Spieletest für das Spiel :
TARRALANS TRAUMLAND
Hersteller: Jumbo Preis: n.b. empf.Alter: 8- Anzahl Spieler: 2-6 Erscheinungsjahr: 1990 noch erhältlich: Nein Autor: Paul Benett Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
2 Wasserwirbelringe, 6 Brückenteile, 6 Abenteurer, 1 König, 1
achtseitiger Würfel, 48 Ausrüstungskarten, 30 Monsterkarten,
6 Schatzkarten, 6 Kartenhüllen, Zauberkarten
Aufmachung: Der
Spielplan besteht aus zwei großen Teilen, die man wie ein Puzzle
erst zusammenstecken muß. Jedes dieser Teile besitzt eine Knickfalte,
mit der man das Spielfeld zusammenfalten kann. Die Spielpläne sind
beidseitig bedruckt und haben jeweils ein Loch, in das die Wasserwirbelringe
gesteckt werden. Die Brückenteile werden für eine Aufgabe benötigt,
bei der Felder abgedeckt werden. Sie sind aus Plastik. Dieses Material
wurde auch bei den gut gemachten Spielfiguren und dem König verwendet.
Zum Ziehen wird ein achtseitiger Würfel genommen. Die Ausrüstungskarten
bestehen aus sechs Sätzen mit gleichen Symbolkarten, die jeder Spieler
zunächst erhält. Die Monsterkarten zeigen die verschiedensten
Kreaturen, denen du im Traumland begegnen kannst. Bei den Schatzkarten
findet man den Schlüssel, mit dem man das Traumland verlassen kann.
Leider sind diese Karten in den Kartenhüllen und müssen im Spiel
erst gesucht werden. Die Grafik des Spiels und das Material sind in Ordnung
und weisen keine Mängel auf.
Ziel: Jeder Spieler
erhält eine Spielfigur und stellt diese auf das Startfeld des zugeklappten
Spielplanes. Die Monsterkarten werden gut gemischt und beiseite gelegt.
Dann mischt man die Schatzkarten und steckt sie verdeckt in die Schutzhüllen.
Diese sind mit Namen versehen und werden erst an den jeweiligen Orten gefunden.
Die Brückenteile kommen neben den Spielplan. Dann bekommt jeder einen
kompletten Satz an Ausrüstungskarten für das Spiel und man würfelt,
um den Startspieler auszulosen. Es gilt, den Schlüssel und einen weiteren
Schatz zu finden, um damit das Traumland wieder zu verlassen.
Ist man am Zug, würfelt man mit dem Würfel
und setzt zunächst den König auf das Königsfeld mit der
gleichen Zahl. Die Königsfelder sind auf dem Wegenetz zu den einzelnen
Orten verstreut. Landet der König auf dem Feld eines Abenteurers oder
genau daneben, wird die Spielfigur des Spielers in den nächsten Kerker
geworfen. Über den König kann kein Spieler hinwegziehen.
Dann wird die eigene Spielfigur entsprechend
viele Felder vorangesetzt. Es dürfen mehrere Figuren auf einem Feld
stehen, doch kann der zuletzt angekommene dem Mitspieler einen Schatz wegnehmen,
wenn dieser einen besitzt. Das Stehlen ist jedoch keine Pflicht. Die Augenzahlen
müssen voll gesetzt werden, es sei denn, man trifft auf ein Feld mit
einem weißen oder schwarzen Dolch. Die weißen Dolche markieren
Anfang und Ende einer Gefahrenzone. Man hält auf dem Feld an und liest
in der Anleitung nach, welche Aufgabe man zu bewältigen hat (Im allgemeinen
muß man würfeln und gibt bei Versagen Ausrüstungsgegenstände
ab).
Die schwarzen Dolche markieren die Eingänge
zu den Orten, wo die Schätze liegen. Hier zieht man eine Monsterkarte
und folgt den dortigen Anweisungen (Würfeln, um die Monster zu besiegen.
Bei Mißerfolg geht es in den Kerker oder man verliert Ausrüstungsgegenstände).
Bei einem gewonnenen Kampf erhält man die Schutzhülle mit dem
Schatz und schaut sie sich heimlich an. Sollte man im Kerker landen, darf
man in den drei folgenden Runden jeweils einmal würfeln, um eine 1
oder 8 zu erreichen. Gelingt dies nicht, gibt man eine Ausrüstungskarte
ab und spielt auf dem Kerkerausgangsfeld weiter.
Um in die tieferen Ebenen des Spielfeldes zu
gelangen, muß man mit seiner Spielfigur in einen der beiden Wasserwirbel
springen. Ist dieser Platz erreicht, wird die Spielreihenfolge kurz unterbrochen,
damit alle Spieler, deren Spielfiguren auf dem umzuklappenden Spielfeld
sind, mit drei Sonderwürfen auf die sichere Seite oder ins Wasserloch
kommen können. Der König wird hier nicht bewegt. Alle Abenteurer,
die durch das Umklappen umgeworfen oder eingeklemmt werden, werden versammelt.
Diese Personen müssen in ihren Zügen zunächst eine 1 oder
8 werfen, um wieder ins Spiel zu kommen. Dann werden sie auf den Wasserwirbel
gesetzt und können von dort aus ihre Reise fortsetzen. Wer dies in
3 Runden nicht geschafft hat, gibt alle seine Schätze ab und darf
dann weiterspielen.
Jeder Spieler hat die Möglichkeit, sich
eine Zauberkarte an einem bestimmten Ort zu holen. Der Einsatz der Karte
verhindert das Umklappen nach Außen. Der Abenteurer im Loch hat nun
drei Runden Zeit, um sich bei einer 1 oder 8 wieder zu bewegen. Schafft
er dies nicht, darf er in der vierten Runde ohne Strafe weiterziehen. Der
Ort, an dem man die Zauberkarte erhält, läßt die verlorenen
Karten eines Spielers wieder vervollständigen, wenn man die richtigen
Würfelaugen hat. Dies gilt für Ausrüstung und verlorene
Schätze !
Spielende: Gelingt
es einem Spieler, mit einem Schatz und dem Schlüssel zurück aufs
Startfeld zu kommen, gewinnt er die Partie.
Kommentar: Dieses
Jumbo-Spiel artet zu einer großen Würfelorgie aus, bei der man
permanent die Anleitung konsultieren muß, in der die vielen Gefahren
beschrieben werden. So nett die Idee auch sein mag mit dem umklappbaren
Spielfeld, leider ist das eigene Spiel völlig glücksabhängig
und oft frustrierend. Im Fantasy-Bereich gibt es bessere Spiele.
Fazit: Ein großes
Würfelspiel mit komplizierten Mechanismen.
Wertung: Trotz der
guten Ausstattung bekommt Tarralans Traumland nur 2 Punkte und fällt
durch.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de