Spieletest für das Spiel : TIMURIA
Hersteller: Hexagames Preis: 35 DM empf.Alter: 6-106 Anzahl Spieler: 3-5 Erscheinungsjahr: 1986 noch erhältlich: Nein Autor: J.Nikisch, J.Hagedorn, A.Sauter Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Ausstattung: 1 Spielbrett,
5 Spielfiguren, 6 Farbchips, 50 Phantasie-Chips, 1 Farbwürfel.
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt einen Rundkurs zum Ziel, der in 5 Abschnitte eingeteilt
ist, die ihrerseits wieder je 5 Felder und ein Zielfeld haben. Die Phantasie-Chips
sind alle einfarbig blau lackiert und aus Holz gefertigt. Aus Holz sind
auch die Pöppel und die farbig dazu passenden Farbchips. Der Holzwürfel
zeigt die 5 Spielerfarben sowie die Farbe "Blau" an, die als Joker gilt.
Die Grafik des Spielplanes ist schön fantasievoll und bunt, leider
hat man beim Design des restlichen Materials gespart. Die Story im Spiel
ist so dämlich, daß man sie sich gleich knicken sollte.
Ziel: Es gilt, im
gesamten Spiel so viele Phantasiechips wie möglich zu sammeln. Zu
Beginn werden die Farbchips in die Mitte des Spielplanes gelegt, die Phantasiechips
kommen neben den Spielplan und die Spieler stellen sich mit ihrer jeweiligen
Spielfigur auf das Startfeld zur Etappe 1. Es gilt immer, am Ende einer
Etappe eine Aufgabe gemeinschaftlich zu erfüllen, so daß die
Spieler immer vor einer Etappe die Aufgaben vorgelesen bekommen. Die Aufgaben
bestehen eigentlich immer im Legen der 5 Farbchips auf die jeweilige Grafik
der Etappe, wobei es unterschiedliche Belohnungen gibt.
Ist ein Spieler am Zug, so würfelt er mit
dem Farbwürfel. Fällt dabei eine Farbe, zu der es keine Spielfigur
auf dem Spielplan gibt, passiert nichts. Fällt die Farbe eines Mitspielers,
wird diese Figur um ein Feld vorangesetzt, bei der eigenen Farbe die eigene
Figur zwei Felder. Kommt gar die Farbe "Blau", darf man die eigene oder
eine beliebige fremde Figur um drei Felder voran bringen. Für das
Setzen einer fremden Figur gibt es einen Phantasie-Chip. Eine gewürfelte
Farbe muß genutzt werden, wenn dies durch Figuren und/oder Aufgaben
geht.
Kommt eine Spielfigur auf einem Feld zu Stehen,
auf dem ein blauer Punkt ist, erhält der aktive Spieler einen Phantasiechip,
ist die Figur auf einem durchgestrichenen Chipfeld, muß er einen
Phantasie-Chip abgeben. Figuren können sich nicht gegenseitig schlagen.
Erreicht eine Spielfigur ein Etappenziel, wartet
sie an diesem Sammelpunkt, bis die Aufgabe gelöst wurde. Der Spieler
kann sofort mit dem Lösen der Aufgabe beginnen, muß es aber
nicht.
Die einzelnen Aufgaben der Etappen sind: In der
ersten Etappe würfelt man und legt der Farbe entsprechend einen Farbchip
von der Mitte auf die Grafik. Bei "Blau" kann man sich einen Farbchip aussuchen.
Für den ersten und zweiten gelegten Chip bekommt ein Spieler jeweils
einen Phantasiechip, beim dritten Farbchip muß er den gewonnenen
Phantasie-Chip an einen Mitspieler geben. Würfelt er sogar den vierten
und fünften Chip, gibt er jeweils einen seiner Phantasiechips zurück.
Bei der Aufgabe zwei läuft alles gleich,
wartet ein Spieler hier jedoch nicht, bis alle Spieler im Etappenziel sind,
muß er pro erwürfelter Farbe einen Phantasiechip abgeben.
Bei der dritten Aufgabe kann ein Spieler schon
anfangen, die Chips zu erwürfeln, jedoch darf er sie, solange noch
Spieler auf dem Weg sind, nur bei der blauen Farbe einen beliebigen Chip
ablegen. Auch hier gelten die Belohnungen und Strafen der ersten Aufgabe.
Bei der vierten Aufgabe sieht es schlecht aus
für den ersten Spieler, der das Etappenziel erreicht. Er kann nur
mit blauer Farbe Chips auf die Grafik bringen, selbst wenn alle anderen
Spieler später im Zielbereich sind.
Die letzte Aufgabe bietet dann endlich etwas
Abwechslung, denn würfelt man hier eine Farbe, deren Chip bereits
liegt, so zahlt man einen Phantasie-Chip als Strafe an die Bank und der
Farbchip wird wieder entfernt.
Spielende: Erst
wenn bei der fünften Aufgabe alle 5 Farbchips auf der entsprechenden
Grafik (eine Brücke) liegen, können die Spieler darüberhinweg
ziehen und sind im Ziel, dem Land Timuria. Sieger wird der Spieler, der
dort am meisten Phantasiepunkte besitzt.
Kommentar: Obwohl
dies eindeutig ein Kinderspiel ohne viel Tiefgang ist, spricht die Spielanleitung
und der Karton von einem Alter bis zu 106. Niemandem hat dieses Spiel Spaß
gemacht, da es völlig egal ist, wer wieviele Phantasiepunkte besitzt,
denn der Sieg wird immer in der letzten Aufgabe entschieden und da ändern
sich die Besitzverhältnisse sehr stark. Die Spielzeit von 40 Minuten
ist korrekt, 25 Minuten werden meist auf die Bewältigung der Aufgabe
5 ver(sch)wendet.
Fazit: Allerhöchstens
für Kinder geeignet, dieses Spiel ist weder sonderlich kooperativ
(man kann durchaus auch alleine fast alle Aufgaben angehen), noch konventionell
wettbewerbsgerichtet.
Wertung: 2 Punkte.
Das war nichts, glücklicherweise gibt es das Spiel nicht mehr im Programm.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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