Spieletest für das Spiel: TICHU
Hersteller: Abacus Preis: 7 Euro empf.Alter: 10- Spieler: 3-10 Erscheinungsjahr: 1998 noch erhältlich: Ja Autor: Besonderheit: Kategorie: Kartenspiel |
Ausstattung: 108
Spielkarten, 4 Übersichtskarten
Aufmachung: Es gibt
acht Kartensätze mit den Werten von 2 bis As. Die Kartensätze
besitzen vier verschiedene Farben. Dazu kommen noch die Spezialkarten Mah
Jong, Hund, Phönix und Drache. Die Übersichtskarten sind beidseitig
bedruckt und zeigen einmal die möglichen Punkte während eines
Spiels und auf der Rückseite die Spezialkarten mit ihrer Bedeutung.
Ziel: Es gilt, mit
seinem Teamkameraden 1000 Punkte zu erreichen.
Das eigentliche „Tichu"-Spiel ist für 4
Personen gedacht. Hierbei wird mit vier Kartensätzen und den Spezialkarten
gespielt. Die Mitglieder eines Teams sitzen sich dabei gegenüber.
Es wird gegen den Uhrzeigersinn gespielt. Die überzähligen Karten
werden nicht verwendet und bleiben in der Schachtel.
Die Spielkarten werden dabei zunächst gründlich
gemischt, bevor sie einzeln an die Mitspieler verteilt werden, bis der
Stapel komplett aufgebraucht ist. Danach gibt man jedem Mitspieler eine
seiner Handkarten, die dieser unbesehen vor sich ablegt. Erst wenn jeder
drei Karten vor sich liegen hat, dürfen die geschobenen Karten aufgenommen
werden.
Der Spieler mit der Mah Jong-Karte beginnt die
Partie. Er kann nun entweder eine Einzelkarte, ein Paar, eine Folge von
Paaren mit angrenzenden Werten (also z.B. 9-9, 10-10, Bube-Bube), einen
Drilling, ein Fullhouse (Paar und Drilling) oder eine Reihe aus mindestens
fünf aufeinanderfolgenden Ziffern spielen.
Der nachfolgende Spieler kann nun entweder passen
oder die gleiche Kombination mit höheren Werten ausspielen. Sobald
alle Mitspieler direkt nacheinander gepaßt haben, darf sich Der Spieler
mit den höchsten ausgespielten Karten den Stich nehmen und den neuen
Stich anspielen. Hat er keine Handkarten mehr, geht das Ausspielrecht an
den rechten Nachbarn.
Die Mah Jong-Karte eröffnet nicht nur das
Spiel, sondern gilt auch als niedrigste Karte. Sie kann in eine Reihe integriert
werden. Beim Ausspielen erhält der Spieler einen Wunsch und benennt
eine Spielkarte, die der nachfolgende Spieler ausspielen muß, sofern
er sie besitzt und gemäß den Regeln legen kann. Nach Spezialkarten
kann nicht gefragt werden. Der Wunsch bleibt so lange bestehen, bis er
von irgendeinem Spieler erfüllt werden kann.
Der „Hund" besitzt keinen Zahlenwert. Ihn kann
man nur ausspielen, wenn man den vorangegangenen Stich gewonnen hat. Damit
übergibt man das Anspielrecht an seinen Teampartner.
Der Phönix ist ein Joker und kann für
eine beliebige normale Spielkarte eingesetzt werden. Es ist auch möglich,
die Karte einzeln auszulegen, wodurch sie etwas höher ist als die
zuletzt ausgelegte Einzelkarte im Stich. Die Karte zählt jedoch Minuspunkte
bei der Wertung.
Der Drache gilt als höchste Einzelkarte
und gibt 25 Pluspunkte. Er kann nur durch eine Bombe geschlagen werden.
Allerdings kann man den Drachen nicht in Reihen einbauen und muß
den gewonnenen Stich an einen der beiden Gegenspieler verschenken.
Eine Besonderheit sind Bomben. Dabei handelt
es sich um vier identische Handkarten oder alternativ mindestens fünf
Karten einer Farbe, die in aufsteigender Reihenfolge vorhanden sind. Eine
Bombe kann auch außer der Reihe gespielt werden, um gerade ausgespielte
Karten zu schlagen. Die Stärke einer Bombe richtet sich nach der Anzahl
der verwendeten Karten.
Die Spielrunde endet, wenn nur noch ein Spieler
Karten auf der Hand hat. Der aktuelle Verlierer gibt alle Handkarten an
die Gegenpartei und muß seine gewonnenen Stiche an den Sieger der
Spielrunde übergeben. Jede Partei rechnet dann ihre Punktwerte zusammen.
Könige und Zehner bringen je 10 Punkte, Fünfer bringen 5 Punkte.
Für den Drachen darf man sich 25 Punkte gutschreiben, während
der Phönix –25 Punkte einbringt. Gelingt den Spielern eines Teams
ein Doppelsieg (Erster und Zweiter im laufenden Spiel), dann schreiben
sie automatisch 200 Punkte gut.
Vor jedem Spiel kann ein Spieler ein „kleines
Tichu" anmelden. Damit versucht der Spieler, die Partie als erstes zu beenden.
Gelingt dies, erhält er 100 Extrapunkte. Hat er sich jedoch vertan,
müssen von seinem Punktestand am Ende der laufenden Runde 100 Punkte
abgezogen werden. Um ein „großes Tichu" anzumelden, muß dieses
schon spätestens nach der Aufnahme der achten Karte kundgetan werden.
Bei Erfolg gibt es dann 200 Extrapunkte.
Spielende: Wenn
ein Team 1000 Siegpunkte sammeln konnte, endet das Spiel.
Kommentar: In Varianten
wird zu dritt (mit einem imaginären vierten Spieler) und zu sechst
(zwei Dreierteams) gespielt. Ferner gibt es ein weiteres Spiel mit Namen
„Einer ist immer der A...", bei dem 5-10 Personen mitspielen können
und wo alle Spielkarten benötigt werden. Das eigentliche Spielprinzip
entspricht dabei dem bekannten „Karrierepoker", wobei die Sonderkarten
teilweise andere Funktionen als bei „Tichu" haben.
„Tichu" ist als Stichspiel bereits sehr lange
bekannt und besitzt außer den verschiedenen Sonderkarten und den
Bomben keine Unterschiede zu bekannten anderen Stichspielen. Der kluge
Einsatz der Bomben und das bedingungslose Zusammenspiel der Teampartner
während einer Ansage des großen bzw. kleinen Tichu sind der
Reiz während der Partien. Mit zunehmender Spielerfahrung steigt dann
auch die Lust auf weitere Spiele, während Anfänger zunächst
etwas überfordert sind, wie das Timing bei den einzelnen Stichen anzusetzen
ist.
Störend wirkt für mich die große
Anzahl an mitgelieferten Spielkarten, die im eigentlichen Spiel gar nicht
benötigt werden. Im Prinzip hätte man hier zwei komplette Spielkartensätze,
wenn nicht die Sonderkarten ein zweites Mal fehlen und gegen die Übersichten
ausgetauscht worden wären.
Fazit: „Tichu" kann
einen ganzen Abend lang fesseln, sofern man anspruchsvolle Stichspiele
mag.
Wertung: Ich kann
und konnte mich mit diesem Spiel leider nie anfreunden. Das Stichspiel
funktioniert ohne Frage ganz gut, wenn die Beteiligten in etwa das gleiche
Niveau haben, aber als Neuling hat man während der ersten Spielstunden
keine große Chance. Dabei ist das Kartenziehen eine nicht zu unterschätzende
Glückskomponente. Es gibt allerdings viele Fans und leidenschaftliche
„Tichu"-Spieler, wodurch ich dringend zu einigen Probespielen rate. Bei
uns kam es allerdings über 4 Punkte nicht hinaus.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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