Spieletest für das Spiel : TEUFEL
TEUFEL
Hersteller: Salagames Preis: n.b. empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2-6 Erscheinungsjahr: 1992 noch erhältlich: Nein Autor: Andreas Steiner, Hartmut Witt Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Ausstattung: Spielplan,
6 Teufelsscheiben, 4 Teufelstecker, 36 Buchstabenstecker, 42 Karten mit
Personen & Teufeln & Türmen.
Aufmachung: Auf
dem großformatigen Spielplan sind die Felder so groß wie die
einzelnen Karten. Der Plan soll die Hölle darstellen, in die die Spieler
von den Teufeln geholt wurden. Grafisch ist außer ein paar farblich
schlechten Mustern nichts erbauliches zu entdecken. Die Teufelsscheiben
sind Quadrate mit je 7 Bohrungen, in die die Teufelsstecker und die Buchstabenstecker
hineinpassen. Das verwendete Material ist Holz. Die Karten zeigen Personen,
die mit den Spielern in der Hölle sind. Sie haben Buchstaben von a-f
in den jeweiligen Spielfarben. Die Buchstabenstecker haben ebenfalls die
gleichen Buchstaben an einem Ende der kleinen Holzzylinder.
Ziel: Jeder Spieler
bekommt eine Teufelsscheibe in der Farbe seiner Wahl und versucht, so schnell
wie möglich die 6 Personen mit den Buchstaben seiner Farbe zu finden,
um deren Buchstabenstecker zu bekommen. Die Karten werden gründlich
gemischt und dann verdeckt auf dem Spielfeld verteilt. Die vier Teufelsstecker
kommen in die Mitte des Spielplanes, bis sie benötigt werden. Nun
setzen die Spieler ihre Scheiben auf ein beliebiges freies Spielfeld und
man einigt sich auf einen Startspieler.
Grundsätzlich bewegt man seine Scheibe waagerecht
oder senkrecht zum nächsten Feld. Ist dieses noch verdeckt, wird die
entsprechende Karte umgedreht. Zeigt die aufgedeckte Karte einen Buchstaben
in der eigenen Farbe, wird dieser in die Scheibe gesteckt. Kommt man nun
im nächsten Zug auf ein Feld mit einem bereits gefundenen Buchstaben,
allerdings in einer anderen Farbe, besitzt man einen Passierschein und
darf erneut ein Feld weiterziehen. Je mehr Buchstabenstecker man also hat,
umso weiter darf die Figur ziehen.
Zieht man auf eine aufgedeckte Karte, darf man
auch passieren, sofern der Buchstabe bereits in der Scheibe ist. Ansonsten
muß man hier seinen Zug beenden. Ist die aufgedeckte Karte in der
eigenen Farbe, bekommt man auch hier den entsprechenden Stift, sofern man
ihn nicht schon hat.
Deckt man einen Teufel auf oder kommt auf ein
offenes Teufel-Feld, erhält man einen Teufel aus der Mitte des Spielplanes
in die Scheibe. Sind bereits alle Teufel unterwegs, dann nimmt man einen
Teufel von einem Mitspieler. Bekommt man einen zweiten Teufel im Spiel,
so verlassen beide Teufel den Spieler sofort wieder und nehmen je einen
Buchstabenstecker mit.
Bei einer Turmkarte endet der Zug, der Spieler
darf aber noch die zwei folgenden Aktionen durchführen: Man darf sich
eine beliebige verdeckte Karte ansehen und verdeckt zurücklegen und
man kann einen Teufel wieder von der eigenen Scheibe nehmen.
Mit seiner Scheibe darf ein Spieler nicht über
einen anderen hinwegziehen, wohl aber auf das selbe Feld. Dort darf er
ihm dann einen Teufel übergeben. Anstatt zu ziehen darf ein Spieler
auch zwei Karten tauschen, allerdings nur in seiner eigenen Farbe bzw verdeckte
Karten.
Solange man einen Teufel in der Scheibe hat,
darf man den sog. Teufelszug ausführen. Man nimmt 2-4 offen liegende
Karten und mischt diese gründlich. Anschließend werden sie verdeckt
auf leere Felder gelegt. So kann man anderen Spielern die Tour vermiesen.
Der Teufel in der Scheibe hat noch weitere Vorteile. So kann man über
verdeckte Karten hinwegziehen, ohne sie umdrehen zu müssen oder man
kann über einen Mitspieler hinwegspringen.
Spielende: Hat man
alle 6 Buchstabenstecker in der Scheibe und keinen Teufel mehr drin, hat
man das Spiel gewonnen.
Kommentar: Teufel
Teufel scheint kompliziert, doch ist das Prinzip recht einfach. Es gilt,
sich immer die besten und schnellsten Wege zu den eigenen Buchstabenkarten
zu suchen und ggf. auch mal einen Teufel mitzunehmen, um damit die Karten
der Mitspieler durcheinander zu bringen. Es konnte kein großer Unterschied
zwischen vielen und wenigen Spielern herausgefunden werden, wenn man einmal
von der Wahrscheinlichkeit eines Treffens zweier Scheiben absieht.
Fazit: Ein gutes
Spiel, obwohl es optisch nicht sehr ansprechend ist und die Scheiben bei
meinem Exemplar schlecht gebohrt waren.
Wertung: Ich gebe
dem Spiel 4 Punkte. Es war im Vertrieb von Salagames, scheint aber nicht
mehr erhältlich zu sein.
Dieser Text und die Bilder sind
urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche
Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de