Spieletest für das Spiel: THE
AMERICAN GOLDRUSH 1849
Hersteller: Fagus Preis: n.b. empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2-10 Erscheinungsjahr: vor 1993 noch erhältlich: Nein Autor: Jean du Poel Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
10 Spielfiguren, 30 Ausrüstungskarten, 100 Claim-Karten, 50 Tagesrations-Kärtchen,
50 Verpflegungskärtchen, 1 Würfel, 1 Spezialwürfel
Aufmachung: Der
Spielplan ist aus bedrucktem Kunstleder. Er zeigt als Ausgangspunkt eine
Siedlung, von der aus ein Weg zu einem kleinen Dorf führt. Rund um
das Dorf befinden sich Schürfparzellen, auf denen die Goldsucher das
begehrte Edelmetall finden können. Ein Flußlauf trennt die vielen
Gebiete in zwei größere Regionen. Er kann nur an bestimmten
Stellen überquert werden.
Als Spielfiguren dienen bedruckte große
Holzzylinder. Sie unterscheiden sich durch die Portraits und entsprechende
Namen, die allerdings nicht unbedingt einfach zu lesen sind.
Bei den Ausrüstungskarten finden wir neben
Eseln allerlei Waffen und Materialien zum Schürfen von Gold. Die Claimkarten
werden auf die einzelnen Parzellen gelegt und zeigen so an, ob es an der
Stelle etwas wertvolles zu finden gibt oder nicht. Als Spielmotor dienen
die Tagesrationen, denn in jedem Zug muß man eine Ration verbrauchen.
Sind diese aufgebraucht, muß man sich in der Wildnis oder dem lokalen
Store eindecken, der sehr teuer ist. Neben einem Standardwürfel gibt
es noch einen Spezialwürfel mit 0-3 Würfelaugen.
Das gesamte Material ist in einer länglichen
und für Fagus typischen Schachtel untergebracht. Die Grafiken und
das Spielmaterial sind von guter Qualität, allerdings sind die Karten
unbehandelt und können daher schnell knicken oder Flecke bekommen.
Ziel: Die Spieler
versuchen sich als Goldgräber und wollen möglichst viel wertvolles
Edelmetall schürfen.
Zunächst werden die Claimkarten gut gemischt
und dann auf jedes Parzellenfeld eine Karte verdeckt ausgelegt. Auf die
Mühle beim Dorf kommen vier Claim-Karten. Überzählige Karten
kommen in die Schachtel zurück. Die Verpflegungskarten kommen als
gemischter Stapel in den Drugstore. Danach werden je nach Spielerzahl eine
gewisse Menge an Tagesrations-Karten in die Startsiedlung gelegt. Der Rest
wird nicht benötigt und kommt beiseite. Alle Ausrüstungskarten
werden gut gemischt. Ihre verwendete Menge richtet sich ebenfalls nach
der Zahl der Spieler und wird verdeckt abgezählt, bevor die Karten
sortiert neben den Spielplan kommen. Jeder wählt eine Spielfigur und
stellt diese auf den Startort.
Bevor die Suche nach dem Gold beginnt, müssen
sich die Spieler erst noch mit Ausrüstung und Verpflegung eindecken.
Reihum würfeln die Spieler mit dem Standardwürfel und schauen
in einer Tabelle, was für einen Ausrüstungsgegenstand sie bekommen
können. Als Alternative (oder wenn man bereits genug Gegenstände
dieser Art hat oder keine mehr im Lager vorhanden sind) kann man sich auch
entsprechend viele Tagesrationen nehmen. Mehr als zehn Rationen darf kein
Spieler haben und ohne Esel sind auch nur drei Ausrüstungsgegenstände
möglich.
Hat man genug Material, begibt man sich auf die
Reise zum Dorf, wo die Goldfunde gemeldet wurden. Auch hier benutzt man
den Standardwürfel, um die Figur zu ziehen. Auf jedem Wegfeld dürfen
maximal zwei Figuren stehen, ein Überspringen ist möglich. Wenn
man das Dorf erreicht hat, verfallen überzählige Punkte und man
kann in der folgenden Runde die Parzellen mit dem Spezialwürfel abgrasen.
Am Ende jedes eigenen Spielzugs muß eine
Tagesrations-Karte abgegeben werden. Sie kommt in die Spielschachtel zurück.
Hat ein Spieler keine Tagesrationen mehr, muß er am Ende jeder Runde
eine Verpflegungskarte ziehen. Diese Ereigniskarten bringen unter Umständen
jagdbares Wild, teure Verpflegung im Drugstore oder zerstören wichtiges
Equipment.
Wird eine Verpflegungskarte mit einem Geldbetrag
gezogen, muß der Spieler einen entsprechenden Goldfund in mindestens
der geforderten Höhe an den Drugstore abgeben. Hat der Spieler nicht
genügend Gold geschürft, muß der Spieler die Partie von
Vorne beginnen. Das Gold wird im Drugstore deponiert.
Im Dorf angekommen, bewegt sich der Spieler nunmehr
nur noch mit dem Spezialwürfel. Gegnerische Figuren können nun
nicht mehr übersprungen werden und gelten als Hindernisse. Auf einem
Zielfeld angekommen, kann der Spieler dort schürfen, sofern er für
den Untergrund das passende Werkzeug dabei hat (auf Wasserfeldern Waschpfanne
oder Schwingtrog, auf Landfeldern Spitzhacke oder Spaten). Er schaut sich
das dort liegende Kärtchen an und kann es verdeckt vor sich ablegen,
wenn es sich um einen Fund handelt. Bei Nieten kommt das Kärtchen
einfach aus dem Spiel. Einige Claimkarten sind jedoch gefährlich und
zwingen den Spieler dazu, Verteidigungsmaßnahmen vorzunehmen. Wenn
ein Spieler Revolver oder ein Gewehr hat, helfen ihm diese. Er würfelt
und muß je nach Ausrüstung einen bestimmten Zahlenwert erreichen,
um erfolgreich zu sein. Verliert der Spieler, muß er wieder von Vorne
anfangen, sein bisher gesammeltes Gold bleibt auf dem Feld und gehört
dem Spieler, der die Gefahr erfolgreich bekämpft.
Es ist möglich, daß sich zwei Figuren
auf einem Claimfeld treffen. Sie können dann frei Ausrüstungsgegenstände
und Tagesrationen gegen Gold miteinander tauschen. Kommt es zu keiner Einigung,
erfolgt ein Duell mit dem Standardwürfel und der Spieler mit dem höheren
Ergebnis gewinnt. Eventuell vorhandene Waffen geben Bonuspunkte. Der Verlierer
muß wieder zum Start zurück und verliert alle Tagesrationen,
Ausrüstungsgegenstände und Gold. Dies kann vom Gewinner mitgenommen
werden, sofern seine Maximaltragkraft nicht überschritten wird.
Auch ein Einbruch in den Drugstore ist möglich.
Hierbei muß der Spieler wieder ein bestimmtes Würfelergebnis
haben, welches durch Waffen unter den Ausrüstungsgegenständen
leichter zu erreichen ist. Gelingt der Einbruch nicht, verliert der Spieler
alles Gold und die Ausrüstung. Er beginnt wieder von Vorne.
Wenn man einige Goldkärtchen hat, sollte
man sich wieder auf den Rückweg zum Start machen. Dort angekommen
beendet man das Spiel.
Spielende: Die Partie
ist vorbei, wenn ein Spieler mit Gold zurückgekehrt ist und alle anderen
Spieler ebenfalls wieder in der Startstadt stehen. Sobald ein Spieler mit
Gold das Ziel erreicht hat, dürfen Spieler, die zurück in die
Stadt versetzt wurden, nicht mehr am Spiel teilnehmen. Es gewinnt der Spieler
mit dem meisten heimgebrachten Gold.
Kommentar: Das Spiel
ist stark glücksabhängig und es entscheidet sich im Wesentlichen
alles durch das Ziehen der Verpflegungskarten im Drugstore, denn die Tagesrationen
reichen gerade mal aus, um das Goldgräberdorf zu erreichen und dort
vielleicht ein oder zwei Schürfungen vorzunehmen. Die einzige Spielalternative
stellt der Überfall auf den Drugstore dar. Da aber viele Ausrüstungskarten
über kurz oder lang dort landen und keine neuen mehr in der Stadt
zu bekommen sind, wird dies während der Partie zunehmend schwerer!
Fazit: Das Spiel
macht einen unfertigen Eindruck und ist stark glücksabhängig.
Wertung: In der
vorliegenden Form ist „The American Goldrush" allenfalls in großer
Besetzung noch spielenswert, da hier wenigstens viel Material vorhanden
ist und man sich gegenseitig helfen oder bestehlen kann. Trotzdem sind
auch dann nur so gerade eben 3 Punkte auf unserer Skala zu vergeben.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de