Spieletest für das Spiel: TIMBER
Hersteller: Historien Spielegalerie 
Preis: 35 Euro
empf.Alter: ? 
Anzahl Spieler: 2-10
Erscheinungsjahr: vor 1993 
noch erhältlich: Nein
Autor: Jean Du Poel
Besonderheit: 
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Timber-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 14 Baumstämme, 10 Spielfiguren, 10 Holzfällerkarten, 10 Baumkarten, 10 Timberkarten, 50 Holzkarten, 60 Fitneß-Punkte, 2 Spezialwürfel
Aufmachung: Das Spiel wurde in einer dicken Pappröhre ausgeliefert. Der Spielplan aus Kunstleder zeigt dabei eine Wasserfläche aus 7x10 Feldern und dazu jeweils ein Ufer mit 2x10 Feldern, auf denen die Startpositionen und die Plätze der zu fällenden Bäume zu sehen sind.
Die Baumstämme schwimmen im Fluß und belegen jeweils drei Spielfelder in einer Reihe. Die Markierungen auf den Stammen unterteilen diese auch in drei Felder. Einige Baumstammfelder sind dabei mit einem „H" versehen.
Die Spielfiguren sind große Holzscheiben, die mit einem individuellen Portrait und einer Ziffer bedruckt sind. Passend zu den Figuren gibt es jeweils eine Holzfällerkarte. Die kleinen Baumkarten haben einen Buchstaben, der zu einem der Abholzpositionen am gegenüberliegenden Ufer paßt und dazu einen festen Zahlenwert und einen Modifikator. Die kleinen Timberkarten zeigen einen Baumstamm, der schon weiter gefällt ist und dessen Modifikator höher ist.
Bei den Holzkarten handelt es sich um Ereigniskarten, die während der Partie ins Spiel kommen. Die Fitneßpunkte aus Pappe geben die Kondition der eigenen Spielfigur an. Diese kann durch Ereignisse und ähnliches geschwächt werden. Die Spezialwürfel zeigen 0-3 Würfelaugen.
Ziel: Es gilt, mit seiner Figur auf der anderen Seite möglichst schnell einen Baum zu fällen und danach zurück zum Startfeld zu gelangen.
Am Anfang werden zunächst die Baumstämme ins Wasser gelegt. Die Startaufstellung geschieht nach gewissen Regeln. Pro Reihe liegen zwei Baumstämme aus.
Jeder Spieler zieht eine Holzfällerkarte und erhält die passende Spielfigur. Dann zieht jeder eine Baumkarte und ermittelt so den Baum, den es zu fällen gilt. Dieser sollte vor den anderen geheim gehalten werden. Die Spielfiguren werden auf das große Startfeld des Ufers gestellt. Zum Abschluß der Vorbereitungen kommen die Timberkarten als Stapel neben das Spielbrett und die Holzkarten werden gut gemischt bereitgestellt. Jeder Spieler darf sich sechs Fitneß-Punkte nehmen.
Der aktive Spieler würfelt in seinem Zug zunächst einmal. Dann kann er sich entscheiden, wie er die geworfenen Aktionspunkte verwenden will. Hat er eine Blankoseite gewürfelt, muß er jedoch vor Ausnutzung des zweiten Würfels die oberste Holzkarte ziehen und befolgen.
Um mit seiner Figur vom Ufer auf einen Holzstamm, von einem Holzstamm zu einem benachbarten Stamm oder von einem Stamm zum Ufer zu gelangen, muß der Spieler zwei Aktionspunkte benutzen. Die Bewegung am Ufer entlang bzw. auf einem Stamm kostet pro Feld dagegen nur einen Aktionspunkt. Die Würfel können einzeln oder zusammen genutzt werden. Eine Figur kann sich nur waagerecht und senkrecht bewegen, nicht jedoch diagonal. Andere Spielfiguren können nur durch
Schubsen passiert werden.
Beim Schubsen muß man mit seiner Figur auf dem Feld einer anderen Figur landen oder über diese hinwegziehen wollen. Man sagt das Schubsen an, danach würfeln beide Spieler mit einem Würfel und addieren zu dem geworfenen Ergebnis ihre Fitneß-Punkte hinzu. Der bessere Spieler gewinnt. Bei Gleichstand wird der Wurf wiederholt.
Sollte der Angreifer gewinnen, schubst er seinen Mitspieler vom Feld, wenn er dort selbst seinen Zug beenden muß. Die geschubste Figur wird ein Feld seitlich oder zurück gestellt. Beim Überspringen bleibt die geschubste Figur jedoch an Ort und Stelle. Wenn der Verteidiger gewinnt, muß der Angreifer seinen Spielzug neben diesem beenden. Wenn eine der beteiligten Figuren durch das Schubsen auf ein H-Feld gelangt, muß eine Ereigniskarte gezogen werden.
Alternativ zum Bewegen der Figur kann man im Wasser liegende Baumstämme in ihrer Reihe bewegen, sofern es freie Felder gibt. Ein Baumstamm, auf dem die eigene Figur steht, kann jedoch nicht gezogen werden. Die Bewegung kostet pro Feld einen Aktionspunkt. Für 3 Aktionspunkte kann ein Baumstamm in eine benachbarte Reihe ziehen, sofern dort entsprechend Platz ist. Zwei Baumstämme können sich niemals überlappen oder sich von Feldern schubsen. Die Punkte eines
Würfels müssen immer komplett ausgenutzt werden!
Endet der Spielzug der Figur auf einem Baumstamm-Feld mit „H"-Symbol, zieht der Spieler anschließend sofort eine Holzkarte.
Die Ereignisse auf den Holzkarten sind überwiegend negativ oder neutral. Neben einigen Karten, bei denen man noch einmal würfeln darf, gibt es viele Karten ohne Strafen und welche, bei denen man aussetzen muß oder bei denen man einmal würfelt und einen gewissen Zahlenwert erreichen sollte, um keine Fitneß-Punkte abgeben zu müssen.
Die Fitneß-Punkte werden zum Abholzen benötigt. Wenn ein Spieler während der Partie keine mehr besitzt, gibt es mehrere Spielmöglichkeiten, die vom Autoren vorgegeben wurden. Auf eine Spielweise sollten sich die Spieler vor der Partie einigen.
Neue Fitneß-Punkte kann man erhalten, wenn man sich auf dem eigenen Baumstammfeld befindet und eine Runde aussetzt. Für jedes Aussetzen an diesem Ort bekommt der Spieler einen Fitneß-Punkt zurück.
Der Stamm muß mit genauer Augenzahl eines Würfels erreicht werden. Im nächsten Zug versucht der Spieler dann, mit beiden Würfeln ein möglichst hohes Ergebnis zu erzielen. Zum Wurf darf man seine verbliebenen Fitneß-Punkte addieren. Hat man eine Summe von 10 oder mehr erreicht, ist der Baum gefällt und man ruft laut „Timber". Alle Mitspieler, deren Figuren sich am Ufer befinden, würfeln dann einmal und müssen bei einer Blankoseite einen Fitneß-Punkt abgeben, da sie von Ästen des fallenden Baumes gestreift werden.
Hat ein Spieler nur eine Summe von 8 oder 9 erreicht, erhält er die entsprechende Timberkarte und legt sie vor sich ab. Diese Karte gibt bei weiteren Fäll-Versuchen einen Bonus von +1 oder +2 auf das Gesamtergebnis. Wenn der Spieler Pech hat und zwei Blankoseiten beim Fällen wirft, muß er einen Fitneß-Punkt abgeben.
Nach dem Fällen geht es schnell wieder auf die andere Uferseite zum Start- und Zielfeld zurück.
Spielende: Es gewinnt der Spieler, der nach dem Fällen seines Baumes wieder beim Start angelangt.
Kommentar: Das Würfelspiel ist stark glücksabhängig. Mit wenigen Personen ist zu wenig Action im Spiel, da man sich größtenteils aus dem Weg geht. Hat man dagegen viele Mitspieler, ist das Gedränge groß und es kommt häufiger zum Schubsen und es wird schwieriger, das andere Ufer zu erreichen. Viel Spaß hat uns „Timber" jedoch in keiner Besetzung gemacht, da es als Familienspiel eigentlich zu simpel gestrickt ist.
Fazit: Eher ein Spiel für Sammler als für Spieler.
Wertung: Mit 3 Punkten ist das Jean Du Poel-Spiel nur mittelmäßig.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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