Spieletest für das Spiel: TANZ
DER HORNOCHSEN
Hersteller: Amigo Preis: 25 Euro empf.Alter: 8- Anzahl Spieler: 2-8 Erscheinungsjahr: 2004 noch erhältlich: Ja Autor: Wolfgang Kramer Besonderheit: Kategorie: Kartenbrettspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Amigo recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielbrett,
8 Spielfiguren, 99 Plättchen, 8 Sichtschirme
Aufmachung: Das
Spielbrett zeigt 12 Reihen, in die während der Partie die Plättchen
abgelegt werden. Die Reihen sind unterschiedlich lang und haben zwischen
4 und 7 Felder. Das letzte Feld einer Reihe zeigt dabei einen Ochsen auf
der Weide. Einige Felder innerhalb der Reihen besitzen außerdem besondere
Symbole. Um die Reihen herum verläuft eine Punkteleiste, auf der man
die Spielfiguren setzt. Diese sind aus Holz gefertigt und sehen gut aus.
Die Plättchen haben Zahlenwerte von 1 bis
99. Die Rückseite ist dabei jeweils gleich. Um die eigenen Werte vor
den Mitspielern zu verbergen, hat jeder Spieler einen Sichtschirm aus Pappe.
Ziel: Es gilt, möglichst
wenig Punkte auf der Leiste des Spielbretts zu bekommen.
Am Anfang erhält jeder Spieler eine Spielfigur,
die auf das Startfeld gestellt wird. Zusätzlich nimmt man sich noch
den gleichfarbigen Sichtschirm und stellt diesen vor sich ab. Nun werden
die Plättchen verdeckt auf dem Spielbrett gemischt und in mehreren
Stapeln unbesehen bereitgestellt. Aus diesem Vorrat nimmt man sich einige
Plättchen, die hinter den Sichtschirm kommen und dort offen abgelegt
werden. Vier weitere Plättchen werden gezogen und offen auf die ersten
Felder der obersten vier Reihen abgelegt. Sie bilden die Startwerte für
die Reihen.
Zu Beginn jeder Spielrunde wählen die Spieler
eines ihrer Plättchen und legen es verdeckt vor den Sichtschirm. Haben
dies alle Spieler getan, werden die Plättchen aufgedeckt und auf dem
Brett in die aktiven Reihen nach gewissen Legeregeln abgelegt.
Man beginnt immer mit der niedrigsten Ziffer
und geht dann entsprechend den Zahlenwerten vor, die einzeln in die Reihen
gelegt werden müssen. Dabei muß die eigene Ziffer immer auf
das erste freie Feld einer Reihe gelegt werden, dessen Zahlenwert kleiner
ist als der eigene Wert. In jeder der vier zu betrachteten Reihen gilt
dabei immer nur das dort zuletzt plazierte Plättchen. Ferner muß
die Differenz zwischen dem neuen Plättchen zum vorhergehenden Plättchen
möglichst klein sein. Hat man eine Zahl ausgewählt, deren Wert
niedriger ist als die jeweiligen letzten Plättchen in den vier aktiven
Reihen, dann kommt dieses Plättchen hinter den derzeit höchsten
Wert.
Sobald ein Spieler sein Plättchen auf das
Gatter mit dem Ochsen in einer Reihe legen muß, kassiert er die auf
dem Feld angegebenen Minuspunkte. Dann setzt er seinen Spielstein auf der
Leiste entsprechend weit voran. Das zuletzt gelegte Plättchen wandert
anschließend in die nächste freie Reihe und wird dort an die
erste Stelle gelegt. Danach sucht sich der Spieler aus den verbliebenen
Plättchen der Reihe ein oder zwei Plättchen aus, die er in seinen
Vorrat legt. Der Rest wandert in die Schachtel zurück.
Vor dem verdeckten Auslegen eines Kärtchens
darf der Spieler noch bis zu drei zusätzliche Kärtchen aus dem
allgemeinen Vorrat erwerben. Für jedes Kärtchen setzt er seine
Spielfigur ein Feld auf der Leiste vor. Das Maximum von neun Plättchen
darf dabei jedoch nicht überschritten werden.
Hat man am Ende der Auswertung keine Plättchen
mehr hinter dem Sichtschirm, hebt man diesen kurz an und erhält sofort
sechs neue Kärtchen kostenlos aus dem Vorrat. Sollte der Vorrat nicht
mehr so groß sein, nimmt man nur die verbliebenen Kärtchen.
Einige der Ablagefelder haben besondere Symbole.
Wer ein Kärtchen auf einem Kuhfladen legen muß, bekommt sofort
Minuspunkte und setzt seinen Stein. Wenn die Reihe mit den Doppelfeldern
aktiv ist, müssen alle Spieler zwei Kärtchen verdeckt ablegen,
bei einer glücklichen Kuh gibt es bei der Auswertung einer Reihe so
lange Pluspunkte, bis das entsprechende Symbol verdeckt wurde.
Alle Minus- und Pluspunkte werden auf der entsprechenden
Leiste verzeichnet. Da dort auf jedem Feld nur Platz für eine Figur
ist, muß man seinen Stein eventuell weiter bewegen als eigentlich
notwendig. Auch auf der Punkteleiste gibt es einige besondere Felder, die
beim Überschreiten dafür sorgen, daß die Kärtchen
in der nächsten Runde reihum offen ausgelegt werden müssen.
Spielende: Wenn
eine Spielfigur das Ende der Punkteleiste erreicht, ist die Partie beendet.
Es gewinnt derjenige, dessen Figur am wenigsten Minuspunkte besitzt. Das
Spiel kann auch beendet sein, wenn alle Kärtchen aus dem Vorrat und
dem eigenen Vorrat eines Spielers verbraucht sind.
Kommentar: Das Brettspiel
hat große Ähnlichkeiten mit dem Kartenspiel-Klassiker "6 nimmt",
da die Auslege-Regeln identisch sind und nur der Kartenstock etwas kleiner
ist. Durch die Sonderfelder auf den diversen Reihen kommt jedoch weitere
Dynamik ins Spiel und man kann durchaus manchmal abschätzen, welche
Kärtchen ein Spieler haben könnte, um dann gegen ihn vorzugehen.
Der Kauf von Plättchen ist zwar lästig, bei diesem Spiel aber
fast immer notwendig, wenn man nicht automatisch eine Reihe für sich
werten will.
Das Spiel funktioniert zu zweit, bekommt allerdings
bei mehr Spielern deutlich mehr Spielspaß. In maximaler Besetzung
ist eine Steuerung des Geschehens nicht mehr möglich, was aber nicht
unbedingt als störend empfunden wurde. Gelächter und Trauer wechseln
sich hier in jeder Spielrunde ab.
Fazit: Ein gutes
Brettspiel in Anlehnung an "6 Nimmt" vom gleichen Autoren.
Wertung: Solide
5 Punkte machen "Tanz der Hornochsen" zu einem Pflichtkauf, wenn man das
bereits genannte Kartenspiel mag. Aber auch ohne die Vorkenntnisse sollte
man sich diese Amigo-Neuheit unbedingt anschauen.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de