Spieletest für das Spiel: THURN & TAXIS – GLANZ UND GLORIA
Hersteller: Hans im Glück             
Preis: 15 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2007      
noch erhältlich: Ja
Autor: Karen Seyfarth, Andreas Seyfarth
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: September 2007
Kategorie: Erweiterung zu Thurn & Taxis
Bewertungsbild Thurn und Taxis Glanz und Gloria-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Hans im Glück recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 4 Kutschenkarten, 69 Stadtkarten, 39 Bonusplättchen, 1 Reiterfigur
Aufmachung: Das Spielbrett zeigt eine Landkarte mit insgesamt 23 Städten. Diese sind in verschiedene Regionen unterteilt, die sich farblich voneinander unterscheiden. Die Städte sind durch Straßen miteinander verbunden. Außerdem gibt es eine Reihe von Ablagefeldern für Städtekarten, Bonusmarker und Kutschen.
Die beigelegten Kutschenkarten zeigen, welchem Spieler welche Farbe zugeordnet ist. Jede Kutschenkarte besitzt zwei Pferde.
Die Stadtkarten werden benötigt, um Streckenverbindungen zu planen. Jede Stadt ist dreimal im Stapel. Auf den Rückseiten der Karten befinden sich ein bis drei Pferde.
Bonusmarker gibt es, wenn ein Spieler in einer Region oder in einem Regionalverbund in jeder der Städte dort eine Filiale errichtet hat. Außerdem gibt es noch Bonusmarker für lange Strecken und für das Spielende. Die Reiterfigur aus Pappe ist für den letzten Spieler der ersten Runde gedacht. Auf diese Weise kann man bei Spielende leicht sehen, welche Mitspieler noch einen letzten Spielzug haben, bevor die Schlußabrechnung erfolgt.
Ziel: Die Spieler versuchen, möglichst schnell 20 Filialen zu errichten, um ein funktionierendes Postsystem aufzubauen und möglichst viele Siegpunkte dabei zu erringen.
Zunächst kommt das Spielbrett in die Tischmitte. Anschließend werden die Bonusmarker sortiert und in Stapeln an die vorbestimmten Positionen gelegt. Wer zuerst eine der Bedingungen für einen Bonusmarker erfüllt, erhält während der Partie immer den Marker mit dem höchsten Wert.
Jeder bekommt eine Spielfarbe und nimmt sich die entsprechende Kutschenkarte nebst Häusern. Schließlich mischt ein Spieler die Stadtkarten gut durch und legt sechs Karten offen als Auslage bereit. Der Reststapel kommt verdeckt neben diese Karten. Der Spieler rechts vom Startspieler bekommt die Reiterfigur.
Ein Spieler muß in seinem Zug zwei Phasen nacheinander durchlaufen. Anschließend kann er auf Wunsch auch noch eine Wertung auslösen.
Am Anfang seines Zuges nimmt man eine Stadtkarte auf. Dabei kann es sich um eine der offenen Karten handeln, wobei die Auslage dann sofort wieder ergänzt wird oder der Spieler nimmt sich die oberste verdeckte Karte des Zugstapels.
Der zweite Teilzug ist das Auslegen einer Stadtkarte. Diese wird offen vor dem Spieler ausgelegt. In späteren Runden kann der Spieler nur rechts oder links von dieser Karte anlegen und auch nur, wenn die neu angelegte Stadt direkt mit einer Straße mit der benachbarten ausliegenden Stadt verbunden ist. Im Laufe des Spiels entwickelt sich dadurch eine Strecke aus mehreren Stadtkarten. Es ist nicht erlaubt, daß eine Strecke eine Kreuzung besitzt und innerhalb einer ausgelegten Strecke darf kein Ort zweimal vorkommen. Kann ein Spieler einmal keine passende Stadtkarte auslegen, müssen alle bereits liegenden Spielkarten abgeräumt und auf den Ablagestapel gelegt werden.
Alternativ kann man die Stadtkarte auch mit der Rückseite an die eigene Kutsche legen, wodurch an dieser Kutsche weitere Pferde angespannt werden. Es dürfen nie mehr als sechs Ortskarten mit der Pferdeseite angelegt sein.
Die dritte Aktion ist freiwillig. Sobald ein Spieler eine Strecke werten möchte, muß er mindestens so viele Pferde an seiner Kutsche haben, wie Ortskarten mit der Ortsseite aussliegen.
Entscheidet sich der Spieler für eine Wertung, darf er als erstes neue Häuser auf dem Spielplan ablegen. Die Häuser dürfen nur in Städte gelegt werden, für die aktuell auch Stadtkarten in der eigenen Strecke ausliegen. Hat eine Stadt bereits ein Haus in der Spielerfarbe, kommt kein zweites Gebäude dieser Farbe dorthin.
Beim Ablegen von Häusern kann der Spieler wählen, ob er eine Region auswählt und dort in allen Städten seiner aktuellen Auslage ein Haus setzt oder ob er in jeder Region, die er in seiner Strecke hat, jeweils eine Stadt wählt und dort ein Haus plaziert. Eine Sonderstellung haben dabei die freien Reichsstädte. Sie gehören nicht zusammen und man kann bei einer Wertung immer maximal eine Reichstadt mitzählen.
Anschließend wird überprüft, ob ein Spieler Bonusplättchen erhält. Das ist dann der Fall, wenn er in einer Region in allen dazugehörigen Städten eine Filiale gegründet hat bzw. seine ausliegende Strecke eine gewisse Länge besitzt. Die Marker werden verdeckt vor dem Spieler abgelegt. Bei Reichsstädten bekommt immer nur der Spieler den Marker, der als erstes eine Filiale eröffnet hat.
Nachdem die Wertung ausgeführt wurde, werden die ausliegenden Streckenkarten des Spielers abgeräumt und auf den Ablageplatz gelegt. Gleiches gilt für alle angelegten Pferde, einzig die Kutschenkarte bleibt beim Spieler. Danach überprüft man noch, ob der Spieler mehr als drei Handkarten besitzt. Ist dies der Fall, muß er seine Kartenhand entsprechend reduzieren.
Der besondere Kick sind drei Helfer, von denen der Spieler in seinem Spielzug jeweils einen nutzen kann.
Der Postmeister erlaubt es, in der ersten Phase eine zusätzliche Handkarte aufzunehmen. Der Amtmann dagegen sorgt dafür, daß ein Spieler vor dem Ziehen der ersten Spielkarte die Auslage mit den sechs Stadtkarten austauschen kann.
Mit Hilfe des Postillions kann ein Spieler in seiner zweiten Spielphase nicht nur eine, sondern sogar zwei Karten in seine aktuelle Strecke legen. Jeder Spieler darf in seinem Zug aber immer nur eine der drei Figuren um Hilfe bitten.
Spielende: Sobald ein Spieler sämtliche Häuser auf den Spielplan gebracht hat, wird nur noch die aktuelle Runde gespielt. Der Spieler mit der Reiterfigur macht also den letzten Spielzug. Anschließend folgt die Auswertung. Die Bonusplättchen aller Spieler werden addiert. Von dieser Summe muß man die verbliebenen Häuser abziehen. Es gewinnt der Spieler, der die meisten Siegpunkte besitzt.
Kommentar: Die neue Erweiterung zum Spiel des Jahres 2006 bietet einige kleine Neuerungen, ohne das Gesamtkonzept des Spiels zu stark zu beeinflussen. Die Karte zeigt dieses Mal den norddeutschen Raum, wodurch neue Städte und neue Verbindungen ins Spiel gebracht werden, die man erst einmal austarieren muß. Die Reichsstädte stellen eine kleine Blockade dar, da sie oft die sehr langen Strecken behindern und nicht so besonders attraktiv sind.
Während man im Grundspiel bei einer schlechten Kartenauslage durchaus einmal gezwungen werden konnte, eine Strecke abzureißen, was eigentlich immer den letzten Platz im Spiel bedeutete, ist man durch die Verwendung von nicht nutzbaren Karten als Pferdekarten von diesem Übel befreit. Außerdem kann man dadurch wunderbar Karten wegnehmen, die Mitspieler dringend benötigen.
Das Grundspiel kann aber problemlos auch weiterhin auf der neuen Karte gespielt werden, wenn es den Spielern nach mehr Spannung dürstet.
Fazit: Eine Variante zu Thurn & Taxis, die das Spiel etwas friedlicher macht und andere Aspekte ins Spiel bringt.
Wertung: Mit guten 4 Punkten kommt die Erweiterung nicht ganz an das Original heran, ist aber hervorragend für die Familien geeignet, die sich das Spiel des Jahres gekauft haben und nicht ganz so aggressive Spielweisen mögen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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