Spieletest für das Spiel: THINK
– LOGO TRAINER
Hersteller: Ravensburger Preis: 52 DM empf.Alter: 16-99 Anzahl Spieler: 1-4 Erscheinungsjahr: 2000 noch erhältlich: Nein Autor: KRAG-Team Besonderheit: Kategorie: Denkspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Ravensburger recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielbrett,
128 Aufgabenkarten, 8 Merkkarten, 4 Abfragekarten, 4 Figuren, 16 Tippkärtchen,
40 Chips, 1 Sanduhr
Aufmachung: Das
Spielbrett zeigt am Rand eine Leiste, auf der die Spielfiguren Richtung
Ziel gebracht werden sollen. Der größte Teil des Spielbretts
besteht jedoch aus aneinanderliegenden Quadraten. Jedes Quadrat besitzt
vier gleiche Symbole. Insgesamt gibt es vier verschiedene Symbolarten.
Passend zu jedem Symbol gibt es beidseitig bedruckte
Aufgabenkarten zu den Themengebieten Logik, Zahlen, Sprache und Anschauung.
Neben der Frage findet man immer vier Lösungsmöglichkeiten und
in einer Ecke auf der Rückseite die Lösung der Aufgabe. Mit den
Tippkarten gibt man verdeckt die Lösung an. Die Sanduhr sorgt dafür,
daß man nicht unbegrenzt Zeit für die Lösung hat.
Die Merkkarten sind ebenfalls beidseitig bedruckt.
Hier gibt es entweder vier Wörter oder vier Zahlen, die sich die Spieler
in der richtigen Reihenfolge merken sollen. Die Abfragekarten dienen zur
späteren Kontrolle.
Als Spielfiguren dienen farbige transparente
Plastikzylinder. Jeder Spieler besitzt einen Satz an Chips, die im Verlauf
des Spiels auf die einzelnen Symbolfelder des Spielplans kommen.
Das Material und die Aufmachung des Spiels sind
von gewohnt guter Qualität.
Ziel: Man versucht,
auf der Erfolgsleiste möglichst schnell das Zielfeld zu erreichen.
Am Anfang sucht man sich eine Spielfigur aus,
die auf das Startfeld der Leiste kommt und erhält die passenden Chips
und Tippkarten dazu. Die Aufgaben werden nach Gebieten voneinander getrennt
gemischt und bereitgelegt. Eine Merkkarte wird gezogen und alle Spieler
haben eine Minute Zeit, sich die Ziffern oder die Wörter in der Reihenfolge
zu merken. Danach wird die Karte umgedreht und beiseite gelegt.
Am Zug wählt man eine der vier Kategorien
aus und zieht davon die unterste Karte. Alle Spieler lesen sich die Aufgabe
durch und versuchen, die passende Lösung zu finden. Hat ein Spieler
die Lösung, legt er die Tippkarte mit dem (vermeintlich) richtigen
Lösungsvorschlag verdeckt vor sich ab und dreht die Sanduhr um. Die
Mitspieler haben nun nur noch 15 Sekunden, um ihrerseits eine Lösung
auszulegen.
Nach Ablauf der Zeit wird die richtige Lösung
durch Drehen der Aufgabenkarte gezeigt. Alle Spieler drehen ihre Tippkarte
um. Wer richtig liegt, darf anschließend, beginnend mit dem Startspieler,
einen seiner Chips auf ein freies Feld der gleichen Kategorie auf dem Hauptspielplan
legen. Sollte der Spieler, der die Sanduhr umgedreht hat, einen falschen
Tipp abgegeben haben, muß dieser seine Spielfigur zwei Felder zurückziehen.
Den anderen passiert bei einer fehlerhaften Lösung nichts.
Um seine Spielfigur vorzusetzen, braucht der
gerade gelegte Chip Nachbarn in seiner Farbe. Als Nachbarn gelten alle
Chips, die in ununterbrochener gerader Linie waagerecht, senkrecht oder
diagonal angrenzen. Pro Nachbarn kommt der Spieler ein Feld mit seiner
Figur voran.
Sollte eine Spielfigur auf der Erfolgsleiste
an einem farbigen Feld vorbeikommen, gibt es eine Zwischenrunde. Ein Spieler
zieht die unterste Abfragekarte und liest den Text vor. Alle Spieler müssen
nun aus dem Gedächtnis die gemerkte Karte abgehen und die richtige
Lösung mit Hilfe der Tippkarten vorhersagen. Bei Erfolg darf man einen
Chip auf ein beliebiges freies Feld legen.
Nach der ersten Abfragekarte wird eine neue Merkkarte
gezogen, deren Text sich die Spieler erneut einprägen müssen.
Sollten einmal alle Chips eines Spielers auf
dem Spielbrett liegen, darf dieser bei einer richtigen Vermutung einen
seiner Chips versetzen.
Spielende: Sobald
eine Figur das Zielfeld erreicht oder überschreitet, endet die Partie.
Kommentar: Das vorliegende
Spiel aus der Think-Reihe ist das Beste bis jetzt produzierte Spiel. Die
Aufgaben sind alle lösbar und haben teilweise einen hohen Anspruch
an das Konzentrationsvermögen der Spieler. Durch die Sanduhr kommt
zusätzlich Hektik ins Spiel und es gibt einige kleine taktische Möglichkeiten,
um die Chips für sich günstig und ungünstig für Mitspieler
zu legen.
Fazit: Ein wirklich
gelungenes Spiel aus der Welt der Kombinatorik und der Wahrnehmung.
Wertung: Mit 5 Punkten
ist dieses Denkspiel von Ravensburger unbedingt zu empfehlen. Hoffen wir,
daß es irgendwann auch Erweiterungskarten dafür geben wird.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de