Spieletest für das Spiel: TIMBUKTU
Hersteller: db-Spiele Preis: 60 DM empf.Alter: ? Anzahl Spieler: 3-5 Erscheinungsjahr: 1995 noch erhältlich: Nein Autor: Dirk Henn Besonderheit: Kategorie: Kartenbrettspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
100 Warenkärtchen, 12 Karawanen-Platten, 35 Karawanenkarten, 35 Spielsteine,
15 Diebstahlkarten, 1 Etappenmarker, 1 Rundenmarker, 1 Übersichtstableau
Aufmachung: Der
Spielplan ist variabel gehalten und wird je nach Spielerzahl groß
oder klein sein. Es gibt einen Startbereich mit 5x5 Feldern, von dem aus
fünf Karawansei-Spalten ausgehen. Jede Karawansei-Spalte besteht dabei
aus fünf Feldern und hat ein bestimmtes Tiersymbol. Die einzelnen
Reihen sind von 1 bis 5 durchnumeriert. Nach fünf Feldern gibt es
einen Zwischenstop. Hier kann die Karawane entscheiden, ob sie auf der
gleichen Straße bleiben will oder auf die links danebenliegende Spalte
gehen will. Außerdem besitzen einige wenige Felder ein besonderes
Zeichen.
Die Warenkarten zeigen unterschiedliche Warenarten.
Es sind kleine längliche Papp-Plättchen. Sie werden auf den Karawanenplatten
plaziert, die jeder Spieler erhält und auf denen die Namen der verschiedenen
Karawanen verzeichnet sind. Die einzelnen Karawanen eines Spielers können
vier Warenplättchen transportieren.
Die Karawanenkarten bestehen aus fünf farbigen
Sätzen mit Buchstaben von A-H und dem Namen der jeweiligen Karawane.
Die gleichen Symbole gibt es auf den Spielsteinen zu sehen, die auf den
Wegen entlanggeführt werden.
Die Diebstahlkarten sind in drei Sätze aufgeteilt.
Ein Satz zeigt die verschiedenen Routen, ein anderer jeweils zwei unterschiedliche
Zimmer und der dritte Kartensatz zwei Warenarten. Die Verteilung der letzten
beiden Kartentypen ist auf dem Übersichtstableau ersichtlich. Als
Etappen- und Rundenmarker benutzt der Autor ebenfalls Papp-Plättchen.
Ziel: Die Spieler
versuchen auf ihren Karawanen die wertvollen Waren bis nach Timbuktu zu
bringen.
Am Anfang legt man den Spielplan so aus, daß
es genauso viele Etappenziele gibt, wie Spieler beteiligt sind. Dann erhält
jeder Spieler, je nach Spielerzahl, eine entsprechende Farbe zugeteilt
und nimmt sich die dazugehörigen Karawanenkarten, Spielsteine und
Karawanenplatten.
Die Spielsteine werden zunächst so ausgelegt,
daß man abwechselnd jeweils einen Spielstein in den Startbereich
setzt. In jeder Spalte muß sich am Ende des Einsetzens mindestens
eine Spielfigur befinden. Die Karawanenkarten werden offen vor den Spielern
ausgelegt.
Anschließend werden die Karawanen beladen.
Auch hier richtet sich die Anzahl an Warenplättchen einer Sorte nach
der Anzahl an Spielern. Grundsätzlich bekommt jeder Spieler von allen
Waren eine gewisse Anzahl an Plättchen zugeteilt. Nicht benötigte
Restwaren kommen aus dem Spiel. Die Karawanen der Spieler werden nun soweit
beladen, daß sie immer mindestens drei verschiedene Waren mitnehmen.
Der Startspieler der Runde erhält Etappen- und Rundenmarker.
Jetzt werden noch die Diebstahlkarten verteilt.
Jeder Satz wird dabei getrennt gemischt, bevor sich die Spieler von jedem
Stapel immer eine Karte ziehen können. Bei weniger als fünf Spielern
werden die verbliebenen Kombinationen jeweils zwischen zwei Spielern ausgelegt.
Sie nehmen auch am Spiel teil.
Durch die Karten erfährt man, in welcher
Karawansei in der nächsten Etappe welche Waren aus welchem Zimmer
gestohlen werden.
In einer Runde legen alle Spieler eine ihrer
Karten verdeckt vor sich ab. Haben dies alle gemacht, werden die Karten
aufgedeckt und die Spieler ziehen, beginnend mit dem Spieler, der den Rundenmarker
vor sich liegen hat, die Karawane auf ihrer Karte entlang einer der beiden
Pfeile auf das vorderste freie Feld der aktuellen Etappe. Dies ist das
niedrigste freie Zimmer in der Karawansei, welches durch die Karawane dann
besetzt wird. Wechselt man in eine Spalte ohne Pfeil, kommt dies einem
Gewaltmarsch gleich, bei dem eine Ware nach Wahl des Spielers aus dieser
Karawane entfernt wird. Das entfernte Warenkärtchen kommt neben den
Spielplan. Alle dort liegenden Warenkärtchen sollten nach ihrer Art
sortiert werden. Haben alle Spieler ihre ausgespielte Karawane gesetzt,
wird der Rundenmarker weitergegeben und die nächste Runde beginnt.
Kommt die Karawane auf ein Feld mit Tauschsymbol,
werden die Diebstahlkarten der Spieler ausgetauscht. Der aktuelle Kartensatz
wird dabei an den linken Nachbarn (bzw. kommt auf den Tisch zwischen zwei
Spielern, wenn dort Karten liegen) und man erhält vom rechten Nachbarn
einen neuen Kartensatz.
Ein Durchgang endet, wenn alle Karawanen das
erste Etappenziel erreicht haben. Jetzt werden der Reihe nach die Diebstahlkarten
aufgedeckt, die für jede Karawansei angeben, welche Zimmer bestohlen
werden und was man dort bei der Karawane entwendet. Alle entsprechenden
Waren dieser Art werden von der Karawane genommen. Die Waren kommen ebenfalls
neben den Spielplan.
Bevor nun die nächste Etappe ansteht, geht
der Etappenmarker an den nächsten Spieler, der nun auch den Rundenmarker
erhält. Die Diebstahlkarten werden wieder getrennt gemischt und zu
neuen Sätzen zusammengesetzt. Auch die ausgespielten Handkarten werden
wieder aufgenommen.
Nach so vielen Etappen, wie Spieler vorhanden
sind, endet der Trip nach Timbuktu. Nun verkaufen die Spieler ihre noch
verbliebenen Waren an den Markt. Jede Ware ist dabei so viele Geldeinheiten
wert, wie im Verlauf der Partie an Warenplättchen in der Sorte gestohlen
bzw. durch Gewaltmärsche abgegeben wurden.
Spielende: Es gewinnt
der Spieler mit den meisten Geldeinheiten.
Kommentar: „Timbuktu"
ist in jeder Spielerzahl ein gutes Spiel, bei dem die Regel zwar etwas
verwirrend ist, aber schon nach kurzer Zeit wird klar, wie die Mechanismen
funktionieren und wie man die verschiedenen Märsche planen muß.
Das Material ist für einen Kleinverlag recht gut gemacht, auch wenn
die folienveredelten Karten leicht zusammenkleben.
Fazit: Ein nettes
Spiel mit witzigem Spielmechanismus, bei dem die Schadenfreude nicht zu
kurz kommt.
Wertung: Wir geben
diesem Spiel gute 4 Punkte und können es empfehlen.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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