Spieletest für das Spiel: TERRA
GALACTIX
Hersteller: Ludi Storia Preis: 35 Euro empf.Alter: 10-110 Anzahl Spieler: 1-4 Erscheinungsjahr: 2003 noch erhältlich: Ja Autor: Johann Aumaitre Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Ludi Storia recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielbrett,
8 Figuren, 15 Blöcke, 4 Würfel, 24 Sternenkarten, 74 Spielkarten
Aufmachung: Das
Spielbrett zeigt im Zentrum die Erde, um die fünf konzentrische Ringe
gelegt wurden. Die Ringe sind mit Linien untereinander verbunden und die
daraus resultierenden Schnittpunkte dienen als Flugpositionen für
die Raumschiffe. Einige Schnittpunkte haben dabei noch Namen von existierenden
Sternen. Im Hintergrund sind die verschiedensten Sternenbilder angedeutet.
Auf der Erde gibt es zwei Verteidigungslinien, die kreisrund die Erde umgeben,
je zwei pro senkrechter Linie des Weltraumgitters. Jede Linie ist außerdem
mit einem Zahlenwert zwischen 1-6 versehen. Am Rand des Spielbretts befinden
sich die vier Mutter-Raumschiffe, die Start- und Endpunkt der Spiele sind.
Die Raumschiffe und Blöcke sind aus hochwertigem
Kunststoff gefertigt. Jedes Raumschiff kann auf der Unterseite bis zu drei
Blöcke verstauen. Vor der ersten Partie werden die Raumschiffe jeweils
mit Symbolen beklebt, um sie unterscheidbar zu machen. Jeder Spieler verfügt
dann über zwei Schiffe mit gleichem Symbol in den Farben blau und
rot.
Um die Raumschiffe zu bewegen, benötigt
man die Würfel. Zwei der Würfel sind in den Farben der UFOs gehalten,
damit man genau sehen kann, welches Schiff wie viele Felder weit ziehen
muß. Die anderen beiden Würfel dienen zur Verteidigung der Erde.
Auf den Sternenkarten sind die auf dem Plan vorhandenen
Sternenbilder zu sehen. Ferner gibt es eine Angabe darüber, wie viele
Blöcke beim Spiel „Raumkrieg" an dem jeweiligen Planeten abzulegen
sind. Die Spielkarten zeigen entweder ein Raumschiff, eine Beschleunigung,
ein schwarzes Loch, eine Supernova, einen von zwei verschiedenen Lasern
bzw. unterschiedlich starke Schilde.
Das gesamte Material ist in einer riesigen quadratischen
und stabilen Schachtel untergebracht. Das Design ist ansprechend.
Ziel: Das Spiel
besitzt zwei Spielvarianten.
Die erste Variante nennt sich „Invasion aus dem
All". Alle Spieler versuchen hier gemeinsam die Erde zu erobern und dauerhaft
zu besetzen.
Am Anfang werden die Blöcke auf die äußeren
Verteidigungsstellungen der Erde gestellt. Jeder bekommt zwei Untertassen,
die er auf sein Mutterschiff legt. Dann mischt man die Sternenkarten und
legt sie als verdeckten Stapel bereit. Aus den Spielkarten werden alle
Raumschiffe und Supernova-Karten entfernt. Jeder Spieler bekommt vier Raumschiff-Karten,
die er offen vor sich auslegt. Überzählige Raumschiff-Karten
wandern in die Schachtel zurück. Schließlich mischt man den
restlichen Spielstapel gut durch und gibt jedem Spieler vier Karten auf
die Hand. Anschließend werden dem verbleibenden Spielstapel noch
einige Supernova-Karten hinzugegeben. Neben den beiden Raumschiffwürfeln
braucht man einen gelben Würfel für den Widerstand der Erdbevölkerung.
Der aktive Spieler muß in seinem Zug mehrere
Phasen durchlaufen. Zu Beginn des eigenen Zuges muß man seine Kartenhand
auf vier Karten ergänzen. Anschließend zieht man eine weitere
Karte vom Kartenstapel nach. Nun muß der Spieler entweder eine beliebige
Karte abwerfen oder ein bzw. zwei Pulsare ausspielen, um seine Geschwindigkeit
zu erhöhen. Alternativ kann man zwei Karten mit schwarzen Löchern
spielen, um durch ein Wurmloch schnell zu einem anderen Sternbild zu kommen.
Am Ende dieser Phase darf der Spieler nicht mehr als vier Handkarten besitzen.
Beim Ausspielen einer Pulsarkarte bestimmt man
gleichzeitig, welches der beiden eigenen Raumschiffe seine Bewegungsreichweite
nachfolgend verdoppeln soll.
Wenn eine Supernova-Karte gezogen wird, löst
dieses Ereignis eine Schockwelle aus und alle Raumschiffe, die sich auf
den drei konzentrischen Kreisen direkt bei der Erde befinden, werden durch
die Druckwelle nach außen gedrückt. Sie nehmen jedoch keinen
Schaden.
In der zweiten Phase werden die drei Würfel
geworfen. Danach wird der irdische Widerstand der Erde abgehandelt. Alle
Blöcke, die sich auf Reihen mit der entsprechenden Ziffer des gelben
Würfels befinden, feuern einen Laserstrahl in die entsprechende Reihe
ab. Alle ungeschützten Raumschiffe auf diesen Reihen explodieren und
kommen wieder ins Mutterschiff zurück. Der betreffende Spieler muß
für jeden Verlust eine seiner Raumschiff-Karten in die Schachtel geben.
Um sich zu schützen, muß der Spieler eine beliebige Schildkarte
abgeben. Wenn eine Giga-Schild-Karte gespielt wurde, sind alle in gleicher
Linie dahinterliegenden Untertassen ebenfalls vor dem Schuß geschützt.
Bei drei gleichen Augenzahlen auf den Würfeln
gibt es einen sehr starken irdischen Widerstand. Alle Blöcke gehen
auf ihre Ausgangspositionen zurück bzw. zerstörte Blöcke
werden wieder aufgebaut, weil sich der Widerstand neu formiert hat. Wenn
bereits Untertassen auf der Erde gelandet sind, werden diese zerstört,
sofern es sich nicht um ein komplettes Geschwader handelt.
Nachdem die Erde sich verteidigt hat, darf der
aktive Spieler seine Gefährte bewegen. Diese müssen sich so viele
Felder weit bewegen, wie die entsprechenden Farbwürfel anzeigen. Dabei
darf man den Abstand zur Erde verändern, allerdings ist das Ziehen
entlang eines konzentrischen Kreises nur im Uhrzeigersinn möglich.
Eine Untertasse bewegt sich immer von Schnittpunkt zu Schnittpunkt und
kann andere Raumschiffe nicht überspringen. Auf jedem Feld darf immer
nur ein UFO stehen.
Während der Reise darf der Spieler zwei
Karten „schwarzes Loch" spielen, wenn er den Hyperraum bereisen möchte.
Dann zieht er die oberste Sternenkarte und stellt anschließend sein
Raumschiff auf den angegebenen Stern, sofern dieser unbesetzt ist. Ansonsten
wiederholt man diesen Vorgang.
Nach Ende der Bewegung darf ein Spieler mit seinen
Untertassen auf die Blöcke der Erdverteidigung schießen. Je
weiter ein Raumschiff dabei von der Erde entfernt ist, desto mehr Laserkarten
muß man ausspielen, um einen Block zu beschädigen. Wird ein
Bunker getroffen, so wird der entsprechende Block auf das hintere Feld
der Verteidigungslinie gestellt. Nach einem weiteren Treffer kommt er neben
das Spielbrett. Durch den Einsatz eines Mega-Lasers wird der Verteidigungsbunker
aus einer beliebigen Entfernung heraus sofort zerstört. Schließlich
ist nach den Angriffen der nächste Spieler an der Reihe.
Wenn ein Raumschiff durch eine Bresche auf die
Erde gelangt, wird es dort abgestellt. Die Farbe des ersten Raumschiffs
gibt an, welche anderen Untertassen nun auf der Erde landen müssen.
Erst wenn alle Raumschiffe mit der selben Farbe auf der Erde gelandet sind,
ist das Geschwader vollständig und kann durch den starken Widerstand
der Erdbewohner nicht mehr entfernt werden. Spieler, deren Raumschiff bereits
gelandet ist, müssen natürlich mit einem Würfel weniger
werfen. Hier kommt es bereits bei einem Pasch zum Aufstand der Erdverteidigung
und ihrem Nachrüsten.
Damit das Spiel einfacher wird, dürfen sich
die Spieler untereinander beraten und auch für einen Mitspieler eine
Spielkarte ausspielen, um diesem zu helfen. Das Helfen erschöpft jedoch,
so daß der Spieler seine verbliebenen Handkarten verdeckt auf den
Tisch legen muß. Ist er am Zug, nimmt er die Handkarten wieder auf
und kann sie normal benutzen. Er darf die Kartenhand jedoch nicht auffüllen!
Dies geschieht erst in seiner nächsten Spielrunde.
Spielende: Wenn
alle Raumschiffe in zwei Wellen auf der Erde plaziert wurden, haben die
Spieler gemeinsam gewonnen. Sobald jedoch ein Geschwader nicht mehr vollzählig
landen kann, weil ein Spieler keine Raumschiffkarten mehr besitzt, ist
die Partie für alle verloren.
Ziel: Das zweite
Spiel nennt sich Raumkrieg. Hier treten die Spieler gegeneinander an, um
sich die wertvollen Blöcke zu sichern, die von den Sternenbildern
produziert werden.
Für dieses Spiel wird die Erde nicht benötigt.
Jeder bekommt zwei Untertassen, die er auf sein Mutterschiff legt. Dann
mischt man die Sternenkarten und legt sie als verdeckten Stapel bereit.
Aus den Spielkarten werden pro Spieler zwei Raumschiffe herausgesucht.
Jeder Spieler bekommt diese zwei Raumschiff-Karten, die er offen vor sich
auslegt. Schließlich mischt man den restlichen Spielstapel gut durch
und gibt jedem Spieler fünf Karten auf die Hand. Für die Partie
braucht man ferner nur die roten und blauen Würfel.
Der aktive Spieler muß in seinem Zug mehrere
Phasen durchlaufen. Zu Beginn des eigenen Zuges muß man seine Kartenhand
auf fünf Karten ergänzen. Anschließend zieht man eine weitere
Karte vom Kartenstapel nach. Nun muß der Spieler entweder eine beliebige
Karte abwerfen oder ein bzw. zwei Pulsare ausspielen, um seine Geschwindigkeit
zu erhöhen. Alternativ kann man zwei Karten mit schwarzen Löchern
spielen, um durch ein Wurmloch schnell zu einem anderen Sternbild zu kommen.
Am Ende dieser Phase darf der Spieler nicht mehr als fünf Handkarten
besitzen.
Beim Ausspielen einer Pulsarkarte bestimmt man
gleichzeitig, welches der beiden eigenen Raumschiffe seine Bewegungsreichweite
nachfolgend verdoppeln soll.
In der zweiten Phase werden die beiden Würfel
geworfen und der aktive Spieler darf seine Gefährte bewegen. Diese
müssen sich so viele Felder weit bewegen, wie die entsprechenden Farbwürfel
anzeigen. Dabei darf man den Abstand zur Erde verändern, allerdings
ist das Ziehen entlang eines konzentrischen Kreises nur im Uhrzeigersinn
möglich. Eine Untertasse bewegt sich immer von Schnittpunkt zu Schnittpunkt
und kann andere Raumschiffe nicht überspringen. Auf jedem Feld darf
immer nur ein UFO stehen. Es ist erlaubt, Blöcke während seiner
Bewegung einzusammeln, allerdings kann man immer nur maximal drei Blöcke
in seinem Laderaum verstauen. Ist der Laderaum voll, gelten Sterne mit
galaktischen Blöcken als Hindernisse, die man umfliegen muß.
Wenn eine Untertasse ihre Bewegung auf einem
besonders markierten Stern beendet, wird die oberste Sternenkarte gezogen.
Sie gibt an, wie viele Blöcke in welchem Sternensystem entstehen.
Die maximale Anzahl an Blöcken auf einem Feld ist jedoch auf drei
Stück begrenzt.
Während der Reise darf der Spieler zwei
Karten „schwarzes Loch" spielen, wenn er den Hyperraum bereisen möchte.
Dann zieht er die oberste Sternenkarte und stellt anschließend sein
Raumschiff auf den angegebenen Stern, sofern dieser unbesetzt ist. Ansonsten
wiederholt man diesen Vorgang.
Zu jedem Zeitpunkt vor, während und nach
der Bewegung einer Untertasse darf der Spieler die Gegner angreifen. Bei
einem normalen Laser muß sich das Raumschiff des Mitspielers auf
einem benachbarten Punkt bewegen. Anschließend deklariert der Angreifer,
wie viele Laserkarten er spielen möchte, bevor sich der Verteidiger
entscheidet, ob er den Angriff mit einer entsprechenden Anzahl an Schildkarten
abwehren will. Ein Giga-Schild kann bis zu fünf normale Laser abwehren.
Bei einem Mega-Laser ist ein Angriff entlang
einer geraden Linie über beliebig viele Felder möglich. Auf einem
konzentrischen Kreis ist die Reichweite wegen der Krümmung jedoch
weiterhin auf ein Feld beschränkt. Gegen diesen Laser hilft nur der
Einsatz eines Mega-Schildes. Ein Block verhindert den Schuß auf einen
Mitspieler.
Der Verteidiger kann im Falle eines Angriffs
alternativ auch zwei „schwarze Löcher" ausspielen, um in den Hyperraum
zu flüchten. Wie gewohnt zieht er dann eine Sternenkarte, um zu ermitteln,
wo er den Hyperraum wieder verläßt.
Wenn keine Verteidigung erfolgt, wird das Raumschiff
des Mitspielers zerstört und kommt auf das Mutterschiff zurück.
Der betreffende Spieler muß eine seiner beiden Raumschiff-Karten
in den Ablagestapel geben. Solange er in seinem Spielzug keine neue Raumschiff-Karte
ausspielt, kann das UFO das Mutterschiff nicht wieder verlassen. Sollte
das zerstörte Raumschiff bereits einige Blöcke transportiert
haben, werden diese nach einem gewissen Schema auf die umliegenden Sterne
verteilt.
Durch das Ausspielen von zwei Supernova-Karten
kann man einen Fernangriff auslösen und ein beliebiges Raumschiff
zerstören. Einem solchen Angriff kann man nur durch die Flucht in
den Hyperraum entkommen. Eine in dieser Weise zerstörte Untertasse
verliert auch ihre Ladung, die allerdings durch die gewaltige Explosion
ebenfalls zerstört wird und wieder in den allgemeinen Vorrat kommt.
Spielende: Wenn
es einem Spieler gelingt, vier Galactix-Blöcke in sein Mutterschiff
zu bringen, hat man die Partie für sich entschieden.
Kommentar: Das kooperative
Spiel ist nicht ganz so interessant wie die Spielvariante „Raumkrieg".
Das Material ist sehr schön geworden und animiert zum Spielen. Leider
sind beide Spiele jedoch eher leichte Spielekost und für Familien
gedacht. Der Preis ist allerdings im Vergleich zum Spielspaß zu hoch
angesetzt. Über einen längeren Zeitraum kann keine der beiden
Spielversionen überzeugen und zu neuen Spielen motivieren.
Fazit: Zwei eher
durchschnittliche Spiele von Ludi Storia.
Wertung: Insgesamt
gesehen geben wir diesem Spiel gerade so 4 Punkte. Wer ein leichtes Spiel
mit schöner Ausstattung sucht, kann sich „Terra Galactix" durchaus
näher anschauen.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de