Spieletest für das Spiel: TIKAL
Hersteller: Ravensburger Preis: 63 DM empf.Alter: 10-99 Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 1999 noch erhältlich: Ja Autor: M. Kiesling, W. Kramer Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Ravensburger recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielplan,
36 Spielfelder, 24 Schatzplättchen, 48 Tempelplättchen, 4 Expeditionsleiter,
72 Spielsteine, 8 Camps, 4 Wertungssteine, 4 Kurzspielregeln, 4 Anzeiger
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt einen unentdeckten Dschungel, auf den im Verlauf der Partie
die Spielfelder gelegt werden können. Am Rand verläuft eine Punkteleiste.
Die Spielfelder passen jeweils genau auf die auf dem Spielbrett markierten
Flächen. Sie zeigen Schatzfunde, Tempelanlagen, Urwald und Vulkanfelder
an. Auf ihrer Rückseite besitzen sie einen Buchstabe von A bis G.
In den Spielerfarben gibt es jeweils einen Expeditionsleiter (großer
Zylinder), 18 Expeditionsteilnehmer (kleine Zylinder), zwei Zelte und einen
Anzeiger für die Profiversion. Bis auf den Anzeiger sind alle Spielsteine
aus lackiertem Holz. Die Kurzspielregeln zeigen auf der einen Seite die
Regeln der Profi-Version und auf der anderen das Standardspiel, jeweils
in symbolischer Form. Sie sind zunächst schwer zu durchschauen, doch
spätestens nach der ersten Partie kann man sich die einzelnen Aktionen
vorstellen. Die Tempelplättchen besitzen Zahlenwerte von 2-10. Sie
werden in aufsteigender Reihenfolge beim Erforschen der Tempel auf das
jeweilige Spielfeld gelegt. Die Wertungssteine geben den aktuellen Stand
auf der Punktleiste wieder. Es handelt sich um kleine Holzquader. Die Schatzplättchen
zeigen jeweils ein Schatzsymbol an. Insgesamt gibt es acht Motive, die
jeweils dreimal vorhanden sind. Das Spiel ist materialtechnisch und von
der Optik her hervorragend gestaltet.
Ziel: Zunächst
erhält jeder die Figuren einer Farbe und eine Kurzspielregel. Der
Wertungsstein kommt neben das erste Feld auf der Wertungsleiste. Der Anzeiger
wird im Standardspiel nicht benötigt. Die Tempelplättchen werden
nach Werten sortiert und neben dem Spielplan ausgelegt. Die Schatzplättchen
mischt man und legt sie in zwei Stapeln verdeckt neben den Spielplan. Nun
werden die Geländefelder verdeckt nach Buchstaben sortiert, getrennt
gemischt und dann so verdeckt übereinandergelegt, daß die Karten
mit dem „A“ oben und die mit „G“ zuunterst liegen.
Der Zug eines Spielers besteht immer aus zwei
Aktionen: Zuerst nimmt man sich die oberste Geländetafel und legt
sie an, danach stehen 10 Aktionspunkte zur Verfügung, um diverse Möglichkeiten
wahrzunehmen.
Eine Geländeplatte muß immer an eine
andere angrenzend gelegt werden. Die Geländetafeln zeigen an einer
oder mehreren Seiten kleine Steinplatten. Nur über solche Platten
kann ein Nachbarfeld aus beiden Richtungen betreten werden. Das neu angelegte
Gelände muß an einer Stelle nach dem Legen begehbar sein. Es
ist nicht zwingend, daß zwei benachbarte Geländekarten auch
beide ein oder mehrere Steinplatten zueinander führen! Vulkane sind
die Ausnahme.
Nach dem Legen der Steintafel hat der Spieler
10 Aktionspunkte zur Verfügung. Für jeweils einen Aktionspunkt
ist es dem Spieler möglich, eine seiner Figuren aus seinem Vorrat
in das Basiscamp oder ein eigenes Camp zu setzen (wenn man ein zweites
Camp gebaut hat). Hat man bereits ein Camp gebaut, kann man für jeweils
einen Aktionspunkt auch einen Spielstein von einem Camp ins nächste
setzen. Der Expeditionsleiter zählt hier wie eine normale Figur und
kann entsprechend eingesetzt und bewegt werden.
Um eine Figur von einem Feld in ein anderes zu
setzen, muß sie über die Steinplatten gehen. Dabei werden zunächst
alle Steinplatten bis ins Zielfeld gezählt. Anschließend kostet
die Bewegung über jede Steinplatte einen Aktionspunkt. Die Figur muß
bei der Bewegung immer alle Steinplatten im selben Zug überwinden.
Als dritte Aktionsmöglichkeit kann ein Spieler,
der sich mit einer Figur auf einem Tempelfeld befindet, für zwei Aktionspunkte
eine Tempelebene freilegen. Hat man mehr Figuren dort stehen, kann man
noch eine zweite Schicht freilegen, wenn man weitere 2 Aktionspunkte ausgibt.
Mehr als zwei Ebenen bei einem Tempel in einem Zug sind jedoch nicht möglich.
Beim Freilegen werden die entsprechenden nächsthöheren Tempelplättchen
auf den Tempel gelegt. Gibt es kein Tempelkärtchen mehr in der geforderten
Zahl, kann dieser Tempel nicht weiter ausgegraben werden.
Auf einem Schatzfeld kann man Schätze ausgraben.
Beim Ablegen eines Schatzfeldes legt die auf dem Schatzfeld angegebene
Zahl an Plättchen auf das Geländefeld. Beim Heben des Schatzes
muß sich mindestens eine eigene Figur auf dem Feld befinden. Für
3 Aktionspunkte kann man dann einen der verdeckt liegenden Schätze
nehmen. Hat man mehrere Figuren auf dem Feld, darf man einen zweiten Schatz
heben, wenn man weitere drei Aktionspunkte ausgibt. Mehr als zwei Schätze
können jedoch nicht auf diesem Feld in einer Runde gefunden werden.
Die gefundenen Schätze werden offen vor den Spieler gelegt.
Auch das Tauschen eines Schatzes ist möglich.
Dafür benötigt man 3 Aktionspunkte. Man sucht sich einen Mitspieler
aus und darf sich von ihm einen Schatz nehmen. Anschließend gibt
man einen seiner Schätze an ihn. Dabei gilt zu beachten, daß
Paare oder Drillinge nicht auseinander gerissen werden dürfen.
Für 5 Aktionspunkte ist der Bau eines Camps
möglich. Dies wird auf eine beliebige Urwaldfläche oder ein Schatzfeld
(dessen Schätze bereits geräumt sind) gestellt. Dazu benötigt
man keine Figur auf dem Feld. Auf einem solchen Feld kann immer nur ein
Camp errichtet werden. Andere Spielfiguren können das Spielfeld weiterhin
betreten und verlassen.
Die letzte Möglichkeit besteht im Schützen
eines Tempels. Dazu muß man auf einem Tempelfeld die Mehrheit an
Figuren stehen haben. Bei der Mehrheitsermittlung zählt jeder Expeditionsteilnehmer
einen Punkt, während der Expeditionsleiter 3 Punkte zählt. Nach
der Bezahlung von 5 Aktionspunkten darf man eine Figur auf den Tempel stellen
und ihn so vor den Übergriffen der anderen schützen. An diesem
Tempel kann man bis zum Ende des Spiels keine Veränderungen mehr vornehmen.
Alle anderen Figuren des Spielers kommen nun ganz aus dem Spiel. Fremde
Figuren bleiben weiterhin auf dem Feld und können sich von dort aus
später weiterbewegen. Jeder Spieler kann maximal zwei Tempel schützen.
Wenn die Geländekarte einen Vulkan zeigt,
erfolgt die Wertungsrunde. Der aktive Spieler legt nun zunächst den
Vulkan vor sich ab und benutzt dann seine 10 Aktionspunkte. Anschließend
macht er nur für sich die Wertung. Dazu zählt er die Zahlenwerte
der Tempel zusammen, bei denen er die Mehrheit besitzt oder die mit seinen
Figuren geschützt wurden. Dann schaut er sich seine gehobenen Schätze
an. Für einen einzelnen Schatz gibt es einen, für ein Paar drei
und für einen Drilling sechs Punkte. Die Punkte werden auf der Wertungsleiste
angezeigt. Anschließend verbrauchen alle anderen Spieler auch reihum
ihre 10 Aktionspunkte und werten danach ihre Eroberungen.
Wurden alle Wertungen durchgeführt, ist
der Spieler, der die Wertungsrunde ausgelöst hat, wieder am Zug. Er
legt den Vulkan an und verbraucht seine Aktionspunkte. Die nächsten
Runden verlaufen wieder normal, bis eine weitere Vulkantafel gezogen wird.
Spielende: Die Partie
endet, wenn die letzte Geländetafel angelegt wurde und die Wertungsrunde
beendet ist. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Kommentar: In der
Variante haben alle Spieler 20 Punkte als Startkapital. Der Anzeiger eines
Spielers wird gut sichtbar für alle vor diesem ausgelegt. In jeder
Spielrunde werden so viele Geländetafeln aufgedeckt, wie Spieler vorhanden
sind. Dann bietet man reihum, der Gewinner darf sich eine der ausliegenden
Tafeln nehmen, anlegen und seine Aktionspunkte verbrauchen. Anschließend
dreht er den Anzeiger um und signalisiert den anderen damit, daß
er in dieser Runde nicht mehr mitbietet. Das Gebot eines Spielers wird
von seinen Siegpunkten abgezogen. Passen die Spieler alle, darf der Spieler,
der als erstes gepaßt hat, sich eine Geländetafel umsonst nehmen.
Der letzte Spieler erhält in jedem Fall die übrig gebliebene
Tafel umsonst.
Wenn alle Spieler ihren Zug ausgeführt haben,
dreht man die Anzeiger wieder um und zieht neue Geländekarten nach.
Das neue Startgebot muß von dem Spieler kommen, der in der letzten
Runde die letzte Tafel gelegt hat.
Das neue große Ravensburger-Spiel kann
in allen Punkten überzeugen und zeigt wieder einmal, was für
ein hervorragendes Autorengespann Kiesling/Kramer sind. Die Spielmechanismen
greifen gut ineinander und das Spiel ist sowohl für Familien wie auch
für Vielspieler geeignet, da die beiden Spielversionen unterschiedlich
anspruchsvoll sind. Der einzige Kritikpunkt ist, daß bei einer Partie
zu viert unter Umständen Wartezeiten auftreten können, wenn ein
Spieler in seinem Zug alle Möglichkeiten durchrechnet, bevor er seine
Aktionspunkte einsetzt. Man kann jedoch einen Timer einsetzen, um dieses
einigermaßen im Rahmen zu halten.
Fazit: Eine absolute
Kaufempfehlung.
Wertung: Trotz des
Kritikpunkts bekommt „Tikal“ die Höchstnote von 6 Punkten und kann
damit jedem Spieler empfohlen werden.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de