Spieletest für das Spiel: TIMBUKTU
Hersteller: Queen Games Preis: 30 Euro empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 3-5 Erscheinungsjahr: 2005 noch erhältlich: Ja Autor: Dirk Henn Besonderheit: Veröffentlichung des Berichtes: März 2006 Kategorie: Kartenbrettspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Queen Games recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielplan,
105 Waren, 5 Karawanentafeln, 40 Kamelkarten, 15 Diebeskarten, 40 Kamele,
1 Etappenmarker, 1 Rundenmarker
Aufmachung: Der
Spielplan wird aus mehreren Elementen zusammengesetzt und besteht je nach
Spielerzahl aus drei bis fünf Etappen. Am Ende jeder Etappe gibt es
fünf Reihen mit jeweils fünf Feldern, auf denen Kamele geparkt
werden können. Einige dieser Felder haben noch ein besonderes Symbol
aufgedruckt. Jede der fünf Reihen besitzt eine andere Farbe und ein
einzigartiges Symbol dazu.
Jeder Spieler verfügt über acht verschiedene
Kamele. Diese sind aus Holz und werden vor dem ersten Spiel mit Buchstabenaufklebern
versehen. Auf einer eigenen Karawanentafel sieht man die Kamele nebst ihren
Buchstaben. Jedes Kamel hat dort eine Kapazität von vier Warenplättchen.
Es gibt fünf verschiedene Warenarten. Die
Spieler müssen versuchen, diese geschickt über die einzelnen
Etappen ins Ziel zu bringen und dabei möglichst wenig bestohlen werden.
Zum Bewegen der Kamele hat jeder Spieler einen
identischen Satz mit Kamelkarten. Jede Karte hat einen der Kennbuchstaben
für ein eigenes Kamel.
Es gibt drei Sorten von Diebeskarten. Die erste
Sorte definiert die Reihe, in der Waren gestohlen werden. Die zweite Kartenart
zeigt an, welche Waren betroffen sind und die letzte Kartenart definiert
die Positionen innerhalb einer Reihe, die betroffen sind.
Der Etappenmarker aus Holz wird dem Startspieler
einer Etappe überreicht. Der Rundenanzeiger wandert dagegen nach jeder
Bewegungsrunde weiter. Auch bei ihm handelt es sich um einen großen
Holzzylinder.
Ziel: Jeder Spieler
versucht mit möglichst vielen wertvollen Waren das Ziel zu erreichen.
Am Anfang legt man den Spielplan so aus, daß
es genauso viele Etappenziele gibt, wie Spieler beteiligt sind. Dann wählt
man eine Spielfarbe aus und bekommt eine Karawanentafel nebst den Kamelen
und Kamelkarten. Bei mehr als drei Personen werden einige Kamele und Kamelkarten
in die Schachtel zurück gelegt, da man diese nicht benötigt.
Danach legen die Spieler die vorgegebenen Warensorten auf die Lagerfelder
der Karawanentafel.
Die Kamele werden nun zunächst so ausgelegt,
daß man abwechselnd jeweils einen Spielstein in den Startbereich
setzt. In jeder Spalte muß sich am Ende des Einsetzens mindestens
eine Spielfigur befinden. Schließlich bekommt der Startspieler der
ersten Runde den Etappen- und den Rundenmarker und man sucht Stifte und
Papier zusammen.
Jede Etappe beginnt mit dem Verteilen der Diebeskarten.
Dazu werden diese zunächst nach Arten getrennt und dann verdeckt gemischt.
Schließlich bildet man fünf Kartenstapel, die jeweils eine Reihe,
die Warensorten und die Positionen des Diebstahls beinhalten. Jeder Spieler
bekommt einen dieser Stapel und darf sich die Informationen auf einem Zettel
notieren. Bleiben noch Stapel in der Mitte, werden die an bestimmte Stellen
zwischen die Spieler gelegt und fungieren während des Spiels als "Mitspieler",
wenn es um die Weitergabe der Informationen geht.
In einer Runde legen alle Spieler eine ihrer
Kamelkarten verdeckt vor sich ab. Haben dies alle gemacht, werden die Karten
nacheinander aufgedeckt und die Spieler ziehen, beginnend mit dem Spieler,
der den Rundenmarker vor sich liegen hat. Das entsprechende Kamel wird
normalerweise entlang einer der beiden Pfeile von der Ausgangsreihe auf
das vorderste freie Feld der aktuellen Etappe gesetzt. Dies ist immer die
niedrigste Position in der ausgewählten Reihe der aktuellen Etappe.
Wechselt man in eine andere Reihe ohne vorgegebene Route, kommt dies einem
Gewaltmarsch gleich, bei dem eine Ware nach Wahl des Spielers aus dieser
Karawane entfernt wird. Das entfernte Warenkärtchen kommt neben den
Spielplan. Alle dort liegenden Warenkärtchen sollten nach ihrer Art
sortiert werden.
Haben alle Spieler ihre ausgespielte Karawane
gesetzt, wird der Rundenmarker weitergegeben und die nächste Runde
beginnt.
Kommt ein Kamel auf ein Feld mit Tauschsymbol,
werden die Diebstahlkarten der Spieler ausgetauscht. Der aktuelle Kartensatz
wird dabei an den linken Nachbarn weitergereicht und man erhält vom
rechten Nachbarn einen neuen Kartensatz. Bei Kartensätzen zwischen
den Spielern wird verfahren, als wenn es sich um vollwertige Mitspieler
handeln würde.
Ein Durchgang endet, wenn alle Karawanen das
erste Etappenziel erreicht haben. Jetzt werden der Reihe nach die Diebstahlkarten
aufgedeckt, die für jede Reihe angeben, welche Positionen bestohlen
werden und was man dort bei der Karawane entwendet. Alle entsprechenden
Waren dieser Art werden von der Karawane genommen. Die Waren kommen ebenfalls
offen und sortiert neben den Spielplan.
Bevor nun die nächste Etappe ansteht, geht
der Etappenmarker an den nächsten Spieler, der nun auch den Rundenmarker
erhält. Die Diebstahlkarten werden wieder getrennt gemischt und zu
neuen Sätzen zusammengesetzt. Auch die ausgespielten Handkarten werden
wieder aufgenommen.
Nach so vielen Etappen, wie Spieler vorhanden
sind, endet die Reise in Timbuktu. Nun verkaufen die Spieler ihre noch
verbliebenen Waren an den Markt. Jede Ware ist dabei so viele Geldeinheiten
wert, wie im Verlauf der Partie an Warenplättchen in der Sorte gestohlen
bzw. durch Gewaltmärsche abgegeben wurden.
Spielende: Es gewinnt
der Spieler mit den meisten Geldeinheiten.
Kommentar: Das Spiel
ist von den Regeln her unverändert zur Ausgabe im Eigenverlag des
Autoren. Die grafische Gestaltung wurde jedoch professionell angepaßt
und auch beim verwendeten Material gibt es keinerlei Beanstandungen. Wie
immer ist die Spielregel gut gearbeitet und strukturiert.
Das Spiel funktioniert in jeder Besetzung gleichermaßen
gut. Je mehr Personen am Spiel beteiligt sind, desto mehr Etappen werden
gemacht, aber jeder Spieler hat dafür weniger Kamele zu kontrollieren.
Dadurch wird es noch schmerzhafter, wenn die eigenen Tiere durch Diebe
bestohlen werden.
Die Schadenfreude ist ein wesentliches Element
im Spiel. Da es nur wenige Tauschfelder gibt, kann jeder Spieler nur über
lückenhafte Informationen über die Diebe verfügen und muß
bei den fehlenden Reihen entsprechend raten und die Mitspieler beobachten.
Fazit: Ein nettes
Spiel mit witzigem Spielmechanismus, bei dem die Schadenfreude nicht zu
kurz kommt.
Wertung: Die Neuauflage
schaffte bei unseren Testern 5 Punkte und ist somit durchweg zu empfehlen.
Ein gutes Familienspiel.