Spieletest für das Spiel: THE MESSAGE EMISSARY CRISIS
Hersteller: Guangzhou Qianqi A.       
Preis: 15 Euro
empf.Alter: 15-              
Anzahl Spieler: 3-9
Erscheinungsjahr: 2011      
noch erhältlich: Nein
Autor: Yan Hui Song
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: September 2013
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild The Message Emissary Crisis-Pressefoto

Ausstattung: 9 Fraktionskarten, 27 Charakterkarten, 81 Spielkarten
Aufmachung: Die Fraktionskarten zeigen jeweils das Kürzel einer der drei konkurrierenden Parteien im Spiel.
Es gibt eine Vielzahl von unterschiedlichen Charakteren. Jede Person hat dabei eine oder mehrere Fähigkeiten, die das Spielgeschehen beeinflussen können. Am unteren Ende steht bei jedem Charakter außerdem, was seine geheime Mission ist. Einige Charakterkarten besitzen ein besonderes Symbol, was sie als besondere Personenkarten kennzeichnet.
Die Spielkarten besitzen jeweils eine von drei Hintergrundfarben, welche sie als Karten für eine bestimmte Fraktion bzw. als neutrale Karten definieren. Am oberen Ende steht ein Kürzel, welches angibt, wie eine Karte weiterzugeben ist, wenn sie als Nachricht verwendet wird.
Der Hauptbestandteil jeder Karte ist jedoch ihre spezielle Aktion, für die man sie verwenden kann. Dabei steht immer auf der Karte, zu welchem Zeitpunkt sie als Aktionskarte gespielt werden darf.
Ziel: Die Spieler versuchen, je nach Fraktion entweder drei eigene Nachrichten bei einem Spieler durchzubringen oder die geheime Mission ihrer Charakter-Karte zu erfüllen.
Zu Beginn des Spiels erhält jeder zwei Charakterkarten und sucht sich eine davon aus. Danach werden je nach Anzahl der Spieler einige Fraktionskarten gemäß einer Tabelle genommen, gemischt und an die Spieler vergeben. Diese schauen sich die eigene Fraktion geheim an und legen sie verdeckt vor sich ab. Die Charakterkarte kommt dagegen offen vor den Spieler, es sei denn, sie besitzt ein spezielles Symbol. In diesem Fall wird sie nicht offenbart und bleibt zunächst geheim.
Am Ende der Vorbereitungen nimmt sich jeder noch drei Spielkarten vom entsprechenden Nachziehstapel.
Zu Beginn seines Zuges überprüft der aktive Spieler, ob er irgendwelche Fähigkeiten besitzt, die nun zum Tragen kommen. Danach zieht der Spieler als erstes zwei neue Karten nach.
Nun kann man beliebig viele Handkarten als Aktionskarten spielen. Die gespielten Karten wandern danach auf den Ablagestapel.
In der vierten Phase des Spielzugs muß der Spieler eine weitere Handkarte als Nachricht weiterleiten. Dabei bestimmt das Kürzel auf der Karte, ob die Karte offen oder verdeckt weitergegeben wird und ob sie der rechte Nachbar bekommt oder man das Ziel frei wählen kann. Kann der Spieler dies nicht, scheidet er aus der laufenden Partie aus.
Der Empfänger der Nachricht entscheidet sich, ob er die Nachricht annehmen möchte oder nicht. Verweigert er die Annahme, geht die Karte je nach Art gegen den Uhrzeigersinn weiter oder direkt zum Ausspielenden zurück. Dieser muß sie dann in jedem Fall annehmen und offen vor sich ablegen.
Sobald eine Nachricht unterwegs ist, können die Mitspieler ihrerseits Handkarten ausspielen, um die Karte umzuleiten. Während man bei offenen Nachrichten erkennen kann, zu welcher Fraktion sie gehören, sind geheime Karten immer ein gewisses Risiko, deren wahre Natur nur der Ausspielende selbst kennt.
Wurde eine Nachricht angenommen, wird sie offen beim Spieler abgelegt. Wer drei schwarze neutrale Nachrichten bei sich ausliegen hat, scheidet sofort aus der Partie aus.
Spielende: Alle Mitglieder der KDR-Fraktion gewinnen, wenn es einem Mitglied gelingt, drei rote Nachrichten bei sich zu sammeln. Die FRS-Partei ist erfolgreich, wenn eines ihrer Mitglieder drei blaue Nachrichten hat. Die neutralen MOF-Spieler dagegen kämpfen einzeln und versuchen, ihre Mission, die auf der Charakterkarte zu lesen ist, zu erfüllen.
Kommentar: Das Kartenspiel scheint auf einem chinesischen Animationsfilm oder einer Serie zu basieren, bei der es um drei politische Fraktionen auf einer fiktiven Insel geht, die ein Ränkespiel betreiben und bei denen Informationen (wahr oder falsch) eine große Rolle spielen. Die Animationsfirma hat dabei das Merchandising selbst in die Hand genommen und ein kleines Kartenspiel zu „Emissary Crisis“ veröffentlicht, welches über Swan Panasia auch in Europa zu erwerben war.
Die Grafiken sind beeindruckend und besonders die Charaktere sehen richtig gut aus. Die Kartentexte in Englisch haben leider kaum begleitenden Hintergrundtext und konzentrieren sich primär auf die Spielfunktionen, was zwar spielerisch Sinn macht, aber dadurch auch das Thema vernichtet. Man taucht hier leider überhaupt nicht in die Konfliktwelt der Insel und die politischen Ränkeschmiede ein.
Spielerisch ist „The Message“ nur sehr leichte Kost. Im Prinzip hortet man seine Karten so gut es geht und schaut, wer in der Gruppe ein Partner sein könnte, dem man dann die guten Fraktionskarten als Nachrichten zuschustern will. Das geht vor allem gut, wenn der Kollege gleich der rechte Nachbar ist, denn dann werden die Kontrahenten schnell gezwungen sein, ihre Abwehrkarten zu spielen, um das Ansammeln von Nachrichten bei dieser Person zu verhindern.
Verdeckte Nachrichten sind immer gefährlich, denn neben den beiden Fraktionsfarben gibt es auch neutrale Nachrichten, die ab einer gewissen Summe tödlich für einen Spieler sind.
Viele Kartenfunktionen sorgen für Abwechslung beim Übertragen der Nachrichten. So werden diese abgefangen, offenbart, zurückgeschickt oder man zwingt Spieler, eine Nachricht direkt anzunehmen, wenn sie diesen erreicht. Ein ständiges Hin und Her ist vorprogrammiert und gerade gegen Ende der Partie hat man immer mit einem gewissen Kartenmangel zu kämpfen, weil man den Sieg der einen oder anderen Partei verhindern muß. Die vielen Charaktere sorgen für Abwechslung, ihr Reiz liegt dabei aber vor allem bei den speziellen Missionen, die man allerdings auch nur ausführen darf, wenn man zur Partei der MOF gehört. Hier gilt es als Einzelkämpfer möglichst lange unentdeckt zu bleiben und heimlich auf sein eigenes Ziel hinzuarbeiten.
Das Spiel lebt vor allem von der Spielerzahl. Bei wenigen Personen ist es relativ langweilig, weil es keine oder kaum Partner gibt, mit denen man kooperieren will. Im Prinzip kämpft dann jeder in einer eigenen Solomission. Erst ab 7 Personen ändert sich dies, denn nun gibt es einige Partner. Die Spieldauer ist allerdings bei einer solchen Partie oft über eine Stunde.
Fazit: Ein durchwachsener Versuch, ein Kartenspiel als Merchandising Produkt zu verkaufen.
Wertung: Mit 3 Punkten ist „The Message“ eher etwas für Sammler und große Gruppen, die sich am Chaos und dem ständigen Hin und Her bei der Vergabe der Nachrichten nicht stören.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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