Spieletest für das Spiel : THINK
- MEMO CRIME
Hersteller: Ravensburger Preis: 48 DM empf.Alter: 16-99 Anzahl Spieler: 2-6 Erscheinungsjahr: 1997 noch erhältlich: Nein Autor: Max J. Kobbert Besonderheit: Kategorie: Denkspiel |
Ausstattung: 1 Spielbrett,
6 Spielfiguren, 6 Karrieresteine, 1 Spezial-Würfel, 128 Hinweiskärtchen,
36 Ereigniskarten
Aufmachung: Das
Spiel steckt in einem Buchschuber und ist aus der Reihe THINK von Ravensburger.
Das Spielbrett zeigt am äußeren Rand eine Laufleiste, die verschiedene
Ränge oder Dienstgrade eines Polizeibeamten zeigt. Auf ihr bewegen
sich die Karrieresteine in den Spielerfarben. Es handelt sich um einfache
lackierte Holzquader. Die Spielfiguren werden im Innenteil des Spielplanes
bewegt. Dort befinden sich sechs Schreibtische mit einer Ablage, die durch
jeweils fünf Felder kreisförmig miteinander verbunden sind. Einige
der Felder zeigen kleine Bildchen und haben somit Sonderfunktionen. Der
Spielplan ist beidseitig bedruckt, einmal für bis zu vier Spielern
und einmal für 5 oder 6 Personen. Die Ereigniskarten sind positiv
und negativ für die Spieler. Bei den Hinweiskärtchen aus dicker
Pappe findet man Namen oder Gegenstände. Der Spezialwürfel besitzt
statt einer "6" eine Hand. Das Material ist in diesem Spiel besser als
beim Mind-Pack aus der gleichen Edition.
Ziel: Zunächst
erhält jeder Spieler eine Spielfigur und einen Karrierestein. Der
Karriere-Stein kommt auf das Startfeld der Außenleiste, die Spielfigur
auf einen beliebigen Schreibtisch. Die Ereigniskarten werden gemischt und
neben das Spielbrett gelegt. Gleiches gilt für die Hinweiskärtchen,
die in zwei Stapeln abgelegt werden. Man würfelt, um den Startspieler
zu ermitteln.
Der erste Spieler beginnt nun, zwei Hinweiskärtchen
zu ziehen und legt sie aufgedeckt auf das Ablagefeld seines Schreibtisches.
Nun muß der Spieler den Kriminalfall kurz konstruieren und den Mitspielern
erzählen. Die Reihenfolge in der Ablage muß eingehalten werden!
Die Mitspieler sollten sich diese kurze Story merken. Nun eröffnen
nacheinander alle Spieler ihre Kriminalfälle und legen ihre Kärtchen
auf ihre Schreibtische.
Ab jetzt kommt der Würfel ins Spiel. Der
aktive Spieler zieht entsprechend der Augenzahl im Uhrzeigersinn weiter.
Bei einer Hand darf man bis zum nächsten unbesetzten Schreibtisch
vorrücken. Liegen auf diesem Schreibtisch noch keine Hinweise, wird
anschließend sofort ein neuer Fall aufgedeckt.
Landet man auf einem Schreibtisch mit einem Fall,
muß man diesen ungefähr rezitieren. Wichtig ist dabei die Reihenfolge
und die Nennung der Hinweise innerhalb der Geschichte. Ein reines Auswendiglernen
der Hinweise ist nicht erlaubt. Ein Mitspieler kontrolliert nun den Hinweisstapel,
ohne die Reihenfolge darin zu ändern.
Wurde die Geschichte relativ korrekt wiedergegeben,
rückt der Karrierestein des aktiven Spielers vor. Die Schritte richten
sich dabei nach der Anzahl der Hinweiskarten. Bei falschen Angaben geht
es entsprechend viele Felder zurück.
Danach wird ein neuer Hinweis gezogen, vorgelesen
und irgendwie eingebaut, auch wenn es ziemlich unlogisch klingt.
Landet die Spielfigur auf einem Ausrufezeichen,
wird eine Ereigniskarte gezogen und vorgelesen. Bei einem Feld mit einer
Hand geht es zum nächsten unbesetzten Schreibtisch. Bei einem Gesicht
darf man von einem Aktenstapel die oberste Karte hochheben und sich die
darunterliegende Karte heimlich anschauen, bei zwei Gesichtern darf man
diesen Stapel ganz durchblättern. Verzichtet man darauf, kommt man
einen bzw. zwei Felder auf der Karriere-Leiter voran.
Bei einem Fragezeichen deutet man auf einen Stapel
und bestimmt einen Mitspieler, der diesen Fall erläutern soll. Gelingt
dies, kommt er entsprechend voran, ansonsten setzt sein Karriere-Stein
zurück.
Spielende: Das Spiel
endet, wenn ein Spieler Polizeipräsident oder Staubwischer im Archiv
geworden ist. Gewonnen hat derjenige, der auf der Karriere-Bahn am weitesten
vorne steht.
Kommentar: Mit dem
Spiel soll unsere Merkfähigkeit und Kreativität geschult werden.
Anhand von Bildern sollen wir uns leichter Dinge merken können, auch
wenn diese scheinbar völlig zusammenhanglos sind. Diese Aufgabe des
Spiels wird meiner Meinung nach nur teilweise erfüllt. Die Konstruktion
über Kriminalfälle erscheint mir da eher eine Hürde zu sein,
besonders bei den Personen auf den Karten, die man sich mehr oder weniger
nach altbewährtem Schema "einpauken" muß. In spielerischer Hinsicht
ist "Memo Crime" nichts anderes als ein weiteres Merkspiel mit Ereigniskarten.
Fazit: Ein Merkspiel
mit wissenschaftlichem Touch und spielerischer Eintönigkeit nach gewisser
Zeit.
Wertung: Auch "Think-Memo
Crime" kann als Spiel nicht überzeugen. Das Lernprogramm wäre
als Kartenspiel sicherlich besser geeignet, um das "bildhafte Lernen" zu
fördern, doch damit verdient man scheinbar nicht sehr viel. Mehr als
3 Punkte werden hier allerdings nicht vergeben.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de