Spieletest für das Spiel : TIMURIA
Hersteller: Hexagames 
Preis: 35 DM 
empf.Alter: 6-106
Anzahl Spieler: 3-5 
Erscheinungsjahr: 1986 
noch erhältlich: Nein 
Autor: J.Nikisch, J.Hagedorn, A.Sauter
Besonderheit: 
Kategorie: Würfelspiel 
Bewertungsbild Timuria-Foto

Ausstattung: 1 Spielbrett, 5 Spielfiguren, 6 Farbchips, 50 Phantasie-Chips, 1 Farbwürfel.
Aufmachung: Der Spielplan zeigt einen Rundkurs zum Ziel, der in 5 Abschnitte eingeteilt ist, die ihrerseits wieder je 5 Felder und ein Zielfeld haben. Die Phantasie-Chips sind alle einfarbig blau lackiert und aus Holz gefertigt. Aus Holz sind auch die Pöppel und die farbig dazu passenden Farbchips. Der Holzwürfel zeigt die 5 Spielerfarben sowie die Farbe "Blau" an, die als Joker gilt. Die Grafik des Spielplanes ist schön fantasievoll und bunt, leider hat man beim Design des restlichen Materials gespart. Die Story im Spiel ist so dämlich, daß man sie sich gleich knicken sollte.
Ziel: Es gilt, im gesamten Spiel so viele Phantasiechips wie möglich zu sammeln. Zu Beginn werden die Farbchips in die Mitte des Spielplanes gelegt, die Phantasiechips kommen neben den Spielplan und die Spieler stellen sich mit ihrer jeweiligen Spielfigur auf das Startfeld zur Etappe 1. Es gilt immer, am Ende einer Etappe eine Aufgabe gemeinschaftlich zu erfüllen, so daß die Spieler immer vor einer Etappe die Aufgaben vorgelesen bekommen. Die Aufgaben bestehen eigentlich immer im Legen der 5 Farbchips auf die jeweilige Grafik der Etappe, wobei es unterschiedliche Belohnungen gibt.
Ist ein Spieler am Zug, so würfelt er mit dem Farbwürfel. Fällt dabei eine Farbe, zu der es keine Spielfigur auf dem Spielplan gibt, passiert nichts. Fällt die Farbe eines Mitspielers, wird diese Figur um ein Feld vorangesetzt, bei der eigenen Farbe die eigene Figur zwei Felder. Kommt gar die Farbe "Blau", darf man die eigene oder eine beliebige fremde Figur um drei Felder voran bringen. Für das Setzen einer fremden Figur gibt es einen Phantasie-Chip. Eine gewürfelte Farbe muß genutzt werden, wenn dies durch Figuren und/oder Aufgaben geht.
Kommt eine Spielfigur auf einem Feld zu Stehen, auf dem ein blauer Punkt ist, erhält der aktive Spieler einen Phantasiechip, ist die Figur auf einem durchgestrichenen Chipfeld, muß er einen Phantasie-Chip abgeben. Figuren können sich nicht gegenseitig schlagen.
Erreicht eine Spielfigur ein Etappenziel, wartet sie an diesem Sammelpunkt, bis die Aufgabe gelöst wurde. Der Spieler kann sofort mit dem Lösen der Aufgabe beginnen, muß es aber nicht.
Die einzelnen Aufgaben der Etappen sind: In der ersten Etappe würfelt man und legt der Farbe entsprechend einen Farbchip von der Mitte auf die Grafik. Bei "Blau" kann man sich einen Farbchip aussuchen. Für den ersten und zweiten gelegten Chip bekommt ein Spieler jeweils einen Phantasiechip, beim dritten Farbchip muß er den gewonnenen Phantasie-Chip an einen Mitspieler geben. Würfelt er sogar den vierten und fünften Chip, gibt er jeweils einen seiner Phantasiechips zurück.
Bei der Aufgabe zwei läuft alles gleich, wartet ein Spieler hier jedoch nicht, bis alle Spieler im Etappenziel sind, muß er pro erwürfelter Farbe einen Phantasiechip abgeben.
Bei der dritten Aufgabe kann ein Spieler schon anfangen, die Chips zu erwürfeln, jedoch darf er sie, solange noch Spieler auf dem Weg sind, nur bei der blauen Farbe einen beliebigen Chip ablegen. Auch hier gelten die Belohnungen und Strafen der ersten Aufgabe.
Bei der vierten Aufgabe sieht es schlecht aus für den ersten Spieler, der das Etappenziel erreicht. Er kann nur mit blauer Farbe Chips auf die Grafik bringen, selbst wenn alle anderen Spieler später im Zielbereich sind.
Die letzte Aufgabe bietet dann endlich etwas Abwechslung, denn würfelt man hier eine Farbe, deren Chip bereits liegt, so zahlt man einen Phantasie-Chip als Strafe an die Bank und der Farbchip wird wieder entfernt.
Spielende: Erst wenn bei der fünften Aufgabe alle 5 Farbchips auf der entsprechenden Grafik (eine Brücke) liegen, können die Spieler darüberhinweg ziehen und sind im Ziel, dem Land Timuria. Sieger wird der Spieler, der dort am meisten Phantasiepunkte besitzt.
Kommentar: Obwohl dies eindeutig ein Kinderspiel ohne viel Tiefgang ist, spricht die Spielanleitung und der Karton von einem Alter bis zu 106. Niemandem hat dieses Spiel Spaß gemacht, da es völlig egal ist, wer wieviele Phantasiepunkte besitzt, denn der Sieg wird immer in der letzten Aufgabe entschieden und da ändern sich die Besitzverhältnisse sehr stark. Die Spielzeit von 40 Minuten ist korrekt, 25 Minuten werden meist auf die Bewältigung der Aufgabe 5 ver(sch)wendet.
Fazit: Allerhöchstens für Kinder geeignet, dieses Spiel ist weder sonderlich kooperativ (man kann durchaus auch alleine fast alle Aufgaben angehen), noch konventionell wettbewerbsgerichtet.
Wertung: 2 Punkte. Das war nichts, glücklicherweise gibt es das Spiel nicht mehr im Programm.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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