Spieletest für das Spiel : THINK-MINDPACK
Hersteller: Ravensburger Preis: 75 DM empf.Alter: 16-99 Anzahl Spieler: 2-6 Erscheinungsjahr: 1997 noch erhältlich: Nein Autor: Edward de Bono Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel/Kommunikationsspiel |
Ausstattung: 1 Begleitbuch,
1 Spielplan, 24 Spielchips mit Gesichtern, 24 Farbchips, 60 Zahlenkarten,
1 Spezialwürfel, 58 Bildkarten
Aufmachung: Diese
Spielesammlung ist in einem Buchschuber untergebracht. Das Begleitbuch
soll mit Hilfe von Aufgaben die Denkprozesse der beiden Gehirnhälften
verbessern, in dem es Aufgaben und Kreativspiele mit den Bild- und Zahlenkarten
stellt. Die drei Hauptspiele werden in einem kleinen Anleitungsheft erklärt.
Der benutzte Spielplan zeigt 8x8 Felder. Die Spielchips mit den Gesichtern
sind in zwei Farben aufgeteilt. Jede Farbe hat einen identischen Satz Pappchips,
der beidseitig mit Gesichtern bedruckt ist. Die Farbchips sind ebenfalls
aus Pappe. Auch sie sind beidseitig bedruckt, jedoch mit unterschiedlichen
Farben. Die Zahlenkarten sind durchnumeriert mit den Werten von 1-60. Auf
den Bildkarten gibt es jeweils ein Motiv in s/w-Darstellung zu sehen. Der
Spezialwürfel zeigt auf jeder Seite einen Hut in einer von sechs verschiedenen
Farben. Das Material ist sicherlich nicht das Beste und für den dargebotenen
Preis hätte man das Spielfeld verstärken und die Chips besser
machen können.
Ziel: Nacheinander
werden alle drei Haupt-Spiele vorgestellt. Beim Spiel "Lächeln ist
Trumpf" spielen 2 Spieler gegeneinander. Jeder erhält einen Satz an
Gesichter-Chips, die er in zwei Reihen fast am Rand des Spielplanes aufstellt.
Da jeder Chip zwei Seiten hat, bleibt es dem Spieler überlassen, welche
der drei möglichen Gesichtsausdrücke er sichtbar auslegt.
Es wird abwechselnd gezogen, wobei man immer
einen Chip waagerecht oder senkrecht um ein Feld bewegt.
Kommt man auf ein Feld angrenzend zu einem gegnerischen
Stein, kommt es zu einem Kampf. Jeder dreht seinen Spielstein um und man
vergleicht die Gesichtszüge der Unterseiten. Ein lächelndes Gesicht
schlägt ein neutrales oder ein trauriges Gesicht. Das neutrale Gesicht
kann nur ein trauriges Gesicht schlagen. Bei einem Gleichstand passiert
nichts.
Nach einem Kampf werden die Chips immer so gelegt,
daß die am Kampf beteiligte Seite nun offen sichtbar ist.
Spielende: Das Spiel
endet, wenn sich nur noch drei Spielsteine auf dem Brett befinden.
Ziel: Beim zweiten
Spiel "Resourcen" werden neben dem Spielplan die farbigen Chips benötigt.
Jeweils sechs Steine einer Farbe kommen an eine Kantenseite des Spielplanes,
wobei die Eckfelder unbelegt bleiben. Die Farben sollen verschiedene Komponenten
in einer Firma darstellen. So steht weiß für Organisation und
Information, rot für Energie, gelb für Rohmaterialien und Grundstoffe,
sowie grün für Umwelt und Menschen. Auch dieses Spiel kann nur
zu zweit gespielt werden. Keinem Spieler gehört ein Spielstein.
Ist man an der Reihe, so hat man vier Bewegungspunkte,
mit denen man einen oder mehrere Chips waagerecht und/oder senkrecht ziehen
darf. Gelingt es nun, vier verschiedene Resourcen in eine ununterbrochene
Reihe oder ein Quadrat zu bekommen, so sagt man "Resourcen" und zeigt die
Kombination. Anschließend erhält man einen Punkt, den man sich
auf einem Zettel notieren sollte.
Es ist erlaubt, bereits bestehende Kombinationen
zu erweitern, um so eine neue Kombination zu erreichen, doch dürfen
Chips in einer bestehenden Kombination nicht mehr bewegt werden.
Spielende: Sind
alle Chips verbraucht oder läßt sich mit den restlichen Chips
keine Kombination mehr bilden, endet die Partie. Es gewinnt derjenige,
der am meisten Resourcen-Kombinationen erstellt hat.
Ziel: Für das
dritte Spiel benötigt man den Spezialwürfel und die Zahlenkarten.
Diese werden gut gemischt und in die Mitte des Tisches verdeckt gelegt.
Die Anleitung kommt in greifbare Nähe, da die vorgefertigten Thesen
dort abgedruckt sind.
Bei "Sechs Hüte" geht es um Diskussionen
und die Fähigkeit, schnell und sachlich argumentieren zu lernen. Ist
man am Zug, würfelt man mit dem Würfel. Die Farbe des obenliegenden
Hutes gibt die Art an, mit der der Spieler einer These gegenüber konfrontiert
wird. Diese wird mit Hilfe einer Zahlenkarte ermittelt.
Bei rot soll man seine Gefühle äußern,
die bei der Aussage empfunden werden. Unter schwarz soll man auf Probleme
und Risiken hinweisen, die durch die Aussage entstehen könnten. Ein
gelber Hut bedeutet, daß man die Vorzüge der These darstellen
und vertreten soll, während man bei grün mit kreativen Vorschlägen
aufwarten muß und die Idee "weiterspinnt". Bei weiß soll man
Informationen über das Thema zusammentragen, fehlende Informationen
erfragen und abklären, wo man diese eventuell bekommen kann. Die letzte
Farbe ist blau und soll die Art und Weise klären, wie man sich mit
der Aussage beschäftigt.
Als Thesen gibt es z.B.: "Busse haben keine Sitze"
oder "Es gibt wiederverwendbare Filme für Photoapparate".
Spielende: Nach
einer vorgegebenen Zeit endet die Partie. Es gibt hier keine Sieger oder
Verlierer.
Kommentar: Das erste
Spiel ist ohne Frage das langweiligste. Am meisten Spaß machte uns
"Resourcen" und mit einigen Abstrichen auch "Sechs Hüte". Hier hätte
man aber eindeutig mehr Thesenvorgaben mitliefern müssen. Desweiteren
ist es äußerst unklar bei den Farben weiß und blau, über
was man nun reden soll. Die anderen vier Kategorien sind dagegen recht
amüsant und machen mit den teilweise abgedrehten Aussagen großen
Spaß. Abstriche beim Material sind leider wieder negativ zu werten,
denn das Spielbrett sollte nicht schon beim ersten Auseinanderklappen in
zwei Teile zerreißen und die Pappchips sind sehr klobig und häßlich
anzuschauen.
Fazit: Diese "Spielesammlung"
mit Denkanregungen ist sicher eine gute Sache, aber leider nicht ausgereift.
Wertung: Als Spieler
geben wir diesem Paket die Gesamtnote von 3 Punkten. Der hohe Preis ist
in unseren Augen nicht gerechtfertigt.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de