Spieletest für das Spiel : TIM
UND STRUPPI
Hersteller: Ravensburger Preis: 30 DM empf.Alter: 8-99 Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 1987 noch erhältlich: Nein Autor: Chr. Olsen Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
4 Spielfiguren, Prof. Bienlein, Polizist, 13 Hauskarten, 13 Spurenkarten,
5 Beweiskarten, 1 Würfel, 1 Briefumschlag
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt einen Stadtplan mit mehreren Straßen, einem Fluß
und einer Eisenbahnlinie. Am Rande des Spielfeldes befinden sich ferner
zwei Hubschrauber-Landeplätze, von denen aus die Spieler Prof. Bienlein
suchen. Vor jedem Haus befindet sich ein dunkles Feld mit einer Nummer,
daneben gibt es noch 2 Felder für die Beweiskarten. Die Spielkarten
sind mittelgroß und passen hervorragend auf entsprechende Kartenablagefelder,
die sich neben den gesondert gekennzeichneten Spielplanfeldern befinden.
Die Hauskarten zeigen die einzelnen Gebäude nebst Hausnummer, die
Spurenkarten zeigen den Täter mit verschiedenen Verkleidungen und
die Beweiskarten zeigen die einzelnen "Tarnwerkzeuge".
Ziel: Zu Beginn
mischt man die Hauskarten und legt eine der Karten verdeckt in den Briefumschlag.
Die restlichen Karten werden als 3x4 Auslage verdeckt neben dem Spielplan
plaziert. Anschließend mischt man die Beweiskarten und legt zwei
davon verdeckt auf die entsprechenden Spielfelder. Die restlichen Karten
kommen unbesehen beiseite und spielen im aktuellen Spiel keine Rolle mehr.
Die Spurenkarten kommen, nachdem sie durcheinandergebracht wurden, verdeckt
auf die einzelnen Felder neben den Häusern. Abschließend stellt
man die Spielfiguren auf die Landeplätze der Helikopter.
Der jüngste Spieler beginnt das Spiel. Er
würfelt und zieht mit seiner Figur die Augenzahl in eine beliebige
Richtung. Zieht man an Feldern vorbei, an denen Spuren- oder Informationskarten
liegen, darf man sich diese anschauen und legt sie anschließend wieder
hin.
Läuft die Spielfigur an einem Zahlenfeld
vorbei, darf der Spieler eine der Hauskarten nehmen und sich geheim anschauen.
Über diese Hauskarten darf man sich Notizen machen, wenn man möchte.
Die Bahnlinie und der Fluß können als Abkürzung benutzt
werden, um schnell in einen anderen Stadtteil zu kommen. Vom Helikopter-Feld
aus kann man zu einem beliebigen Feld auf dem Spielplan fliegen.
Spielende: Hat ein
Spieler herausgefunden, in welchem Haus der Professor sitzt und wer der
Entführer ist (derjenige, der nicht die beiden Beweise auf dem Spielfeld
trägt), so kann er das Spiel beenden. Es muß nun lediglich auf
die Hausnummer des entsprechenden Hauses gezogen werden. Die Figur des
Professors wird nun in das Haus gestellt und die Figur des Polizisten kommt
auf die Karte mit dem vermeintlichen Täter. Dann vergleicht der Spieler
beides und hat bei Übereinstimmungen gewonnen.
Kommentar: Dieses
Detektiv-Spiel spricht allerhöchstens Kinder an, denn die Würfelei
macht keinen großen Spaß. Es passiert zu wenig und die Strategie
der Spieler steht von vornherein fest.
Fazit: Ein Glücksspiel,
bei dem der Spaß leider auf Dauer zu kurz kommt.
Wertung: Gerade
so eben drei Punkte gebe ich diesem Versuch, aus einem guten Comic ein
ebenso gutes Spiel zu kreieren.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de