Spieletest für das Spiel: THINK-CHRONOS
Hersteller: Ravensburger
Preis: 80 DM
empf.Alter: 16-99
Anzahl Spieler: 1-6
Erscheinungsjahr: 1999
noch erhältlich: Ja
Autor: Wolfgang Kramer (Spiel), Lothar J. Seiwert (Buch) 
Besonderheit: 
Kategorie: Das besondere Spiel
Bewertungsbild Think Chronos-Foto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Ravensburger recht herzlich!

Ausstattung: 1 Buch über Zeitmanagement, 1 Spielplan, 6 Spielfiguren, 30 Bewegungskarten, 36 Ereigniskarten, 24 Wegteile, 65 Erfolgstafeln, 25 Bonuskärtchen, 1 Sanduhr
Aufmachung: Das Buch beschäftigt sich mit dem Zeitmanagement und zeigt Ansätze zur Lösung von Problemen. Der Spielplan zeigt eine Landschaft aus Hexfeldern. Einige Felder sind dabei als Orte gekennzeichnet, die man über Einlaßfelder besuchen kann, andere sind unpassierbare Hindernisse. Neben einem Startplatz gibt es einen Zielort, den es möglichst zu erreichen gilt. Am Rand des Brettes ist eine Zählleiste, die die Rundenzahl angibt. Auf ihr wird die Sanduhr aus Plastik bewegt. Als Spielfiguren werden Holzzylinder mitgeliefert. Die Bewegungskarten lassen die Spielfigur bis zu sechs Felder vorangehen. Eine Karte besitzt ein Zusatzsymbol für die Aufnahme einer Ereigniskarte oder eines Wegteils. Die Ereigniskarten sind alle positiv für den Spieler. Sie müssen nicht in der gleichen Runde ausgespielt werden, in der sie gezogen wurden. Die Wegteile kann man zum Belegen von Feldern benutzen und so die Begehbarkeit ggf. verändern, um Abkürzungen zu schaffen. Die Erfolgstafeln sind das Ziel der Spieler. Sie haben eine unterschiedlich hohe Anzahl an Siegpunkten und können beim Betreten eines Ortes genommen werden. Die Bonuskärtchen erhält man, wenn man das Zielfeld erreicht. Sie sind ein Joker und können jede der vier Tafelfarben annehmen. Die Grafik des Spiels ist nicht schlecht, allerdings etwas gewöhnungsbedürftig. Das Spiel wurde mit veränderten Regeln schon einmal als „Das Phantom“ bei Amigo herausgebracht.
Ziel: Es gilt, am Ende der Partie eine möglichst große Siegpunktzahl zu besitzen. Ein Spiel geht über 18 Runden. Am Anfang erhält jeder eine Spielfigur und stellt sie auf das Startfeld des Spielplans. Dann bekommt man die passenden Bewegungskarten auf die Hand, während die Sanduhr als Rundenanzeiger auf das Feld 1 der Zählleiste gestellt wird. Nun werden je nach Spielerzahl Bonuskärtchen neben den Spielplan und Erfolgstafeln an bestimmte Orte auf den Spielplan gelegt. Nur die Erfolgstafeln mit einem Siegpunkt kommen offen neben den Spielplan. Die Wegteile mischt man verdeckt und legt sie als Aufnahmestapel bereit. Jeder Mitspieler erhält ein Kärtchen und schaut es sich heimlich an. Auch die Ereigniskarten kommen gemischt neben den Spielplan.
Der jüngste Spieler beginnt die Partie. Er spielt eine seiner Handkarten offen aus und zieht seine Figur entsprechend weit voran. Bei der Karte „1-2 Felder“ darf der Spieler zusätzlich die oberste Ereigniskarte oder ein Wegteil nehmen. Die ausgepielte Karte wird nach dem Zug verdeckt abgelegt, bis alle Handkarten aufgebraucht sind. In diesem Fall nimmt der Spieler die gesamten Karten wieder auf die Hand.
Beim Ziehen ist es nicht erlaubt, ein Feld zweimal zu betreten. Kein Wegfeld kann mit zwei oder mehr Figuren besetzt sein. Ortsfelder sind von dieser Regelung ausgenommen. Auf Wunsch kann ein Spieler auch stehen bleiben und auf das Spielen einer Bewegungskarte verzichten. In diesem Fall erhält er eine seiner bereits ausgespielten Bewegungskarten auf die Hand zurück.
Bleibt man auf einem Ortsfeld stehen, erhält man eine Erfolgstafel mit dem Zahlenwert 1 in der gleichen Farbe, sofern noch Tafeln vorhanden sind.
Erreicht eine Figur das Einlaßfeld eines Ortes, darf der Spieler sich dort eine Erfolgstafel der entsprechenden Kategorie aus dem Feld nehmen. Von jedem Ort darf man nur eine Tafel besitzen. Zieht man auf einen Ort ohne Tafel, erhält man automatisch eine Tafel mit dem Punktwert 1 vom Spielfeldrand in der gleichen Farbe, sofern noch vorhanden.
Auf einem Wegfeld mit einer Sanduhr kann der Spieler wählen, ob er ein weiteres Wegkärtchen oder eine Ereigniskarte nehmen will. Auf einem Feld mit Flügel darf sofort eine weitere Bewegungskarte gespielt werden und man muß weiterziehen.
Zusätzlich zur Bewegungskarte ist es dem Spieler erlaubt, eine Ereigniskarte auszuspielen und beliebig viele Wegteile auszulegen. Wegteile können nicht übereinander gelegt werden, Einlaßfelder oder Orte blockieren und dort ausgelegt werden, wo sich ein Spielstein befindet. Eine gerade gezogene Karte kann nicht im gleichen Zug eingesetzt werden.
Immer, wenn der Startspieler wieder am Zug ist, wird die Sanduhr um ein Feld weitergezogen. Nach der achtzehnten Runde endet die Partie automatisch.
Erreicht eine Figur vorher das Zielfeld, bekommt sie drei bzw. ein Bonuskärtchen. In jeder weiteren Runde gibt es für die im Ziel stehenden Figuren ein weiteres Bonuskärtchen. Die Spieler können mit ihrer Figur das Zielfeld nicht mehr verlassen, dürfen aber ihre Ereigniskarten und Wegteile weiterhin ausspielen.
Spielende: Nach 18 Runden endet die Partie. Sollten vorher schon alle Spieler im Ziel sein, wird das Spiel vorher abgebrochen. Um die Siegpunkte zu ermitteln, sortiert man zunächst die Tafeln nach Punkten. Die beiden Farben mit den wenigsten Punkten addiert man, ebenso die Farben mit den höchsten Punkten. Diese beiden Summen werden abschließend multipliziert und miteinander verglichen.
Kommentar: Das neue Spiel aus der Reihe THINK von Ravensburger ist sehr gut geworden und eignet sich auch als Solitärspiel. Eine Partie ist relativ zügig zu spielen, erfordert aber vorausschauendes Spiel und permanente Punktekalkulationen. Leider ist die Spieleschachtel sehr teuer. Eine Partie ist in jeder Besetzung ungefähr gleich gut.
Fazit: Ein Spiel für gut betuchte Spielgruppen.
Wertung: Aufgrund des Preises haben unsere Tester eine Abwertung auf 4 Punkte vorgenommen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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