Spieletest für das Spiel: THINK
– LOGIK TRAINER
Hersteller: Ravensburger Preis: 33 Euro empf.Alter: ? Anzahl Spieler: 1-4 Erscheinungsjahr: 2005 noch erhältlich: Ja Autor: KRAG-Team Besonderheit: Veröffentlichung des Berichtes: April 2006 Kategorie: Denkspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Ravensburger recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielbrett,
128 Aufgabenkarten, 8 Merkkarten, 4 Abfragekarten, 4 Figuren, 16 Tippkarten,
40 Chips, 1 Sanduhr
Aufmachung: Das
Spielbrett zeigt am Rand eine Leiste, auf der die Spielfiguren in Richtung
Ziel gebracht werden sollen. Der überwiegende Teil des Spielbretts
besteht jedoch aus aneinanderliegenden Quadraten. Jedes Quadrat besitzt
vier gleiche Symbole. Insgesamt gibt es vier verschiedene Symbolarten.
Passend zu jedem Symbol gibt es beidseitig bedruckte
Aufgabenkarten zu den Themengebieten Logik, Zahlen, Sprache und Anschauung.
Neben der Frage findet man immer vier Lösungsmöglichkeiten und
in einer Ecke auf der Rückseite die Lösung der Aufgabe.
Mit den beigelegten Tippkarten in den Farben
der Spieler gibt man verdeckt die Lösung an. Die Sanduhr sorgt dafür,
daß man nicht unbegrenzt Zeit für die Lösung hat.
Die Merkkarten sind ebenfalls beidseitig bedruckt.
Hier gibt es entweder vier Wörter oder vier Zahlenkolonnen, die sich
die Spieler in der richtigen Reihenfolge merken sollen. Die Abfragekarten
dienen zur späteren Kontrolle.
Als Spielfiguren dienen farbige transparente
Plastikzylinder. Jeder Spieler besitzt einen Satz an Chips, die im Verlauf
des Spiels auf die einzelnen Symbolfelder des Spielplans kommen.
Das Material und die Aufmachung des Spiels sind
von gewohnt guter Qualität.
Ziel: Die Spieler
bemühen sich, möglichst schnell auf der Erfolgsleiste voran zu
kommen.
Am Anfang sucht man sich eine Spielfigur aus,
die auf das Startfeld der Laufleiste gestellt wird und erhält die
passenden Chips und Tippkarten dazu. Die Aufgaben werden nach Gebieten
voneinander getrennt, gemischt und bereitgelegt. Eine Merkkarte wird gezogen
und alle Spieler haben eine Minute Zeit, sich die Ziffern oder die Wörter
in der angegebenen Reihenfolge zu merken. Anschließend wird die Karte
umgedreht und beiseite gelegt.
Am Zug wählt man eine der vier Kategorien
aus und zieht davon die unterste Karte. Alle Spieler lesen sich die Aufgabe
durch und versuchen, die passende Lösung zu finden. Hat ein Spieler
die vermeintliche Lösung, legt er die Tippkarte mit dem dazugehörigen
Lösungsvorschlag verdeckt vor sich ab und dreht die Sanduhr um. Die
Mitspieler haben nun nur noch einige Sekunden, um ihrerseits eine Lösung
auszulegen.
Nach Ablauf der Zeit wird die richtige Lösung
durch Drehen der Aufgabenkarte gezeigt. Alle Spieler drehen ihre Tippkarte
um. Wer richtig liegt, darf anschließend, beginnend mit dem Startspieler,
einen seiner Chips auf ein freies Feld der gleichen Kategorie auf dem Hauptspielplan
legen. Sollte der Spieler, der die Sanduhr umgedreht hat, einen falschen
Tipp abgegeben haben, muß dieser seine Spielfigur zwei Felder zurückziehen.
Den anderen passiert bei einer fehlerhaften Lösung nichts.
Um seine Spielfigur vorzusetzen, braucht der
gerade gelegte Chip Nachbarn in seiner Farbe. Als Nachbarn gelten alle
Chips, die in ununterbrochener gerader Linie waagerecht, senkrecht oder
diagonal angrenzen. Pro Nachbar-Chip kommt der Spieler ein Feld mit seiner
Figur voran.
Sollte eine Spielfigur auf der Erfolgsleiste
an einem farbigen Feld vorbeikommen, gibt es eine Zwischenrunde. Ein Spieler
zieht die unterste Abfragekarte und liest den Text vor. Alle Spieler müssen
nun aus dem Gedächtnis die anfangs gemerkte Karte wieder in Erinnerung
rufen und die richtige Lösung mit Hilfe der Tippkarten vorhersagen.
Bei Erfolg darf man einen Chip auf ein beliebiges freies Feld legen.
Nach der ersten Abfragekarte wird eine neue Merkkarte
gezogen, deren Text bzw. Ziffern sich die Spieler erneut einprägen
müssen.
Sollten einmal alle Chips eines Spielers auf
dem Spielbrett liegen, darf dieser bei einer richtigen Vermutung einen
seiner Chips versetzen.
Spielende: Sobald
eine Figur das Zielfeld erreicht oder überschreitet, endet die Partie.
Kommentar: Das Spiel
aus der Think Serie ist bereits früher unter dem Titel "Logo Trainer"
erschienen, welches von den Spielregeln her identisch ist.
Die aktuelle Version gehört immer noch zu
den besseren Spielen aus der Serie, um seinen Geist zu schulen. Die Aufgaben
sind vielfältig und aus unterschiedlichen Bereichen wie "Logisches
Denken" oder "Auffassungsgabe". Wer Knobelaufgaben gut kennt, wird viele
Aufgaben relativ schnell und einfach lösen können, aber das Spielkonzept
ist eher auf eine ältere Zielgruppe ausgelegt, die nicht sehr viel
Spielerfahrung mitbringt. Gerade für einen Personenkreis wie Senioren,
die geistig fit bleiben wollen, sind die kleinen Schriften und teilweise
sehr kleinen Bildausschnitte jedoch nur sehr bedingt geeignet. Selbst junge
Spieler müssen sich bei vielen Bildern konzentrieren, um die Bilder
näher betrachten zu können und um kleinste Unterschiede zu erkennen.
Durch die Wahl der Aufgabenart kann man die zu
gewinnenden Punkte ein wenig steuern. Oft ist es gut, wenn man seine Chips
kompakt aneinander legt, um so bei jedem neuen Chip viele Punkte zu erzielen.
Eine Behinderung durch Gegenspieler ist in diesem Fall eigentlich nur eingeschränkt
möglich.
Fazit: Ein nettes
Spiel aus der Kombinatorik, aber leider auch kein Überflieger mehr.
Wertung: Mit guten
4 Punkten ist das Spiel immer noch empfehlenswert, wenn man die Einschränkungen
der kleinen Schrift und die teilweise recht kleinen Bilder ignorieren kann.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de