Spieletest für das Spiel: THE DA VINCI CODE SAKRILEG
Hersteller: Winning Moves             
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 12-              
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: 2006      
noch erhältlich: Ja
Autor: Terry Miller Associates
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: August 2006
Kategorie: Deduktionsspiel
Bewertungsbild The Da Vinci Code Sakrileg-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Winning Moves recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 1 Block Lösungsblätter, 1 Würfel, 1 Chiffrierleiste, 1 Kryptex mit 10 Streifen, 1 Spiegel, 1 Sanduhr, 200 Karten, 6 Spielfiguren, 6 Stifte
Aufmachung: Der Spielplan zeigt einen Rundkurs mit einer Vielzahl von Feldern. Einige Felder sind dabei besonders markiert und entsprechen Orten, an denen man Informationskarten ansehen kann. Außerdem gibt es vier Metro-Felder, die ein schnelleres Vorankommen auf dem Spielbrett ermöglichen.
Die Zettel des Blockes sind in verschiedene Bereiche eingeteilt. Im oberen Feld trägt man die Buchstaben des Lösungsbegriffes ein. Der rechte Bereich dient zum Aufschreiben von Notizen, während der linke Bereich bei Spielende benötigt wird, wo jedem Spieler noch acht Fragen gestellt werden, bei deren richtiger Beantwortung es Bonuspunkte gibt.
Gezogen wird mit pyramidenförmigen Spielfiguren, die mit Hilfe eines normalen Sechsseiters bewegt werden.
Der Motor im Spiel sind die vielen Informationskarten. Auf ihrer Rückseite befindet sich jeweils eine eindeutige Ziffer und ein Symbol. Das Symbol gibt an, auf welchen Ablageplatz des Spielplans die Karte gelegt wird. Die Ziffern benötigt man zu Beginn eines Rätsels, um die für das Rätsel relevanten Karten herauszusortieren.
Für einige Aufgaben benötigt man das Kryptex und die dazugehörigen Buchstaben-Streifen. Legt man diese passend aus, erscheint ein Begriff, der wichtige Informationen zum Rätsel preisgibt. Gleiches gilt auch für die Chiffrierleiste und den Spiegel. Die Sanduhr läuft ca. 30 Sekunden und gibt die Zeit vor, die ein Spieler zum Notieren der Informationen hat.
Ziel: Jeder Spieler versucht, die gestellte Aufgabe schnell zu lösen und möglichst viele Bonuspunkte zu sammeln.
Jeder Spieler bekommt ein Lösungsblatt mit Stift und knickt den oberen Bereich, in dem das Lösungswort später aufgeschrieben wird, damit man es nicht einsehen kann. Außerdem notiert sich jeder drei unterschiedliche Zahlen von 1-6, die seinen persönlichen Sicherheitscode darstellen. Nun wählt jeder noch eine Spielfigur und stellt diese auf das Startfeld des Spielplans.
Zur Vorbereitung des Rätsels wählt man eine der 15 vorgefertigten Aufgaben aus und sucht die benötigten Karten heraus. Sie werden unbesehen nach ihren Rückseiten sortiert, dann getrennt gemischt und auf die jeweiligen Ablagefelder der Spielfläche gelegt. Wenn dies geschehen ist, liest der Startspieler die Einführung zur Aufgabe laut vor.
Der aktive Spieler würfelt zunächst und zieht dann mit seiner Spielfigur entsprechend viele Felder in eine Richtung. Auf jedem Feld dürfen mehrere Spielfiguren stehen. Landet man auf einem der Galerie- bzw. Bibliotheks-Felder, darf man sich alle Karten des dortigen Stapels nehmen und anschauen. Nach dem Durchlauf der Sanduhr müssen die Karten jedoch wieder abgelegt werden.
Landet die Spielfigur auf einem der anderen Gebäudefelder, darf sich der Spieler nur die oberste Karte nehmen und anschauen. Auch hierfür hat er 30 Sekunden Zeit, um ggf. die Aufgabe zu lösen und sich Notizen zu machen. Bei einigen Aufgaben kommen die Chiffrierleiste oder das Kryptex zum Einsatz. Am Ende der Zeit wird die Aufgabenkarte wieder unter den Stapel geschoben.
Hat ein Spieler eine Tresorkarte gefunden, darf er sie sofort oder später einsetzen. Er benennt einen Mitspieler und würfelt einmal. Zeigt der Würfel eine der drei Ziffern des Sicherheitscodes, muß der Mitspieler seine Notizen für 60 Sekunden zeigen. Seine bereits gesammelten Lösungsbuchstaben darf man sich jedoch nicht anschauen. Hat man eine andere Ziffer geworfen, darf man sich die Anmerkungen des Gegners nur 30 Sekunden anschauen.
Eine Taxikarte darf eingesetzt werden, um direkt zu einem beliebigen Ort zu springen. Nach dem Einsatz kommt die Karte wieder unter den entsprechenden Stapel zurück.
Die auf dem Spielplan verteilten Metro-Stationen bringen einen Spieler schnell von einem Metro-Feld zum nächsten. Die Fahrt kostet allerdings einen Bewegungspunkt.
Spielende: Sobald ein Spieler den Lösungsbegriff hat, darf er das Spiel mit den Worten „Da Vinci Code“ beenden. Alle Mitspieler müssen nun ihrerseits das Knobeln aufgeben. Nun schlägt der Spieler, der die Partie beendet hat, die entsprechende Seite des Lösungsbuchs auf und sagt den richtigen Lösungsbegriff. Jeder bekommt 1 Punkt für jeden richtigen Buchstaben, den er auf seinem Zettel notiert hat. Danach werden noch acht Fragen gestellt, die jeder schriftlich beantworten kann und deren Lösungen durch die Rätsel offenbart werden. Bei richtiger Beantwortung bekommt man dafür zwischen 10 und 20 Bonuspunkte. Es gewinnt derjenige, der insgesamt die meisten Punkte besitzt.
Kommentar: Ein Deduktionsspiel mit der Hintergrundgeschichte eines Bestsellers weckt mit Sicherheit hohe Erwartungen, zumal „Winning Moves“ ein renommierter Spieleverlag ist. Leider kann das vorliegende Spiel diesen Erwartungen in keiner Weise gerecht werden.
Das fängt schon einmal mit der recht unglücklich strukturierten Spielregel an. Die Erklärung zur Benutzung der einzelnen Hilfsmittel ist ein wenig holprig und nicht immer sofort einleuchtend.
Schwierig wird es dann beim eigentlichen Spiel aber nicht. Man hofft, passende Würfe zu erhalten, um auf die Gebäudefelder zu kommen und dann die Karten anzuschauen bzw. eine Aufgabe zu enträtseln. Da das Zeitlimit allerdings sehr knapp bemessen ist und gerade in den ersten Spielrunden nicht einmal für das Lesen der eng bedruckten Karten reicht, kommt schnell Frust auf. Hier wäre die dreifache Zeitvorgabe sicherlich angebracht gewesen, zumal die Spieler in der Handhabung der Chiffrierleiste und des Kryptex ungeübt sind.
Gemeinerweise sind die Karten unterschiedlich wertvoll. Einige bieten gleich vier Lösungsbuchstaben in einem Rätsel, andere allenfalls rudimentäre Informationen. Vieles gilt es zu notieren, da man aber auch Gefahr läuft, ausspioniert zu werden, sollte man seine eigenen Aufzeichnungen laut Anleitung verschlüsseln. Sehr sinnvoll ist das jedoch nicht, um nicht selbst durcheinander zu kommen.
Ein weiterer Frustfaktor ist gegeben, wenn man einen Ort erneut aufsucht, um weitere Informationen zu erhaschen, um dann festzustellen, daß man die Aufgabe des Stapels bereits vorher schon einmal bekommen hat. Gerade bei vielen Spielern kommt dies häufiger vor, denn die Orts-Stapel bestehen oft nur aus fünf oder sechs Karten, unter denen sich auch Tresor- und Taxikarten befinden.
Die Lösungswörter orientieren sich natürlich nach der Geschichte des Bestsellers. Wer diesen nicht gelesen hat, kann unvoreingenommen mitspielen. Kennt ein Spieler das Buch jedoch, hat er gerade bei den ersten sieben Rätseln einen großen Vorteil und kann schon durch die Beschreibung zu Beginn auf den richtigen Lösungsbegriff kommen. Die Lösungsbegriffe sind außerdem so eingängig, daß man jedes Rätsel eigentlich nur einmal spielen kann.
Fazit: Ein schlecht gemachtes Deduktionsspiel.
Wertung: Mit 2 Punkten ist „The Da Vinci Code Sakrileg“ leider eine wirkliche Enttäuschung. Fans & Leser kennen die Lösungen der ersten Rätsel schon anhand der Eingangsbeschreibung, die Würfelorgie um die Gebäude ist langatmig und die vorgegebene Zeit sorgt für großen Frust. Schade, denn einige Ideen wie die Chiffrier-Arten sind recht gut.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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