Spieletest für das Spiel: THE CIRCLE
Hersteller: C4 Creative Cell          
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 12-              
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: 2007      
noch erhältlich: Nein
Autor: Folker Jung
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: November 2013
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild The Circle-Pressefoto

Ausstattung: 120 Spielsteine, 60 Spionkärtchen, 1 Zeitrad, 6 Geheimdienst-Marker, 1 Siegpunkttabelle, 1 Startspieler-Scheibe, 1 Circle-Marker
Aufmachung: Die Spielsteine gibt es in den Farben der Spieler. Es handelt sich dabei um Holzquader.
Die Spione gibt es in vier Farben, die für die unterschiedlichen Abteilungen stehen, für die sie ausgebildet worden sind. Außerdem gibt es noch neutrale Spione. Jeder Spion hat Zahlenwerte für die Vorbereitungszeit, seine Siegpunktzahl und ein Symbol für die Aktion, die diese Person ausführen kann.
Beim Zeitrad handelt es sich um ein Achteck, dessen Kanten mit Zahlen versehen sind und welches sich leicht drehen läßt.
Es gibt sechs Geheimdienste im Spiel, die ihr eigenes Symbol haben. Jeweils zwei Spione tragen dieses Symbol neben ihrer Abbildung. Die Kärtchen für die Geheimdienste sind beidseitig bedruckt, um anzugeben, ob die aktive oder die passive Seite ausliegt.
Auf der Siegpunkttabelle gibt es insgesamt fünf Spalten. Neben der Anzeige für Siegpunkte gibt es noch vier Spalten für entdeckte Geheimnisse durch die verschiedenen Abteilungen im eigenen Nachrichtendienst.
Auf der Startspielerscheibe stehen die Phasen eines Durchgangs in Kurzform. Der Circle-Marker wird verwendet, um die Siegpunkte der fremden Macht anzuzeigen, gegen die alle Spieler ankämpfen.
Ziel: Als Mitarbeiter eines Geheimdienstes versucht man, Spione in die böse Geheimorganisation „The Circle“ zu schleusen und deren Mitglieder zu verhaften, um damit Siegpunkte zu generieren.
Das Zeitrad kommt in die Mitte. Die farbigen Spione werden sortiert an den Rand der Spielfläche gelegt, während man die grauen Spione mischt und als Stapel bereit stellt. Die obersten zwei grauen Spione werden aufgedeckt.
Jeder erhält die Spielsteine einer Farbe. Ein Spielstein kommt auf das Startfeld der Siegpunktleiste, vier weitere an die Spalten der Abteilungen des Nachrichtendienstes. Der Circle-Spielstein wird ebenfalls auf sein Startfeld auf der Punkteleiste plaziert.
Nachdem ein Startspieler ermittelt wurde, darf sich jeder noch einen Geheimdienstmarker aussuchen und mit der passiven Seite auslegen.
Ein Durchgang gliedert sich in mehrere Phasen.
In der ersten Phase erhalten alle Spieler vier neue Geheimnisse. Sie können dabei frei wählen, welcher Abteilung sie diese zuordnen wollen und verschieben den entsprechenden Markierungsstein. In dieser Phase kann man auch Spione ausbilden. Dies kostet dann allerdings zwei Geheimnisse. Der Spion arbeitet nun und wird an die Drehscheibe angelegt. Die Zahl auf seinem Kärtchen gibt vor, an welcher Stelle das Plättchen ausliegen muß. Neben einem farbigen Spion kann man zusätzlich auch noch einen neutralen grauen Spion für zwei weitere Geheimnisse anlocken. Der Startspieler muß in jedem Fall einen neutralen Spion aktivieren, dies kostet aber keine Geheimnisse. Sobald einer der grauen Spione genommen und an die Drehscheibe gelegt wurde, füllt man die Auslage wieder auf.
In der zweiten Phase können eigene aktive Spione genutzt werden, wenn sie vor dem Spieler ausliegen. Jeder dieser Spione darf seine Aktion durchführen. Danach kommt das Plättchen sofort wieder an die Drehscheibe und wird dort zusätzlich noch mit einem eigenen Spielstein belegt.
Um den Geheimdienstmarker zu aktivieren, gibt man einen Siegpunkt ab. Dadurch kann später ein Spion, der das gleiche Symbol trägt, von seiner Aktion abgebracht werden.
Möchte man einen eigenen Spion in „The Circle“ einschleusen, geht dieses ebenfalls in der zweiten Phase. Das Kärtchen wird dann umgedreht und der Spieler bekommt die auf der Rückseite stehenden Siegpunkte. Hat man aus jeder Abteilung einen Spion infiltrieren lassen, gibt es einen Bonus. Auch neutrale Spione dürfen eingeschleust werden, für den Bonus gelten sie dabei als Joker.
Sollte der „Circle“ kurz vor dem Sieg stehen, kann ein Spieler einen infiltrierten Spion auch auffliegen lassen. Der Spieler und der „Circle“ verlieren dann die auf dem Plättchen stehenden Siegpunkte.
In der dritten Phase wird die Drehscheibe um eine Position weitergedreht. Jetzt wird geschaut, ob an der Kantenseite mit der höchsten Ziffer Spione liegen. Spione, die mit Markierungssteinen von Spielern versehen sind, gehen nun wieder in deren Besitz über. Bei nicht markierten Spionen gibt die Rahmenfarbe an, in welcher Abteilung der Spion gerne arbeiten will. Hat ein Spieler auf der Punktetafel in diesem Bereich die meisten Geheimnisse, geht der Spion automatisch zu ihm. Bei gleicher Menge wird mit den Geheimnissen geboten, um die Person in sein Team zu locken. Bei neutralen Spionen können alle Spieler mit Geheimnissen werben, um die Person für sich zu gewinnen.
Siegpunkte erhält man neben dem Einschleusen noch durch Spionaktionen und wenn in einem Bereich des Nachrichtendienstes der Markierungsstein das höchste Feld erreicht. Dann werden die Geheimnisse dieses Spielers dort sofort reduziert und er erhält zwei Siegpunkte. Der „Circle“ bekommt ebenfalls Siegpunkte bei Verhaftungen und der Skala-Auswertung.
Spielende: Ein Spieler zerschlägt den „Circle“, wenn er 20 Siegpunkte vorweisen kann. Sollte der Geheimbund 20 Siegpunkte erreichen, vernichtet er alle Nachrichtendienste und nur der schlechteste Spieler entkommt.
Kommentar: „The Circle“ klingt aufgrund der vielen fremdartigen Vokabeln zunächst recht kompliziert, dabei sind die Spielmechaniken an sich eher einfach gehalten. Die Phasen laufen relativ zügig ab und es ist schon pfiffig, wie das Zeitrad eingesetzt wird und die Agenten nach und nach freigibt. Um jedoch Agenten anwerben zu können, benötigt man Geheimnisse. Komischerweise gehen diese bei der Auswertung nur verloren, wenn die Spieler darum bieten und nicht, wenn ein Spieler sowieso schon die Mehrheit davon hat.
Man muß gemeinsam schauen, daß der „Circle“ nicht zu viele Punkte macht. Dies geschieht vor allem durch die Verhaftungen bei Aktionen der Agenten und durch das Herabsetzen von Skalen. Einzig die Infiltration bewahrt die Spieler davor, daß der „Circle“ die Bemühungen zur Weltherrschaft forciert. Führende Spieler müssen schon mal einen Informanten opfern, damit die Siegpunktwerte wieder etwas fallen. Der schwächste Spieler hat daran natürlich kein Interesse.
Leider gestaltet sich das Ganze irgendwie nicht besonders spannend. Man spielt so vor sich hin, ein Agentenflair kommt nicht so richtig auf und meist wird der Geheimbund gewinnen, denn die Spieler gönnen sich in der Regel nichts und wollten kaum auf hart erarbeitete Siegpunkte verzichten. Schließlich dauert es recht lange, bis Agenten vom Zeitrad verteilt werden und nach einer Aktion sind sie oft wieder für etliche Runden mit „Vorbereitungen“ beschäftigt. Zudem sammelt man lieber selbst Geheimnisse in Phase 1 als den Mitstreitern neue potentielle Agenten zur Verfügung zu stellen. Mitarbeiter mit Spezialsymbolen gehen sowieso immer nur an den passenden Geheimdienst, denn ansonsten kann dieser mit einem Veto intervenieren und einen Agenten dadurch im Prinzip wertlos machen.
Das Spielmaterial ist in Ordnung, die Anleitung hat allerdings kein gutes Layout. Auf jeder Seite gibt es immer eine deutsche und eine englische Spalte. Benötigte Grafiken sind dann zentral in der Mitte zwischen den Textblöcken zu finden. Das Lesen und Nachschlagen wird auf diese Weise unnötig erschwert. Außerdem vermißt man eine genauere Erklärung der Spionfähigkeiten mit den dazugehörigen Symbolen auf einem Beiblatt.
Fazit: Ein eher trockenes Spiel mit nettem Zeitmechanismus.
Wertung: Mit 3 Punkten überzeugte „The Circle“ nicht.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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