Spieletest für das Spiel : TEUFELS
DREIECK
Hersteller: MB Preis: 60 DM empf.Alter: 8-80 Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 1977 noch erhältlich: Nein Autor: Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Ausstattung: 24 Warenkarten,
1 Spielplan, 1 Windrose, 1 Wolke, 1 Würfel, 16 Schiffe mit Magneten,
1 Drehscheibe, Heimathafen-Karten
Aufmachung: Der
Spielplan ist in einem riesigen Karton untergebracht. Er zeigt eine große
Wasserfläche mit einigen Inseln und Häfen an den Rändern.
Der größte Teil der Wasserfläche ist mit kleinen gleichmäßig
verteilten Rauten bedruckt. Die Warenkarten sind 4 Kategorien eingeteilt,
wobei es unterschiedlich viele Karten jeder Kategorie gibt. Jede Kategorie
kann in einem bestimmten Hafen geladen werden. Die Wolke ist ein großes
Plastikgebilde, welches auf die Windrose gesteckt wird. Dadurch schwebt
sie über den Spielplan. An der Unterseite der Wolke sind zwei größere
Magnete angebracht. Schwebt die Wolke mit den Magneten über ein Schiff,
so wird dieses angehoben und haftet unter der Wolke. Die Windrose hat in
der Mitte ein Fadenkreuz, so daß man die Wolke immer genau entlang
der Rauten lenken kann. Die Plastikschiffe haben alle einen Magneten und
sind in 4 Farben vorhanden. Sie sind als solches zu erkennen, wenn auch
nicht besonders schön modelliert. Die Drehscheibe hat drei konzentrische
Kreise. Der innerste gibt die Drehrichtung der Wolke auf der Windrose an,
die Zahlen in der Mitte zeigen die Anzahl der Rauten an, die die Wolke
bewegt wird und die Himmelsrichtung der Bewegung wird durch den äußeren
Kreis angegeben.
Ziel: Jeder Spieler
hat eine Schiffsflotte und versucht, diese möglichst effektiv einzusetzen,
um viel Geld zu scheffeln. Jeder Spieler erhält zu Beginn die 4 Schiffe
und stellt eines davon in jeden Hafen. Dann werden die Karten nach den
Waren sortiert, verdeckt gemischt und neben die jeweiligen Eingangshäfen
gelegt. Die Heimathafen-Karten kommen neben den Hafen von Miami.
Ein Startspieler beginnt und würfelt. Entsprechend
zieht er eines seiner Schiffe vom Hafen entlang der aufgedruckten Felder
zu einem neuen Hafen im Uhrzeigersinn. Nachdem jeder Spieler einmal gewürfelt
hat, wird die Drehscheibe gedreht und die Wolke um die Anzahl Felder auf
dem Spielplan in die jeweilige Richtung gedreht und gezogen. Ein Spieler
darf ein Schiff nicht in eine Wolke oder aus einer Wolke heraus bewegen
und muß ziehen, sofern dies möglich ist. Man darf ein Schiff
jedoch bis an die Wolke fahren, überzählige Würfelpunkte
verfallen dann.
Jeder Hafen unterbricht die Fahrt eines Schiffes
und der Spieler muß im Hafen anlegen. Es gibt pro Hafen 4 Liegeplätze.
Es dürfen nie mehr als 2 eigene Schiffe in einem Hafen stehen. Sollte
ein Hafen besetzt sein, so muß der Spieler mit seinem Schiff auf
See warten. Besetzt ist ein Hafen je nach Spielerzahl mit 2-4 Schiffen.
Kann ein Spieler einmal nicht ziehen, setzt er aus.
Schiffe anderer Spieler können während
der Fahrt überholt werden. Landet man genau auf einem anderen Schiff,
wird dieses zum letzten Hafen zurückgeschickt.
Nach dem Anlegen im Hafen zieht der Spieler die
oberste Frachtgut-Karte. Jedesmal, wenn ein Schiff in Miami landet, darf
der Spieler eine Heimathafen-Karte ziehen und bekommt so eine Prämie.
Sollte ein Schiff zurückgeschickt werden, darf man natürlich
keine Karten ziehen. Kommt ein Schiff durch Bewegungen unter die Wolke
und wird gefangen, so ist es erst einmal verloren.
Erreicht die Wolke durch eine Bewegung den Rand
des Spielplanes, wird sie abgenommen und die Schiffe darunter entfernt
und beiseite gelegt. Danach wird die Wolke wieder in die Startstellung
gebracht und ins Zentrum des Spielplanes gestellt.
Spielende: Sobald
ein Spieler Frachtgut- und Prämienkarten im Wert von 350000 DM eingesammelt
hat, endet das Spiel. Es endet auch, wenn ein Spieler alle Schiffe verloren
hat. Es gewinnt dann der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme.
Kommentar: Teufels-Dreieck
ist ein relativ einfaches Würfelspiel. Es ist allerdings nicht ganz
einfach, der Wolke immer zu entkommen. Der Mechanismus ist recht gut und
funktioniert auch nach vielen Jahren noch gut. Das Spiel ist dann durch
die unterschiedlichen Werte der Warenkarten meist bis zum Schluß
offen. Taktiker werden allerdings enttäuscht, zu sehr herrscht der
Zufall.
Fazit: Ein relativ
durchschnittliches Spiel, welches nur durch den Wolkenmechanismus interessant
werden könnte.
Wertung: Das Spiel
erhält 3 Punkte. Durchschnittlich im Vergleich zu anderen Spielen.
Typisch MB halt.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de