Spieletest für das Spiel : TARGUI
Hersteller: Jumbo Preis: 65 DM empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 1988 noch erhältlich: Nein Autor: Dijkstra en van Dijk Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Ausstattung: 53 Gebietskarten,
1 Spielplan, 140 Spielfeldmarker, 20 Stammeskarten, 16 Schicksalskarten,
2 Würfel, 160 Kamele, 30 Silbermünzen, 20 Goldmünzen
Aufmachung: Die
Verpackung ist groß und langgezogen. In dem Inlet liegen die vielen
Spielmaterialien lose herum und werden durch die einzelnen Fächer
nur mäßig auseinandergehalten. Das Spielfeld besteht aus 7x7
Feldern, die eine Umrandung aufweisen. In den Feldern sitzen die Gebietskarten
sicher und rutschfest. Die einzelnen Gebiete teilen sich in Siedlungen
der Spielerfarben, Sanddünen, Oasen, Gebirge, Hügel, Sandflächen,
Salzmeere und eine große Saline auf, die unterschiedliche wirtschaftliche
und strategische Werte besitzen. Jede Karte besitzt ein kleines Loch, um
einen Spielfeldmarker der eigenen Farbe darin unterzubringen. Diese Markierungssteine
sehen aus wie kleine Kamelhöcker. Die Kamel-Figuren haben die gleiche
Form, besitzen jedoch zwei Farben, wobei die dunklen Figuren den Wert von
fünf Kamelen aufweisen. Die Stammeskarten zeigen jeweils fünfmal
das Wappen des eigenen Stammes an. Die Schicksalskarten lassen pro Spielrunde
ein Ereignis stattfinden. Als Geld dienen die Silber- und Goldmünzen
(1 Gold = 5 Silber). Mit ihnen kauft man Kamele. Obwohl das Material aus
Plastik ist, entsteht ein edler Eindruck, der durch die stimmige Grafik
der Verpackung und der Kärtchen untermauert wird.
Ziel: Jeder Spieler
bekommt eine Spielfarbe und entsprechend die dazugehörigen Spielfeldmarker
und die Gebietskarte mit seinem Dorf. Gemäß einer bestimmten
Anordnung baut man zunächst das Spielfeld auf, welches bei jeder Partie
anders aussehen dürfte. Anschließend nimmt jeder Spieler in
seinem Viertel ein Kärtchen heraus und plaziert sein Dorf an dieser
Stelle. Als Startkapital bekommt jeder Spieler 10 Kamele und 10 Silbermünzen.
Die Schicksalskarten werden gut gemischt und neben den Spielplan als verdeckter
Stapel abgelegt. Die Spieldauer beträgt maximal 16 Runden.
Der grüne Spieler bestimmt durch einen Wurf
mit einem Würfel, wieviele Stammeskarten jeder Spieler abgeben muß.
Er sammelt diese ein und mischt die oberste Schicksalskarte mit ein. Bei
einer "6" gibt jeder Spieler nur eine Karte ab und darf später einen
Doppelzug machen, wenn sein Wappen erscheint. Der gemischte Talon kommt
neben den Tisch, danach deckt der grüne Spieler die oberste Karte
auf. Der Spieler, dessen Wappen dort erscheint, hat in dieser Runde den
ersten Zug. Ist sein Zug beendet, wird die nächste Karte aufgedeckt,
bis alle Karten des Stapels durchgespielt sind. Danach ist die erste Runde
beendet. Die weiteren Runden funktionieren nach dem gleichen Schema.
Die Schicksalskarten werden am Ende der Spielregel
erklärt und gelten meist für alle Spieler. Wurde das Wappen eines
Spielers gezogen, hat er zwei Handlungen frei. Der erste Teilzug besteht
im Bewegen von eigenen Kamelen oder einem Angriff auf ein gegnerisches
Territorium. Der zweite Schritt ist der Kauf von neuen Kamelen. Während
beim Start alle Kamele eines Spielers im eigenen Dorf stationiert sind,
können sie sich nun teilweise oder vollständig von einem Ausgangsfeld
in ein waagerecht, senkrecht oder diagonal angrenzendes Feld bewegen. Ist
dieses Feld neutral, nimmt sich der Spieler einen Markierungsstein und
stellt diesen in das Loch der Geländekarte. Bei der Eroberung von
neutralen Gebieten ist es völlig egal, mit wievielen Kamelen man das
Feld besetzt. Wichtig ist jedoch immer, daß nur von einem Feld auf
ein benachbartes Feld gezogen werden darf.
Will ein Spieler in ein Feld ziehen, in dem sich
ein anderer Spieler mit seinen Kamelen aufhält, kommt es zum Kampf.
Jeder der Kontrahenten erhält einen Würfel. Der Angreifer darf
den Kampf beginnen. Er zählt den strategischen Wert seines Feldes,
von dem aus der Angriff startet, zu seinem Würfelwurf und teilt das
Ergebnis dann durch 2 (ggf. abrunden). Das Ergebnis ist die Zahl der Kamele,
die der Verteidiger abgeben muß. Danach ist der Gegenspieler an der
Reihe, der nach gleicher Formel verfährt. Der Kampf geht so lange
weiter, bis der Angreifer keine Kamele mehr im Gebiet hat, aus dem er angriff
oder der Verteidiger keine Kamele mehr besitzt. In letzterem Fall wird
dessen Markierungsstein aus dem Feld genommen und der Angreifer setzt mindestens
ein Kamel in das eroberte Gebiet, nachdem er dort seinen Markierungsstein
abgestellt hat. Der Angreifer kann während des Kampfes einen Abbruch
vornehmen, nachdem in einer Kampfrunde der Verteidiger gewürfelt hat.
Ein Kampf kann immer nur anstatt einer Bewegung ausgeführt werden.
Als zweiten Teil seines Zuges kann ein Spieler
für je ein Silberstück ein Kamel kaufen. Die Kamele, die in einem
Zug gekauft wurden, müssen in ein einziges Gebiet gestellt werden.
Ist eine Spielrunde zu Ende, werden die Erträge
der Stämme errechnet. Jeder Spieler zählt dazu die wirtschaftlichen
Werte der von ihm besetzten Felder zusammen. Die Summe wird ihm anschließend
in Gold- und Silberstücken ausbezahlt. Voraussetzung für den
Geldregen ist jedoch der Besitz des eigenen Dorfes.
Spielende: Das Spiel
endet, wenn nur noch ein Stamm auf dem Spielfeld ist oder nach Ablauf der
letzten Runde. Wer dann die meisten Erträge einfahren kann, gewinnt
das Spiel.
Kommentar: Targui
ist ein spannendes Strategie-Spiel, bei dem die Reihenfolge der Spielzüge
raffiniert variiert wurde. Ein langfristiges Planen ist nicht unbedingt
möglich, trotzdem gilt es, sich vermehrt um die Verteidigung als um
den Angriff zu bemühen. Die Ereigniskarten sind ausgewogen und betreffen
die Spieler meist zu gleichen Teilen. Da die offenliegenden Karten eingesehen
werden dürfen, kann man die Ereignisse mit zunehmender Spieldauer
eingrenzen und sich so auf Tiefschläge vorbereiten.
Fazit: Ein gutes
Spiel von Jumbo, welches sich mit jeder Spielerzahl gut spielen läßt.
Wertung: Das Spiel
hat 5 Punkte verdient. Schade, daß es nicht mehr hergestellt wird.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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