Spieletest für das Spiel: TERRA GALACTIX
Hersteller: Ludi Storia 
Preis: 35 Euro
empf.Alter: 10-110 
Anzahl Spieler: 1-4
Erscheinungsjahr: 2003 
noch erhältlich: Ja
Autor: Johann Aumaitre
Besonderheit: 
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Terra Galactix-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Ludi Storia recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielbrett, 8 Figuren, 15 Blöcke, 4 Würfel, 24 Sternenkarten, 74 Spielkarten
Aufmachung: Das Spielbrett zeigt im Zentrum die Erde, um die fünf konzentrische Ringe gelegt wurden. Die Ringe sind mit Linien untereinander verbunden und die daraus resultierenden Schnittpunkte dienen als Flugpositionen für die Raumschiffe. Einige Schnittpunkte haben dabei noch Namen von existierenden Sternen. Im Hintergrund sind die verschiedensten Sternenbilder angedeutet. Auf der Erde gibt es zwei Verteidigungslinien, die kreisrund die Erde umgeben, je zwei pro senkrechter Linie des Weltraumgitters. Jede Linie ist außerdem mit einem Zahlenwert zwischen 1-6 versehen. Am Rand des Spielbretts befinden sich die vier Mutter-Raumschiffe, die Start- und Endpunkt der Spiele sind.
Die Raumschiffe und Blöcke sind aus hochwertigem Kunststoff gefertigt. Jedes Raumschiff kann auf der Unterseite bis zu drei Blöcke verstauen. Vor der ersten Partie werden die Raumschiffe jeweils mit Symbolen beklebt, um sie unterscheidbar zu machen. Jeder Spieler verfügt dann über zwei Schiffe mit gleichem Symbol in den Farben blau und rot.
Um die Raumschiffe zu bewegen, benötigt man die Würfel. Zwei der Würfel sind in den Farben der UFOs gehalten, damit man genau sehen kann, welches Schiff wie viele Felder weit ziehen muß. Die anderen beiden Würfel dienen zur Verteidigung der Erde.
Auf den Sternenkarten sind die auf dem Plan vorhandenen Sternenbilder zu sehen. Ferner gibt es eine Angabe darüber, wie viele Blöcke beim Spiel „Raumkrieg" an dem jeweiligen Planeten abzulegen sind. Die Spielkarten zeigen entweder ein Raumschiff, eine Beschleunigung, ein schwarzes Loch, eine Supernova, einen von zwei verschiedenen Lasern bzw. unterschiedlich starke Schilde.
Das gesamte Material ist in einer riesigen quadratischen und stabilen Schachtel untergebracht. Das Design ist ansprechend.
Ziel: Das Spiel besitzt zwei Spielvarianten.
Die erste Variante nennt sich „Invasion aus dem All". Alle Spieler versuchen hier gemeinsam die Erde zu erobern und dauerhaft zu besetzen.
Am Anfang werden die Blöcke auf die äußeren Verteidigungsstellungen der Erde gestellt. Jeder bekommt zwei Untertassen, die er auf sein Mutterschiff legt. Dann mischt man die Sternenkarten und legt sie als verdeckten Stapel bereit. Aus den Spielkarten werden alle Raumschiffe und Supernova-Karten entfernt. Jeder Spieler bekommt vier Raumschiff-Karten, die er offen vor sich auslegt. Überzählige Raumschiff-Karten wandern in die Schachtel zurück. Schließlich mischt man den restlichen Spielstapel gut durch und gibt jedem Spieler vier Karten auf die Hand. Anschließend werden dem verbleibenden Spielstapel noch einige Supernova-Karten hinzugegeben. Neben den beiden Raumschiffwürfeln braucht man einen gelben Würfel für den Widerstand der Erdbevölkerung.
Der aktive Spieler muß in seinem Zug mehrere Phasen durchlaufen. Zu Beginn des eigenen Zuges muß man seine Kartenhand auf vier Karten ergänzen. Anschließend zieht man eine weitere Karte vom Kartenstapel nach. Nun muß der Spieler entweder eine beliebige Karte abwerfen oder ein bzw. zwei Pulsare ausspielen, um seine Geschwindigkeit zu erhöhen. Alternativ kann man zwei Karten mit schwarzen Löchern spielen, um durch ein Wurmloch schnell zu einem anderen Sternbild zu kommen. Am Ende dieser Phase darf der Spieler nicht mehr als vier Handkarten besitzen.
Beim Ausspielen einer Pulsarkarte bestimmt man gleichzeitig, welches der beiden eigenen Raumschiffe seine Bewegungsreichweite nachfolgend verdoppeln soll.
Wenn eine Supernova-Karte gezogen wird, löst dieses Ereignis eine Schockwelle aus und alle Raumschiffe, die sich auf den drei konzentrischen Kreisen direkt bei der Erde befinden, werden durch die Druckwelle nach außen gedrückt. Sie nehmen jedoch keinen Schaden.
In der zweiten Phase werden die drei Würfel geworfen. Danach wird der irdische Widerstand der Erde abgehandelt. Alle Blöcke, die sich auf Reihen mit der entsprechenden Ziffer des gelben Würfels befinden, feuern einen Laserstrahl in die entsprechende Reihe ab. Alle ungeschützten Raumschiffe auf diesen Reihen explodieren und kommen wieder ins Mutterschiff zurück. Der betreffende Spieler muß für jeden Verlust eine seiner Raumschiff-Karten in die Schachtel geben. Um sich zu schützen, muß der Spieler eine beliebige Schildkarte abgeben. Wenn eine Giga-Schild-Karte gespielt wurde, sind alle in gleicher Linie dahinterliegenden Untertassen ebenfalls vor dem Schuß geschützt.
Bei drei gleichen Augenzahlen auf den Würfeln gibt es einen sehr starken irdischen Widerstand. Alle Blöcke gehen auf ihre Ausgangspositionen zurück bzw. zerstörte Blöcke werden wieder aufgebaut, weil sich der Widerstand neu formiert hat. Wenn bereits Untertassen auf der Erde gelandet sind, werden diese zerstört, sofern es sich nicht um ein komplettes Geschwader handelt.
Nachdem die Erde sich verteidigt hat, darf der aktive Spieler seine Gefährte bewegen. Diese müssen sich so viele Felder weit bewegen, wie die entsprechenden Farbwürfel anzeigen. Dabei darf man den Abstand zur Erde verändern, allerdings ist das Ziehen entlang eines konzentrischen Kreises nur im Uhrzeigersinn möglich. Eine Untertasse bewegt sich immer von Schnittpunkt zu Schnittpunkt und kann andere Raumschiffe nicht überspringen. Auf jedem Feld darf immer nur ein UFO stehen.
Während der Reise darf der Spieler zwei Karten „schwarzes Loch" spielen, wenn er den Hyperraum bereisen möchte. Dann zieht er die oberste Sternenkarte und stellt anschließend sein Raumschiff auf den angegebenen Stern, sofern dieser unbesetzt ist. Ansonsten wiederholt man diesen Vorgang.
Nach Ende der Bewegung darf ein Spieler mit seinen Untertassen auf die Blöcke der Erdverteidigung schießen. Je weiter ein Raumschiff dabei von der Erde entfernt ist, desto mehr Laserkarten muß man ausspielen, um einen Block zu beschädigen. Wird ein Bunker getroffen, so wird der entsprechende Block auf das hintere Feld der Verteidigungslinie gestellt. Nach einem weiteren Treffer kommt er neben das Spielbrett. Durch den Einsatz eines Mega-Lasers wird der Verteidigungsbunker aus einer beliebigen Entfernung heraus sofort zerstört. Schließlich ist nach den Angriffen der nächste Spieler an der Reihe.
Wenn ein Raumschiff durch eine Bresche auf die Erde gelangt, wird es dort abgestellt. Die Farbe des ersten Raumschiffs gibt an, welche anderen Untertassen nun auf der Erde landen müssen. Erst wenn alle Raumschiffe mit der selben Farbe auf der Erde gelandet sind, ist das Geschwader vollständig und kann durch den starken Widerstand der Erdbewohner nicht mehr entfernt werden. Spieler, deren Raumschiff bereits gelandet ist, müssen natürlich mit einem Würfel weniger werfen. Hier kommt es bereits bei einem Pasch zum Aufstand der Erdverteidigung und ihrem Nachrüsten.
Damit das Spiel einfacher wird, dürfen sich die Spieler untereinander beraten und auch für einen Mitspieler eine Spielkarte ausspielen, um diesem zu helfen. Das Helfen erschöpft jedoch, so daß der Spieler seine verbliebenen Handkarten verdeckt auf den Tisch legen muß. Ist er am Zug, nimmt er die Handkarten wieder auf und kann sie normal benutzen. Er darf die Kartenhand jedoch nicht auffüllen! Dies geschieht erst in seiner nächsten Spielrunde.
Spielende: Wenn alle Raumschiffe in zwei Wellen auf der Erde plaziert wurden, haben die Spieler gemeinsam gewonnen. Sobald jedoch ein Geschwader nicht mehr vollzählig landen kann, weil ein Spieler keine Raumschiffkarten mehr besitzt, ist die Partie für alle verloren.
Ziel: Das zweite Spiel nennt sich Raumkrieg. Hier treten die Spieler gegeneinander an, um sich die wertvollen Blöcke zu sichern, die von den Sternenbildern produziert werden.
Für dieses Spiel wird die Erde nicht benötigt. Jeder bekommt zwei Untertassen, die er auf sein Mutterschiff legt. Dann mischt man die Sternenkarten und legt sie als verdeckten Stapel bereit. Aus den Spielkarten werden pro Spieler zwei Raumschiffe herausgesucht. Jeder Spieler bekommt diese zwei Raumschiff-Karten, die er offen vor sich auslegt. Schließlich mischt man den restlichen Spielstapel gut durch und gibt jedem Spieler fünf Karten auf die Hand. Für die Partie braucht man ferner nur die roten und blauen Würfel.
Der aktive Spieler muß in seinem Zug mehrere Phasen durchlaufen. Zu Beginn des eigenen Zuges muß man seine Kartenhand auf fünf Karten ergänzen. Anschließend zieht man eine weitere Karte vom Kartenstapel nach. Nun muß der Spieler entweder eine beliebige Karte abwerfen oder ein bzw. zwei Pulsare ausspielen, um seine Geschwindigkeit zu erhöhen. Alternativ kann man zwei Karten mit schwarzen Löchern spielen, um durch ein Wurmloch schnell zu einem anderen Sternbild zu kommen. Am Ende dieser Phase darf der Spieler nicht mehr als fünf Handkarten besitzen.
Beim Ausspielen einer Pulsarkarte bestimmt man gleichzeitig, welches der beiden eigenen Raumschiffe seine Bewegungsreichweite nachfolgend verdoppeln soll.
In der zweiten Phase werden die beiden Würfel geworfen und der aktive Spieler darf seine Gefährte bewegen. Diese müssen sich so viele Felder weit bewegen, wie die entsprechenden Farbwürfel anzeigen. Dabei darf man den Abstand zur Erde verändern, allerdings ist das Ziehen entlang eines konzentrischen Kreises nur im Uhrzeigersinn möglich. Eine Untertasse bewegt sich immer von Schnittpunkt zu Schnittpunkt und kann andere Raumschiffe nicht überspringen. Auf jedem Feld darf immer nur ein UFO stehen. Es ist erlaubt, Blöcke während seiner Bewegung einzusammeln, allerdings kann man immer nur maximal drei Blöcke in seinem Laderaum verstauen. Ist der Laderaum voll, gelten Sterne mit galaktischen Blöcken als Hindernisse, die man umfliegen muß.
Wenn eine Untertasse ihre Bewegung auf einem besonders markierten Stern beendet, wird die oberste Sternenkarte gezogen. Sie gibt an, wie viele Blöcke in welchem Sternensystem entstehen. Die maximale Anzahl an Blöcken auf einem Feld ist jedoch auf drei Stück begrenzt.
Während der Reise darf der Spieler zwei Karten „schwarzes Loch" spielen, wenn er den Hyperraum bereisen möchte. Dann zieht er die oberste Sternenkarte und stellt anschließend sein Raumschiff auf den angegebenen Stern, sofern dieser unbesetzt ist. Ansonsten wiederholt man diesen Vorgang.
Zu jedem Zeitpunkt vor, während und nach der Bewegung einer Untertasse darf der Spieler die Gegner angreifen. Bei einem normalen Laser muß sich das Raumschiff des Mitspielers auf einem benachbarten Punkt bewegen. Anschließend deklariert der Angreifer, wie viele Laserkarten er spielen möchte, bevor sich der Verteidiger entscheidet, ob er den Angriff mit einer entsprechenden Anzahl an Schildkarten abwehren will. Ein Giga-Schild kann bis zu fünf normale Laser abwehren.
Bei einem Mega-Laser ist ein Angriff entlang einer geraden Linie über beliebig viele Felder möglich. Auf einem konzentrischen Kreis ist die Reichweite wegen der Krümmung jedoch weiterhin auf ein Feld beschränkt. Gegen diesen Laser hilft nur der Einsatz eines Mega-Schildes. Ein Block verhindert den Schuß auf einen Mitspieler.
Der Verteidiger kann im Falle eines Angriffs alternativ auch zwei „schwarze Löcher" ausspielen, um in den Hyperraum zu flüchten. Wie gewohnt zieht er dann eine Sternenkarte, um zu ermitteln, wo er den Hyperraum wieder verläßt.
Wenn keine Verteidigung erfolgt, wird das Raumschiff des Mitspielers zerstört und kommt auf das Mutterschiff zurück. Der betreffende Spieler muß eine seiner beiden Raumschiff-Karten in den Ablagestapel geben. Solange er in seinem Spielzug keine neue Raumschiff-Karte ausspielt, kann das UFO das Mutterschiff nicht wieder verlassen. Sollte das zerstörte Raumschiff bereits einige Blöcke transportiert haben, werden diese nach einem gewissen Schema auf die umliegenden Sterne verteilt.
Durch das Ausspielen von zwei Supernova-Karten kann man einen Fernangriff auslösen und ein beliebiges Raumschiff zerstören. Einem solchen Angriff kann man nur durch die Flucht in den Hyperraum entkommen. Eine in dieser Weise zerstörte Untertasse verliert auch ihre Ladung, die allerdings durch die gewaltige Explosion ebenfalls zerstört wird und wieder in den allgemeinen Vorrat kommt.
Spielende: Wenn es einem Spieler gelingt, vier Galactix-Blöcke in sein Mutterschiff zu bringen, hat man die Partie für sich entschieden.
Kommentar: Das kooperative Spiel ist nicht ganz so interessant wie die Spielvariante „Raumkrieg". Das Material ist sehr schön geworden und animiert zum Spielen. Leider sind beide Spiele jedoch eher leichte Spielekost und für Familien gedacht. Der Preis ist allerdings im Vergleich zum Spielspaß zu hoch angesetzt. Über einen längeren Zeitraum kann keine der beiden Spielversionen überzeugen und zu neuen Spielen motivieren.
Fazit: Zwei eher durchschnittliche Spiele von Ludi Storia.
Wertung: Insgesamt gesehen geben wir diesem Spiel gerade so 4 Punkte. Wer ein leichtes Spiel mit schöner Ausstattung sucht, kann sich „Terra Galactix" durchaus näher anschauen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de




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