Spieletest für das Spiel: TIMBUKTU
Hersteller: db-Spiele 
Preis: 60 DM
empf.Alter: ? 
Anzahl Spieler: 3-5
Erscheinungsjahr: 1995 
noch erhältlich: Nein
Autor: Dirk Henn
Besonderheit: 
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Timbuktu-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 100 Warenkärtchen, 12 Karawanen-Platten, 35 Karawanenkarten, 35 Spielsteine, 15 Diebstahlkarten, 1 Etappenmarker, 1 Rundenmarker, 1 Übersichtstableau
Aufmachung: Der Spielplan ist variabel gehalten und wird je nach Spielerzahl groß oder klein sein. Es gibt einen Startbereich mit 5x5 Feldern, von dem aus fünf Karawansei-Spalten ausgehen. Jede Karawansei-Spalte besteht dabei aus fünf Feldern und hat ein bestimmtes Tiersymbol. Die einzelnen Reihen sind von 1 bis 5 durchnumeriert. Nach fünf Feldern gibt es einen Zwischenstop. Hier kann die Karawane entscheiden, ob sie auf der gleichen Straße bleiben will oder auf die links danebenliegende Spalte gehen will. Außerdem besitzen einige wenige Felder ein besonderes Zeichen.
Die Warenkarten zeigen unterschiedliche Warenarten. Es sind kleine längliche Papp-Plättchen. Sie werden auf den Karawanenplatten plaziert, die jeder Spieler erhält und auf denen die Namen der verschiedenen Karawanen verzeichnet sind. Die einzelnen Karawanen eines Spielers können vier Warenplättchen transportieren.
Die Karawanenkarten bestehen aus fünf farbigen Sätzen mit Buchstaben von A-H und dem Namen der jeweiligen Karawane. Die gleichen Symbole gibt es auf den Spielsteinen zu sehen, die auf den Wegen entlanggeführt werden.
Die Diebstahlkarten sind in drei Sätze aufgeteilt. Ein Satz zeigt die verschiedenen Routen, ein anderer jeweils zwei unterschiedliche Zimmer und der dritte Kartensatz zwei Warenarten. Die Verteilung der letzten beiden Kartentypen ist auf dem Übersichtstableau ersichtlich. Als Etappen- und Rundenmarker benutzt der Autor ebenfalls Papp-Plättchen.
Ziel: Die Spieler versuchen auf ihren Karawanen die wertvollen Waren bis nach Timbuktu zu bringen.
Am Anfang legt man den Spielplan so aus, daß es genauso viele Etappenziele gibt, wie Spieler beteiligt sind. Dann erhält jeder Spieler, je nach Spielerzahl, eine entsprechende Farbe zugeteilt und nimmt sich die dazugehörigen Karawanenkarten, Spielsteine und Karawanenplatten.
Die Spielsteine werden zunächst so ausgelegt, daß man abwechselnd jeweils einen Spielstein in den Startbereich setzt. In jeder Spalte muß sich am Ende des Einsetzens mindestens eine Spielfigur befinden. Die Karawanenkarten werden offen vor den Spielern ausgelegt.
Anschließend werden die Karawanen beladen. Auch hier richtet sich die Anzahl an Warenplättchen einer Sorte nach der Anzahl an Spielern. Grundsätzlich bekommt jeder Spieler von allen Waren eine gewisse Anzahl an Plättchen zugeteilt. Nicht benötigte Restwaren kommen aus dem Spiel. Die Karawanen der Spieler werden nun soweit beladen, daß sie immer mindestens drei verschiedene Waren mitnehmen. Der Startspieler der Runde erhält Etappen- und Rundenmarker.
Jetzt werden noch die Diebstahlkarten verteilt. Jeder Satz wird dabei getrennt gemischt, bevor sich die Spieler von jedem Stapel immer eine Karte ziehen können. Bei weniger als fünf Spielern werden die verbliebenen Kombinationen jeweils zwischen zwei Spielern ausgelegt. Sie nehmen auch am Spiel teil.
Durch die Karten erfährt man, in welcher Karawansei in der nächsten Etappe welche Waren aus welchem Zimmer gestohlen werden.
In einer Runde legen alle Spieler eine ihrer Karten verdeckt vor sich ab. Haben dies alle gemacht, werden die Karten aufgedeckt und die Spieler ziehen, beginnend mit dem Spieler, der den Rundenmarker vor sich liegen hat, die Karawane auf ihrer Karte entlang einer der beiden Pfeile auf das vorderste freie Feld der aktuellen Etappe. Dies ist das niedrigste freie Zimmer in der Karawansei, welches durch die Karawane dann besetzt wird. Wechselt man in eine Spalte ohne Pfeil, kommt dies einem Gewaltmarsch gleich, bei dem eine Ware nach Wahl des Spielers aus dieser Karawane entfernt wird. Das entfernte Warenkärtchen kommt neben den Spielplan. Alle dort liegenden Warenkärtchen sollten nach ihrer Art sortiert werden. Haben alle Spieler ihre ausgespielte Karawane gesetzt, wird der Rundenmarker weitergegeben und die nächste Runde beginnt.
Kommt die Karawane auf ein Feld mit Tauschsymbol, werden die Diebstahlkarten der Spieler ausgetauscht. Der aktuelle Kartensatz wird dabei an den linken Nachbarn (bzw. kommt auf den Tisch zwischen zwei Spielern, wenn dort Karten liegen) und man erhält vom rechten Nachbarn einen neuen Kartensatz.
Ein Durchgang endet, wenn alle Karawanen das erste Etappenziel erreicht haben. Jetzt werden der Reihe nach die Diebstahlkarten aufgedeckt, die für jede Karawansei angeben, welche Zimmer bestohlen werden und was man dort bei der Karawane entwendet. Alle entsprechenden Waren dieser Art werden von der Karawane genommen. Die Waren kommen ebenfalls neben den Spielplan.
Bevor nun die nächste Etappe ansteht, geht der Etappenmarker an den nächsten Spieler, der nun auch den Rundenmarker erhält. Die Diebstahlkarten werden wieder getrennt gemischt und zu neuen Sätzen zusammengesetzt. Auch die ausgespielten Handkarten werden wieder aufgenommen.
Nach so vielen Etappen, wie Spieler vorhanden sind, endet der Trip nach Timbuktu. Nun verkaufen die Spieler ihre noch verbliebenen Waren an den Markt. Jede Ware ist dabei so viele Geldeinheiten wert, wie im Verlauf der Partie an Warenplättchen in der Sorte gestohlen bzw. durch Gewaltmärsche abgegeben wurden.
Spielende: Es gewinnt der Spieler mit den meisten Geldeinheiten.
Kommentar: „Timbuktu" ist in jeder Spielerzahl ein gutes Spiel, bei dem die Regel zwar etwas verwirrend ist, aber schon nach kurzer Zeit wird klar, wie die Mechanismen funktionieren und wie man die verschiedenen Märsche planen muß. Das Material ist für einen Kleinverlag recht gut gemacht, auch wenn die folienveredelten Karten leicht zusammenkleben.
Fazit: Ein nettes Spiel mit witzigem Spielmechanismus, bei dem die Schadenfreude nicht zu kurz kommt.
Wertung: Wir geben diesem Spiel gute 4 Punkte und können es empfehlen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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