Spieletest für das Spiel: TIMBER
Hersteller: Historien Spielegalerie Preis: 35 Euro empf.Alter: ? Anzahl Spieler: 2-10 Erscheinungsjahr: vor 1993 noch erhältlich: Nein Autor: Jean Du Poel Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
14 Baumstämme, 10 Spielfiguren, 10 Holzfällerkarten, 10 Baumkarten,
10 Timberkarten, 50 Holzkarten, 60 Fitneß-Punkte, 2 Spezialwürfel
Aufmachung: Das
Spiel wurde in einer dicken Pappröhre ausgeliefert. Der Spielplan
aus Kunstleder zeigt dabei eine Wasserfläche aus 7x10 Feldern und
dazu jeweils ein Ufer mit 2x10 Feldern, auf denen die Startpositionen und
die Plätze der zu fällenden Bäume zu sehen sind.
Die Baumstämme schwimmen im Fluß und
belegen jeweils drei Spielfelder in einer Reihe. Die Markierungen auf den
Stammen unterteilen diese auch in drei Felder. Einige Baumstammfelder sind
dabei mit einem „H" versehen.
Die Spielfiguren sind große Holzscheiben,
die mit einem individuellen Portrait und einer Ziffer bedruckt sind. Passend
zu den Figuren gibt es jeweils eine Holzfällerkarte. Die kleinen Baumkarten
haben einen Buchstaben, der zu einem der Abholzpositionen am gegenüberliegenden
Ufer paßt und dazu einen festen Zahlenwert und einen Modifikator.
Die kleinen Timberkarten zeigen einen Baumstamm, der schon weiter gefällt
ist und dessen Modifikator höher ist.
Bei den Holzkarten handelt es sich um Ereigniskarten,
die während der Partie ins Spiel kommen. Die Fitneßpunkte aus
Pappe geben die Kondition der eigenen Spielfigur an. Diese kann durch Ereignisse
und ähnliches geschwächt werden. Die Spezialwürfel zeigen
0-3 Würfelaugen.
Ziel: Es gilt, mit
seiner Figur auf der anderen Seite möglichst schnell einen Baum zu
fällen und danach zurück zum Startfeld zu gelangen.
Am Anfang werden zunächst die Baumstämme
ins Wasser gelegt. Die Startaufstellung geschieht nach gewissen Regeln.
Pro Reihe liegen zwei Baumstämme aus.
Jeder Spieler zieht eine Holzfällerkarte
und erhält die passende Spielfigur. Dann zieht jeder eine Baumkarte
und ermittelt so den Baum, den es zu fällen gilt. Dieser sollte vor
den anderen geheim gehalten werden. Die Spielfiguren werden auf das große
Startfeld des Ufers gestellt. Zum Abschluß der Vorbereitungen kommen
die Timberkarten als Stapel neben das Spielbrett und die Holzkarten werden
gut gemischt bereitgestellt. Jeder Spieler darf sich sechs Fitneß-Punkte
nehmen.
Der aktive Spieler würfelt in seinem Zug
zunächst einmal. Dann kann er sich entscheiden, wie er die geworfenen
Aktionspunkte verwenden will. Hat er eine Blankoseite gewürfelt, muß
er jedoch vor Ausnutzung des zweiten Würfels die oberste Holzkarte
ziehen und befolgen.
Um mit seiner Figur vom Ufer auf einen Holzstamm,
von einem Holzstamm zu einem benachbarten Stamm oder von einem Stamm zum
Ufer zu gelangen, muß der Spieler zwei Aktionspunkte benutzen. Die
Bewegung am Ufer entlang bzw. auf einem Stamm kostet pro Feld dagegen nur
einen Aktionspunkt. Die Würfel können einzeln oder zusammen genutzt
werden. Eine Figur kann sich nur waagerecht und senkrecht bewegen, nicht
jedoch diagonal. Andere Spielfiguren können nur durch
Schubsen passiert werden.
Beim Schubsen muß man mit seiner Figur
auf dem Feld einer anderen Figur landen oder über diese hinwegziehen
wollen. Man sagt das Schubsen an, danach würfeln beide Spieler mit
einem Würfel und addieren zu dem geworfenen Ergebnis ihre Fitneß-Punkte
hinzu. Der bessere Spieler gewinnt. Bei Gleichstand wird der Wurf wiederholt.
Sollte der Angreifer gewinnen, schubst er seinen
Mitspieler vom Feld, wenn er dort selbst seinen Zug beenden muß.
Die geschubste Figur wird ein Feld seitlich oder zurück gestellt.
Beim Überspringen bleibt die geschubste Figur jedoch an Ort und Stelle.
Wenn der Verteidiger gewinnt, muß der Angreifer seinen Spielzug neben
diesem beenden. Wenn eine der beteiligten Figuren durch das Schubsen auf
ein H-Feld gelangt, muß eine Ereigniskarte gezogen werden.
Alternativ zum Bewegen der Figur kann man im
Wasser liegende Baumstämme in ihrer Reihe bewegen, sofern es freie
Felder gibt. Ein Baumstamm, auf dem die eigene Figur steht, kann jedoch
nicht gezogen werden. Die Bewegung kostet pro Feld einen Aktionspunkt.
Für 3 Aktionspunkte kann ein Baumstamm in eine benachbarte Reihe ziehen,
sofern dort entsprechend Platz ist. Zwei Baumstämme können sich
niemals überlappen oder sich von Feldern schubsen. Die Punkte eines
Würfels müssen immer komplett ausgenutzt
werden!
Endet der Spielzug der Figur auf einem Baumstamm-Feld
mit „H"-Symbol, zieht der Spieler anschließend sofort eine Holzkarte.
Die Ereignisse auf den Holzkarten sind überwiegend
negativ oder neutral. Neben einigen Karten, bei denen man noch einmal würfeln
darf, gibt es viele Karten ohne Strafen und welche, bei denen man aussetzen
muß oder bei denen man einmal würfelt und einen gewissen Zahlenwert
erreichen sollte, um keine Fitneß-Punkte abgeben zu müssen.
Die Fitneß-Punkte werden zum Abholzen benötigt.
Wenn ein Spieler während der Partie keine mehr besitzt, gibt es mehrere
Spielmöglichkeiten, die vom Autoren vorgegeben wurden. Auf eine Spielweise
sollten sich die Spieler vor der Partie einigen.
Neue Fitneß-Punkte kann man erhalten, wenn
man sich auf dem eigenen Baumstammfeld befindet und eine Runde aussetzt.
Für jedes Aussetzen an diesem Ort bekommt der Spieler einen Fitneß-Punkt
zurück.
Der Stamm muß mit genauer Augenzahl eines
Würfels erreicht werden. Im nächsten Zug versucht der Spieler
dann, mit beiden Würfeln ein möglichst hohes Ergebnis zu erzielen.
Zum Wurf darf man seine verbliebenen Fitneß-Punkte addieren. Hat
man eine Summe von 10 oder mehr erreicht, ist der Baum gefällt und
man ruft laut „Timber". Alle Mitspieler, deren Figuren sich am Ufer befinden,
würfeln dann einmal und müssen bei einer Blankoseite einen Fitneß-Punkt
abgeben, da sie von Ästen des fallenden Baumes gestreift werden.
Hat ein Spieler nur eine Summe von 8 oder 9 erreicht,
erhält er die entsprechende Timberkarte und legt sie vor sich ab.
Diese Karte gibt bei weiteren Fäll-Versuchen einen Bonus von +1 oder
+2 auf das Gesamtergebnis. Wenn der Spieler Pech hat und zwei Blankoseiten
beim Fällen wirft, muß er einen Fitneß-Punkt abgeben.
Nach dem Fällen geht es schnell wieder auf
die andere Uferseite zum Start- und Zielfeld zurück.
Spielende: Es gewinnt
der Spieler, der nach dem Fällen seines Baumes wieder beim Start angelangt.
Kommentar: Das Würfelspiel
ist stark glücksabhängig. Mit wenigen Personen ist zu wenig Action
im Spiel, da man sich größtenteils aus dem Weg geht. Hat man
dagegen viele Mitspieler, ist das Gedränge groß und es kommt
häufiger zum Schubsen und es wird schwieriger, das andere Ufer zu
erreichen. Viel Spaß hat uns „Timber" jedoch in keiner Besetzung
gemacht, da es als Familienspiel eigentlich zu simpel gestrickt ist.
Fazit: Eher ein
Spiel für Sammler als für Spieler.
Wertung: Mit 3 Punkten
ist das Jean Du Poel-Spiel nur mittelmäßig.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de