Spieletest für das Spiel: THINK-CHRONOS
Hersteller: Ravensburger Preis: 80 DM empf.Alter: 16-99 Anzahl Spieler: 1-6 Erscheinungsjahr: 1999 noch erhältlich: Ja Autor: Wolfgang Kramer (Spiel), Lothar J. Seiwert (Buch) Besonderheit: Kategorie: Das besondere Spiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Ravensburger recht herzlich!
Ausstattung: 1 Buch
über Zeitmanagement, 1 Spielplan, 6 Spielfiguren, 30 Bewegungskarten,
36 Ereigniskarten, 24 Wegteile, 65 Erfolgstafeln, 25 Bonuskärtchen,
1 Sanduhr
Aufmachung: Das
Buch beschäftigt sich mit dem Zeitmanagement und zeigt Ansätze
zur Lösung von Problemen. Der Spielplan zeigt eine Landschaft aus
Hexfeldern. Einige Felder sind dabei als Orte gekennzeichnet, die man über
Einlaßfelder besuchen kann, andere sind unpassierbare Hindernisse.
Neben einem Startplatz gibt es einen Zielort, den es möglichst zu
erreichen gilt. Am Rand des Brettes ist eine Zählleiste, die die Rundenzahl
angibt. Auf ihr wird die Sanduhr aus Plastik bewegt. Als Spielfiguren werden
Holzzylinder mitgeliefert. Die Bewegungskarten lassen die Spielfigur bis
zu sechs Felder vorangehen. Eine Karte besitzt ein Zusatzsymbol für
die Aufnahme einer Ereigniskarte oder eines Wegteils. Die Ereigniskarten
sind alle positiv für den Spieler. Sie müssen nicht in der gleichen
Runde ausgespielt werden, in der sie gezogen wurden. Die Wegteile kann
man zum Belegen von Feldern benutzen und so die Begehbarkeit ggf. verändern,
um Abkürzungen zu schaffen. Die Erfolgstafeln sind das Ziel der Spieler.
Sie haben eine unterschiedlich hohe Anzahl an Siegpunkten und können
beim Betreten eines Ortes genommen werden. Die Bonuskärtchen erhält
man, wenn man das Zielfeld erreicht. Sie sind ein Joker und können
jede der vier Tafelfarben annehmen. Die Grafik des Spiels ist nicht schlecht,
allerdings etwas gewöhnungsbedürftig. Das Spiel wurde mit veränderten
Regeln schon einmal als „Das Phantom“ bei Amigo herausgebracht.
Ziel: Es gilt, am
Ende der Partie eine möglichst große Siegpunktzahl zu besitzen.
Ein Spiel geht über 18 Runden. Am Anfang erhält jeder eine Spielfigur
und stellt sie auf das Startfeld des Spielplans. Dann bekommt man die passenden
Bewegungskarten auf die Hand, während die Sanduhr als Rundenanzeiger
auf das Feld 1 der Zählleiste gestellt wird. Nun werden je nach Spielerzahl
Bonuskärtchen neben den Spielplan und Erfolgstafeln an bestimmte Orte
auf den Spielplan gelegt. Nur die Erfolgstafeln mit einem Siegpunkt kommen
offen neben den Spielplan. Die Wegteile mischt man verdeckt und legt sie
als Aufnahmestapel bereit. Jeder Mitspieler erhält ein Kärtchen
und schaut es sich heimlich an. Auch die Ereigniskarten kommen gemischt
neben den Spielplan.
Der jüngste Spieler beginnt die Partie.
Er spielt eine seiner Handkarten offen aus und zieht seine Figur entsprechend
weit voran. Bei der Karte „1-2 Felder“ darf der Spieler zusätzlich
die oberste Ereigniskarte oder ein Wegteil nehmen. Die ausgepielte Karte
wird nach dem Zug verdeckt abgelegt, bis alle Handkarten aufgebraucht sind.
In diesem Fall nimmt der Spieler die gesamten Karten wieder auf die Hand.
Beim Ziehen ist es nicht erlaubt, ein Feld zweimal
zu betreten. Kein Wegfeld kann mit zwei oder mehr Figuren besetzt sein.
Ortsfelder sind von dieser Regelung ausgenommen. Auf Wunsch kann ein Spieler
auch stehen bleiben und auf das Spielen einer Bewegungskarte verzichten.
In diesem Fall erhält er eine seiner bereits ausgespielten Bewegungskarten
auf die Hand zurück.
Bleibt man auf einem Ortsfeld stehen, erhält
man eine Erfolgstafel mit dem Zahlenwert 1 in der gleichen Farbe, sofern
noch Tafeln vorhanden sind.
Erreicht eine Figur das Einlaßfeld eines
Ortes, darf der Spieler sich dort eine Erfolgstafel der entsprechenden
Kategorie aus dem Feld nehmen. Von jedem Ort darf man nur eine Tafel besitzen.
Zieht man auf einen Ort ohne Tafel, erhält man automatisch eine Tafel
mit dem Punktwert 1 vom Spielfeldrand in der gleichen Farbe, sofern noch
vorhanden.
Auf einem Wegfeld mit einer Sanduhr kann der
Spieler wählen, ob er ein weiteres Wegkärtchen oder eine Ereigniskarte
nehmen will. Auf einem Feld mit Flügel darf sofort eine weitere Bewegungskarte
gespielt werden und man muß weiterziehen.
Zusätzlich zur Bewegungskarte ist es dem
Spieler erlaubt, eine Ereigniskarte auszuspielen und beliebig viele Wegteile
auszulegen. Wegteile können nicht übereinander gelegt werden,
Einlaßfelder oder Orte blockieren und dort ausgelegt werden, wo sich
ein Spielstein befindet. Eine gerade gezogene Karte kann nicht im gleichen
Zug eingesetzt werden.
Immer, wenn der Startspieler wieder am Zug ist,
wird die Sanduhr um ein Feld weitergezogen. Nach der achtzehnten Runde
endet die Partie automatisch.
Erreicht eine Figur vorher das Zielfeld, bekommt
sie drei bzw. ein Bonuskärtchen. In jeder weiteren Runde gibt es für
die im Ziel stehenden Figuren ein weiteres Bonuskärtchen. Die Spieler
können mit ihrer Figur das Zielfeld nicht mehr verlassen, dürfen
aber ihre Ereigniskarten und Wegteile weiterhin ausspielen.
Spielende: Nach
18 Runden endet die Partie. Sollten vorher schon alle Spieler im Ziel sein,
wird das Spiel vorher abgebrochen. Um die Siegpunkte zu ermitteln, sortiert
man zunächst die Tafeln nach Punkten. Die beiden Farben mit den wenigsten
Punkten addiert man, ebenso die Farben mit den höchsten Punkten. Diese
beiden Summen werden abschließend multipliziert und miteinander verglichen.
Kommentar: Das neue
Spiel aus der Reihe THINK von Ravensburger ist sehr gut geworden und eignet
sich auch als Solitärspiel. Eine Partie ist relativ zügig zu
spielen, erfordert aber vorausschauendes Spiel und permanente Punktekalkulationen.
Leider ist die Spieleschachtel sehr teuer. Eine Partie ist in jeder Besetzung
ungefähr gleich gut.
Fazit: Ein Spiel
für gut betuchte Spielgruppen.
Wertung: Aufgrund
des Preises haben unsere Tester eine Abwertung auf 4 Punkte vorgenommen.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de