Spieletest für das Spiel: TICHU
Hersteller: Abacus
Preis: 7 Euro
empf.Alter: 10- 
Spieler: 3-10
Erscheinungsjahr: 1998 
noch erhältlich: Ja
Autor:
Besonderheit:
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild Tichu-Pressefoto

Ausstattung: 108 Spielkarten, 4 Übersichtskarten
Aufmachung: Es gibt acht Kartensätze mit den Werten von 2 bis As. Die Kartensätze besitzen vier verschiedene Farben. Dazu kommen noch die Spezialkarten Mah Jong, Hund, Phönix und Drache. Die Übersichtskarten sind beidseitig bedruckt und zeigen einmal die möglichen Punkte während eines Spiels und auf der Rückseite die Spezialkarten mit ihrer Bedeutung.
Ziel: Es gilt, mit seinem Teamkameraden 1000 Punkte zu erreichen.
Das eigentliche „Tichu"-Spiel ist für 4 Personen gedacht. Hierbei wird mit vier Kartensätzen und den Spezialkarten gespielt. Die Mitglieder eines Teams sitzen sich dabei gegenüber. Es wird gegen den Uhrzeigersinn gespielt. Die überzähligen Karten werden nicht verwendet und bleiben in der Schachtel.
Die Spielkarten werden dabei zunächst gründlich gemischt, bevor sie einzeln an die Mitspieler verteilt werden, bis der Stapel komplett aufgebraucht ist. Danach gibt man jedem Mitspieler eine seiner Handkarten, die dieser unbesehen vor sich ablegt. Erst wenn jeder drei Karten vor sich liegen hat, dürfen die geschobenen Karten aufgenommen werden.
Der Spieler mit der Mah Jong-Karte beginnt die Partie. Er kann nun entweder eine Einzelkarte, ein Paar, eine Folge von Paaren mit angrenzenden Werten (also z.B. 9-9, 10-10, Bube-Bube), einen Drilling, ein Fullhouse (Paar und Drilling) oder eine Reihe aus mindestens fünf aufeinanderfolgenden Ziffern spielen.
Der nachfolgende Spieler kann nun entweder passen oder die gleiche Kombination mit höheren Werten ausspielen. Sobald alle Mitspieler direkt nacheinander gepaßt haben, darf sich Der Spieler mit den höchsten ausgespielten Karten den Stich nehmen und den neuen Stich anspielen. Hat er keine Handkarten mehr, geht das Ausspielrecht an den rechten Nachbarn.
Die Mah Jong-Karte eröffnet nicht nur das Spiel, sondern gilt auch als niedrigste Karte. Sie kann in eine Reihe integriert werden. Beim Ausspielen erhält der Spieler einen Wunsch und benennt eine Spielkarte, die der nachfolgende Spieler ausspielen muß, sofern er sie besitzt und gemäß den Regeln legen kann. Nach Spezialkarten kann nicht gefragt werden. Der Wunsch bleibt so lange bestehen, bis er von irgendeinem Spieler erfüllt werden kann.
Der „Hund" besitzt keinen Zahlenwert. Ihn kann man nur ausspielen, wenn man den vorangegangenen Stich gewonnen hat. Damit übergibt man das Anspielrecht an seinen Teampartner.
Der Phönix ist ein Joker und kann für eine beliebige normale Spielkarte eingesetzt werden. Es ist auch möglich, die Karte einzeln auszulegen, wodurch sie etwas höher ist als die zuletzt ausgelegte Einzelkarte im Stich. Die Karte zählt jedoch Minuspunkte bei der Wertung.
Der Drache gilt als höchste Einzelkarte und gibt 25 Pluspunkte. Er kann nur durch eine Bombe geschlagen werden. Allerdings kann man den Drachen nicht in Reihen einbauen und muß den gewonnenen Stich an einen der beiden Gegenspieler verschenken.
Eine Besonderheit sind Bomben. Dabei handelt es sich um vier identische Handkarten oder alternativ mindestens fünf Karten einer Farbe, die in aufsteigender Reihenfolge vorhanden sind. Eine Bombe kann auch außer der Reihe gespielt werden, um gerade ausgespielte Karten zu schlagen. Die Stärke einer Bombe richtet sich nach der Anzahl der verwendeten Karten.
Die Spielrunde endet, wenn nur noch ein Spieler Karten auf der Hand hat. Der aktuelle Verlierer gibt alle Handkarten an die Gegenpartei und muß seine gewonnenen Stiche an den Sieger der Spielrunde übergeben. Jede Partei rechnet dann ihre Punktwerte zusammen. Könige und Zehner bringen je 10 Punkte, Fünfer bringen 5 Punkte. Für den Drachen darf man sich 25 Punkte gutschreiben, während der Phönix –25 Punkte einbringt. Gelingt den Spielern eines Teams ein Doppelsieg (Erster und Zweiter im laufenden Spiel), dann schreiben sie automatisch 200 Punkte gut.
Vor jedem Spiel kann ein Spieler ein „kleines Tichu" anmelden. Damit versucht der Spieler, die Partie als erstes zu beenden. Gelingt dies, erhält er 100 Extrapunkte. Hat er sich jedoch vertan, müssen von seinem Punktestand am Ende der laufenden Runde 100 Punkte abgezogen werden. Um ein „großes Tichu" anzumelden, muß dieses schon spätestens nach der Aufnahme der achten Karte kundgetan werden. Bei Erfolg gibt es dann 200 Extrapunkte.
Spielende: Wenn ein Team 1000 Siegpunkte sammeln konnte, endet das Spiel.
Kommentar: In Varianten wird zu dritt (mit einem imaginären vierten Spieler) und zu sechst (zwei Dreierteams) gespielt. Ferner gibt es ein weiteres Spiel mit Namen „Einer ist immer der A...", bei dem 5-10 Personen mitspielen können und wo alle Spielkarten benötigt werden. Das eigentliche Spielprinzip entspricht dabei dem bekannten „Karrierepoker", wobei die Sonderkarten teilweise andere Funktionen als bei „Tichu" haben.
„Tichu" ist als Stichspiel bereits sehr lange bekannt und besitzt außer den verschiedenen Sonderkarten und den Bomben keine Unterschiede zu bekannten anderen Stichspielen. Der kluge Einsatz der Bomben und das bedingungslose Zusammenspiel der Teampartner während einer Ansage des großen bzw. kleinen Tichu sind der Reiz während der Partien. Mit zunehmender Spielerfahrung steigt dann auch die Lust auf weitere Spiele, während Anfänger zunächst etwas überfordert sind, wie das Timing bei den einzelnen Stichen anzusetzen ist.
Störend wirkt für mich die große Anzahl an mitgelieferten Spielkarten, die im eigentlichen Spiel gar nicht benötigt werden. Im Prinzip hätte man hier zwei komplette Spielkartensätze, wenn nicht die Sonderkarten ein zweites Mal fehlen und gegen die Übersichten ausgetauscht worden wären.
Fazit: „Tichu" kann einen ganzen Abend lang fesseln, sofern man anspruchsvolle Stichspiele mag.
Wertung: Ich kann und konnte mich mit diesem Spiel leider nie anfreunden. Das Stichspiel funktioniert ohne Frage ganz gut, wenn die Beteiligten in etwa das gleiche Niveau haben, aber als Neuling hat man während der ersten Spielstunden keine große Chance. Dabei ist das Kartenziehen eine nicht zu unterschätzende Glückskomponente. Es gibt allerdings viele Fans und leidenschaftliche „Tichu"-Spieler, wodurch ich dringend zu einigen Probespielen rate. Bei uns kam es allerdings über 4 Punkte nicht hinaus.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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