Spieletest für das Spiel : TATORT
TITANIC
Hersteller: Schmidt Preis: n.b. empf.Alter: 10-88 Anzahl Spieler: 3-6 Erscheinungsjahr: vor 1993 noch erhältlich: Nein Autor: Werner Fuchs Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
7 Tatzeitkarten, 7 Tatortkarten, 7 Tatwaffen- Karten, 7 Tatmotivkarten,
7 Verdächtige-Karten, 20 Ereigniskarten, 6 Spielfiguren, 6 Würfel,
1 Titanic-Schiff, 1 Block
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt drei Decks der Titanic mit mehreren Kabinen. Die Flure
und Treppen sind in Spielfelder eingeteilt. Eine Zählleiste um die
Decks herum zeigt den Fortschritt des Spiels bis zur Kollision mit dem
Eisberg an. Als Zeitanzeiger wird ein Holzschiff benutzt. Die Spielfiguren
sind sehr große Holzpöppel, die mit gleichfarbigen Würfeln
bewegt werden. Fünf Kartentypen grenzen den Täter, sein Motiv,
die Tatwaffe, den Ort und die Zeit ein, in der das Verbrechen geschah.
Alle Angaben finden sich auf dem Block wieder, von dem jeder Spieler einen
Zettel bekommt. Die Ereigniskarten verändern die Standorte der ausgelegten
Karten, Personen oder ändern die Windstärke. Die Grafik des Planes
ist in Ordnung, wenn man auch manche Felder schlecht voneinander trennen
kann. Auch das Material (Karten, Figuren) kann sich sehen lassen. Allerdings
hätte die Spielschachtel auch kleiner ausfallen können.
Ziel: Zunächst
sortiert man die diversen Kartenstapel nach ihren Rückseiten und mischt
sie gut durch. Die Ereigniskarten kommen verdeckt als Stapel auf den Spielplan.
Nun sortiert man die Blankokarten erst einmal aus dem Spiel. Von den Tatzeit-,
Tatort-, Tatwaffen-, Tatmotiv- und Verdächtigen-Karten nimmt man jeweils
verdeckt eine und legt sie beiseite. So entsteht jede Spielrunde ein anderer
Mordfall. Die restlichen Karten werden nach einem bestimmten Verfahren
in die einzelnen Kabinen auf den drei Ebenen gelegt, wobei die Blankokarten
wieder dazugegeben werden. Jeder Spieler bekommt eine Spielfigur, den passenden
Würfel und ein Blatt des Blockes, auf dem er seine Ermittlungen einträgt.
Dann sucht er sich einen der Detektivnamen aus und schreibt ihn auf den
Zettel. Nun erhält man eine besondere Eigenschaft zugeteilt, die sich
durch den Wurf des Würfels ergibt und die Charaktere etwas unterscheiden
soll.
Ist man an der Reihe, würfelt man und setzt
seine Spielfigur auf den Wegen der Decks entlang und in die Räume.
Man kann auch Bewegungspunkte verfallen lassen oder ganz auf das Ziehen
verzichten. Danach kann man eine Aktion durchführen. In einem Raum
mit verdeckten Karten kann man sich eine Karte nehmen, anschauen und notieren.
Die Karte wird dann vor dem Spieler verdeckt ausgelegt. Besonderheiten
gibt es nur im Funkraum und bei der Hellseherin. Um im Funkraum an eine
Informationskarte zu kommen, muß man ein zweites Mal würfeln.
Ist der Wurf gleich oder höher als die momentane Wetterlage, darf
man sich eine Karte nehmen. Beim ersten Betreten wird die Wetterlage ausgewürfelt,
die Werte zwischen 2 und 5 annehmen darf. Durch Ereigniskarten kann sich
die Wetterlage ändern.
Bei der Hellseherin darf man sich nur dann eine
Karte nehmen, wenn man den entsprechenden Kartentyp bereits vor sich ausliegen
hat.
Nach dem Notieren der Karte kann ein Spieler
noch Spezialaktionen durchführen. Eine Befragung ist immer dann möglich,
wenn man auf dem Feld eines Mitspielers zum Stehen kommt. Bei einem Wurf
von 4-6 erhält man eine Information des Mitspielers in Form einer
Karte. Bei einem anderen Zahlenwert darf der Befragte eine Karte vom aktiven
Spieler nehmen. Kommt im Verlauf des Spiels ein Mitspieler in einen besetzten
Raum und nimmt sich eine Karte, so dürfen alle dort anwesenden Personen
sich die Information ebenfalls anschauen und notieren, wenn sie eine 1-3
würfeln. An die Ereigniskarten kommt man immer dann, wenn eine 1 oder
eine 6 beim Auswürfeln der Bewegung gekommen ist. Sie bringen die
eigene Spielfigur an andere Orte, lassen den Spieler Karten abgeben und
ändern die Wetterlage. Hat jeder Spieler einen Zug gemacht, wird die
Titanic auf der Zählleiste ein Feld weitergestellt.
Spielende: Das Spiel
ist vorbei, wenn die 25. Runde vorbei ist oder wenn jemand den Fall vollständig
gelöst hat. Sollte dies nicht der Fall sein, gewinnt der Spieler mit
den meisten herausgefundenen Informationen.
Kommentar: Vom Thema
und der Art her lehnt sich das Spiel an den Klassiker "Cluedo" von Parker
an. Leider ist es nur ein langweiliges Würfelspiel geworden, bei dem
das Kombinieren nicht gefragt ist. In unseren Runden ist es nie jemandem
gelungen, alle Informationen zu bekommen, da man sich wegen der Vielzahl
an Karten und der Grösse des Spielfeldes einfach zu selten trifft,
um Informationen auszutauschen.
Fazit: Ein unbefriedigendes
Detektivspiel.
Wertung: Das Spiel
fällt durch und erhält 2 Punkte.
Dieser Text und die Bilder sind
urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche
Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de