Gesinnungswechselkarten können
bei bestimmten Ereignissen benötigt werden, wenn ein Charakter von
gut zu böse wechselt oder umgekehrt. Beim Würfel handelt es sich
um einen normalen Sechsseiter.
Die Grafiken der Karten und des Spielfeldes sind
zum größten Teil als gelungen zu bezeichnen und passen zum Fantasy-Thema.
Ziel: Zunächst
zieht sich jeder aus dem gemischten Charakter-Stapel eine Person und sucht
sich dann die entsprechende Figur aus. Die Kaufkarten werden nach Rubriken
sortiert und getrennt bereitgehalten. Dann mischt man die Abenteuerkarten
und die Zauberkarten getrennt voneinander und legt sie als Stapel neben
das Spielbrett.
Jeder Charakter erhält die Marker für
seinen Goldvorrat, die Lebenspunkte, seinen Talentwert und die Stärke.
Darf der Spieler zu diesem Zeitpunkt eine Zauberkarte besitzen, zieht er
sich die oberste Karte vom Stapel und legt sie verdeckt ab, wenn er sie
gelesen hat. Die restlichen Kartentypen werden getrennt beiseite gelegt.
Abschließend kommen die Spielfiguren auf ihre Startorte des äußeren
Rundkurses und man einigt sich auf die Spielreihenfolge.
Wenn man an der Reihe ist, würfelt man und
setzt seine Figur anschließend im oder gegen den Uhrzeigersinn voran.
In der innersten Region kann man sich immer nur ein Feld bewegen. Das Zielfeld
gibt an, was nun zu tun ist. Bei einigen Feldern muß man erneut würfeln,
um ein zufälliges Ereignis zu ermitteln, aber die meisten Felder verlangen,
daß der Spieler eine bis drei Abenteuer-Karten ziehen muß.
Liegen bereits Karten auf dem Spielfeld, zieht man nur soviele nach, bis
die geforderte Anzahl vorhanden sind.
Die Abenteuerkarten besitzen eine Numerierung
am Rand. Liegen auf dem Feld mehrere Karten, werden sie der Reihenfolge
nach sortiert, wobei die oberste Karte immer die Karte mit dem niedrigsten
Zahlenwert ist. Liegen mehrere Karten mit gleichhohen Werten aus, darf
die Reihenfolge durch den aktiven Spieler bestimmt werden.
Es gibt die unterschiedlichsten Karten im Abenteuerstapel.
Ortskarten werden meistens auf bestimmte Positionen des Spielfeldes gelegt
und bleiben dort für die Rest des Spiels. Sie können das Feld
dort dauerhaft verändern.
Ein zweiter Kartentyp sind die Gegenstände.
Mit ihnen kann der Spieler Kämpfe leichter erledigen oder bekommt
Zauberfähigkeiten. Mehr als vier Gegenstände kann ein Spieler
jedoch nicht mitführen und muß unter Umständen einige Sachen
auf dem Feld liegenlassen. Gegenstände werden immer offen neben die
Charakterkarte gelegt. Einige Gegenstände haben Einschränkungen,
die beachtet werden müssen (z.B. Gesinnung der Figur).
Als dritten Kartentyp gibt Ereignisse, die mehr
oder weniger Einfluß auf den Spieler nehmen.
Der vierte große Kartentyp bei den Abenteuerkarten
sind die Kreaturen. Es kann sich hierbei um Fremde, Feinde oder Begleiter
handeln. Begleiter helfen dem Spieler, Fremde lösen gute oder schlechte
Ereignisse aus und Feinde müssen bekämpft werden.
Beim Kampf schaut man sich zunächst die
Gegner-Karte an. Hat sie einen Zahlenwert als "Talent" angegeben, muß
der Spieler mit seinem "Talent" dagegen halten. Ansonsten werden die Stärkepunkte
beider Spieler verglichen. Zu diesen Werten kommt dann jeweils noch ein
Würfelwurf hinzu. Der höhere Gesamtwert gewinnt. Verliert das
Monster, kommt die Karte zum Spieler. Dieser kann die Kreaturen sammeln
und dann irgendwann im Spiel 7 Stärkepunkte der Karten gegen eine
Erhöhung seiner Stärke um einen Zähler austauschen. Bei
"Talent" gilt dieses jedoch nicht.
Der Talentwert sagt zudem an, wieviele Zauberkarten
ein Spieler besitzen darf. Bei drei Talentpunkten ist eine Karte erlaubt,
bei sechs oder mehr Talentpunkten darf man drei Zauberformeln besitzen.
Verliert der Spieler den Kampf, verliert er einen
Lebenspunkt. Hat er keine Lebenspunkte mehr, muß der Spieler sich
eine neue Charakterkarte ziehen und von Vorne anfangen, es sei denn, ein
Spieler besitzt bereits einen Talisman und hat die "Krone der Herrschaft".
In diesem Fall ist der Spieler ganz aus dem Spiel.
Im Verlauf des Spiels gewinnt der Spieler zunehmend
an Gold. Dies kann er z.B. beim Basar für den Kauf von nützlichen
Gegenständen verwenden und nimmt sich gegen Bezahlung die entsprechenden
Kaufkarten. Sie erleichtern das Fortkommen und helfen bei Kämpfen.
Sind zwei Spieler auf dem gleichen Feld, kommt
es zu einer Begegnung. Der Neuankömmling kann sich aussuchen, ob er
seine besondere Fähigkeit gegen ihn einsetzt oder ob er ihn bekämpft.
Will der Spieler dem anderen Charakter nicht begegnen, kann er alternativ
auch die Anweisungen des Feldes ausführen.
Hat ein Spieler im Verlauf der Partie einen Talisman
erworben, kann er in die innere Region vordringen. Dort muß er das
Feld "Krone der Herrschaft" erreichen. Von nun an zieht er nicht mehr.
In jedem seiner Züge würfelt er stattdessen und bestimmt vorher
einen Mitspieler. Bei einer 4 bis 6 verliert diese Person einen Lebenspunkt.
Spielende: Sind
alle Mitspieler durch die Herrschaftsbeschwörungen aus dem Spiel,
hat der Spieler gewonnen.
Kommentar: Das alte
Games Workshop-Spiel ist für viele Leute ein Klassiker im Fantasy-Genre.
Eine Partie dauert allerdings seine Zeit und liegt im Allgemeinen bei mehr
als drei Stunden. Das Spiel funktioniert auch zu zweit, macht aber mit
mehr Personen deutlich mehr Spaß. Gelungen ist die Idee mit den verschiedenartigen
Abenteuerkarten. Der große Nachteil des Spiels sind jedoch Fehlbenennungen
auf dem Spielplan, unausgewogene Charaktere und einige Unklarheiten bei
bestimmten Abenteuerkarten, die Raum für Regeldiskussionen lassen.
Fazit: Ein nettes
Fantasy-Spiel, bei dem die Regeln allerdings sehr schlecht geschrieben
und gegliedert sind. Zudem hat man sich bei der Übersetzung nicht
genügend Mühe gemacht.
Wertung: Bei uns
ist das Spiel wegen der Langatmigkeit und der Regeln nicht so angekommen
und erhält nur 4 Punkte.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de