Spieletest für das Spiel: TEMPUS DRACONIS
Hersteller: Mad Mans Magic            
Preis: 25 Euro
empf.Alter: 8-               
Anzahl Spieler: 2-8
Erscheinungsjahr: 2005      
noch erhältlich: Ja
Autor: Paolo Vallerga, Valerio Porporato
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Oktober 2007
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Tempus Draconis-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Mad Mans Magic recht herzlich!

Ausstattung: 10 Spielplan-Felder, 8 Eingänge, 1 zwölfseitiger Würfel, 33 Zauberspruch-Karten, 12 Monsterkarten, 53 Saalkarten, 12 RIP-Karten, 5 Monsterfiguren, 12 Abenteurer-Figuren
Aufmachung: Bei den Feldern handelt es sich um große Sechsecke, die mehrere Wege von den Kanten ins Zentrum und Verbindungen zwischen den einzelnen Wegen zeigen. Jeder Weg besteht dabei seinerseits aus einer Reihe von Feldern. Am Rand der Hexfelder befinden sich kleine Ziffern, die angeben, in welche Richtung das Obermonster von diesem Feld aus ziehen wird.
Die kleinen Eingänge aus Pappe kommen an freie Außenkanten der großen Felder. Sie symbolisieren verschiedene Eingänge in die Burg und nur über solche Eingänge kann man das Gebäude später wieder verlassen.
Der Motor im Spiel ist der zwölfseitige Würfel, mit dem die Abenteurer durch die Gänge ziehen und auch das Monster bewegt wird.
Die Zaubersprüche lassen sich in drei Kategorien einteilen, die unterschiedlich mächtige Dinge erlauben. Die Karten können während des Spiels erworben werden.
Auf den Monsterkarten sind negative Ereignisse zu finden, die einen Spieler ereilen, wenn er gegen das Monster antritt und verliert. Im besten Fall bekommt er nur eine RIP-Karte, die seine Lebenspunkte reduziert.
Auf der Rückseite der Saalkarten befinden sich Symbole, die auch auf den Spielplan-Feldern zu sehen sind. Die Vorderseite zeigt dagegen Teile von Amuletten, Gefangene oder Bonusgegenstände, die man an dem betreffenden Ort vorfindet.
Neben 5 verschiedenen Monstern gibt es noch 12 Abenteurer, die von den Spielern zu Beginn der Partie ausgesucht werden können. Es handelt sich hierbei um Papp-Figuren, die in Holzaufsteller gesteckt werden.
Ziel: Die Abenteurer versuchen, Gefangene aus einer Festung zu befreien, ein Amulett zusammenzustellen und dann das Monster der Festung zu besiegen.
Am Anfang wird die Festung aus den Sechseckfeldern aufgebaut. Über das Gangsystem müssen alle Räume miteinander verbunden sein. Danach kommen noch einige Eingänge an außen liegende Gänge.
Die Monsterkarten werden gemischt und bereitgelegt. Aus den Saalkarten sortiert man die Amulettfragmente zunächst aus und mischt dann beide Saalstapel separat.
Auch die Zaubersprüche werden nach dem Wirkungsgrad auf der Rückseite sortiert und danach getrennt gemischt. Sie kommen zu den anderen Kartenstapeln an den Rand der Spielfläche.
Jeder Spieler wählt einen Charakter aus und stellt seine Figur auf ein beliebiges Eingangsfeld. Außerdem nimmt man sich ein zuvor kopiertes Blatt des Charakterbogens. Das Monster des Szenarios startet in der Bibliothek.
Das Spiel gliedert sich in vier Abschnitte, die von den Spielern nacheinander durchlebt werden müssen.
Zunächst gilt es, die acht Gefangenen zu finden und zu befreien. Die oberste Saalkarte zeigt auf der Rückseite, wohin die Recken ziehen sollen.
Der aktive Spieler würfelt und definiert dadurch die Richtung, in die das Monster zieht und gleichzeitig die Anzahl an Felder, die man mit der eigenen Figur zurücklegen darf. Zieht das Monster in einen Raum und es befindet sich ein Abenteurer im Zentrum des Feldes, kommt es unweigerlich zum Kampf. Steht der Abenteurer dagegen nur auf einem Wegfeld, passiert nichts. Sollte das Monster auf ein Eingangsfeld treffen, wir dieses geschlossen und kommt in den Vorrat zurück.
Sobald eine Figur das zentrale Feld des gesuchten Raumes betritt, darf der Spieler die Saalkarte aufdecken. Zeigt sie einen der Gefangenen, legt man ihn offen vor sich ab und bekommt eine von den Saalkarten mit Amulettsymbol. Findet man dagegen eine Rune, kann man diese aufnehmen und gegen einen Zauberspruch eintauschen. Ein Sammeln mehrerer Runen ist erlaubt, um mächtigere Zaubersprüche zu erhalten. Nicht eingetauschte Runen geben einen Kampfbonus gegen das Monster.
Wenn alle Gefangenen gefunden wurden, werden die restlichen Saalkarten mit Amulettfragmenten in den Saalstapel eingemischt. Von diesem Zeitpunkt an muß jeder Spieler versuchen, vier Amulettstücke in seinen Besitz zu bringen. Hat man dies geschafft, kennt man auch die Schwäche des Monsters in Bezug auf eines der vier Elemente Feuer, Erde, Wasser oder Luft.
Im nächsten Schritt sollte man versuchen, auf das Feld des Monsters zu ziehen, um dieses bekämpfen zu können. Der Kampf besteht dabei aus einem Wurf mit dem Würfel, wobei das Endergebnis durch Modifikatoren noch verändert wird.
Hat das Monster schließlich sein Leben ausgehaucht, wird der Sieger sofort aus der Festung gebracht und hat gewonnen. Alle verbliebenen Charaktere müssen jedoch noch versuchen, aus dem jetzt einstürzenden Gebäude zu entkommen.
Spielende: Wenn die letzte Figur die Festung verlassen hat oder getötet wurde, werden an die Überlebenden noch Erfahrungspunkte verteilt, die diese in ihren Charakterbogen eintragen. In späteren Spielen können sie dadurch gegen stärkere Monster antreten.
Kommentar: Obwohl sich das Spiel recht interessant anhört, verkommt es leider zu einer recht eintönigen Würfelorgie. Ständig ist man hinter den Saalkarten her und hofft, vor den Mitspielern dort einzutreffen. Je mehr Abenteurer vorhanden sind, desto geringer ist die Chance auf Runen oder Gefangene. Dem vorzeitigen Kampf mit dem Monster kann man recht gut aus dem Weg gehen.
Viele Räume und Charaktere haben Spezialfähigkeiten, die mühsam im Regelheft nachgeschlagen werden müssen. Hier wäre eine Kurzübersicht mehr als hilfreich gewesen.
Besonders störend ist der vierte Spielabschnitt. Während der Sieger bereits automatisch den Spielplan verläßt, müssen die unterlegenen Spieler sich noch mühsam aus dem Gebäude retten, was sich als nicht gerade motivierend herausstellt.
Fazit: Für die Spieldauer bietet „Tempus Draconis“ zu wenig. Ein Hochspielen eines Charakters ist mangels neuer Spielelemente keine Motivation.
Wertung: Mit 2 Punkten ist dieses Spiel, welches im Original in Italien angeblich hoch gelobt wurde, für ambitionierte Fantasy-Spieler zu einfallslos und langatmig. Aus der Idee hätte man sicherlich mehr machen können.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de




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