Spieletest für das Spiel: TINTENHERZ
Hersteller: Kosmos                    
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: 2007      
noch erhältlich: Ja
Autor: Klaus Teuber
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: September 2007
Kategorie: Kommunikationsspiel
Bewertungsbild Tintenherz-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 4 Figuren, 2 Spezialwürfel, 1 Sanduhr, 25 Buchstabenkärtchen, 58 Chips, 55 Aufgabenkarten
Aufmachung: Der Spielplan besteht aus einem Raster mit 5x5 Feldern. Außen herum verläuft eine Zählleiste. Die Felder des Spielplans sind abwechselnd hell und dunkel eingefärbt. Zwei Figuren bewegen sich in dem Raster und stehen für die gute und die böse Seite. Die zwei anderen Figuren kommen dagegen nur auf der Punkteskala zum Einsatz.
Die Figuren auf dem Plan werden mit Hilfe der Spezialwürfel bewegt. Ein Würfel gibt dabei die Himmelsrichtung vor, während der andere für die Zugweite zuständig ist. Die Sanduhr dient als Zeitbegrenzung, innerhalb derer man die gestellte Aufgabe lösen sollte. Die beiden Seiten der Sanduhr haben jeweils die Farbe einer der Spielfiguren.
Die Buchstabenkärtchen kommen auf die Felder des Spielbretts. Neben normalen Buchstaben gibt es noch einige Sonderkärtchen.
Durch erfolgreiche Aufgabenbewältigung gibt es zusätzliche Chips für die Spieler. Diese können eingesetzt werden, um bestimmte Spielregeln zu beeinflussen. Die Chips sind aus Pappe und wurden beidseitig mit Symbolen bedruckt.
Jede Aufgabenkarte stellt allen Spielern eine bestimmte Aufgabe, bei der es darum geht, passende Begriffe zu nennen. Dabei dürfen allerdings immer nur die Buchstaben verwendet werden, die offen ausliegen.
Ziel: Die Spieler versuchen gemeinsam, die Spielfigur der guten Seite auf das letzte Feld der Leiste zu bringen, bevor die andere Figur dieses Feld erreicht.
Zunächst werden einige Buchstaben heraussortiert und offen in die Ecken des Spielplans gelegt. Die restlichen Karten werden danach gemischt und kommen verdeckt auf den Spielplan. Nun werden noch einige weitere Kärtchen nach einem vorgegebenen Schema umgedreht. Schließlich kommen die Spielfiguren auf ihre Startpositionen auf dem Spielplan bzw. der Punkteleiste.
Ein Spieler sortiert die Aufgabenkarten nach ihren Rückseiten und mischt die Stapel getrennt voneinander durch. Dann werden die Chips bereitgelegt. Jeder Spieler nimmt sich einen Chip und legt diesen mit der Buchseite nach oben vor sich ab.
Der aktive Spieler würfelt und zieht eine der beiden Spielfiguren auf dem Brett entsprechend dem Ergebnis. Welche Figur gezogen werden muß, wird durch die Farbmarkierung am oberen Ende der Sanduhr vorgegeben.
Der Richtungswürfel gibt die Bewegungsrichtung der Spielfigur vor. Erreicht sie den Rand und es gibt noch weitere Bewegungspunkte, wird sie am gegenüberliegenden Ende wieder eingesetzt und geht von dort aus weiter. Der Augenwürfel bestimmt die Anzahl an Schritten, die die Figur gesetzt werden muß.
Wenn die gute Spielfigur ein Feld mit einem verdeckten Buchstaben erreicht, wird dieser umgedreht. Bewegt sich die böse Figur und beendet ihren Zug auf einem offenen Buchstabenfeld, muß dieses wieder verdeckt werden. Außerdem werden alle in diesem Zug überschrittenen Felder mit Buchstaben ebenfalls wieder verdeckt.
Die Figuren dürfen einander überspringen und auch auf dem gleichen Feld zum Stehen kommen.
Endet der Zug einer der beiden Figuren auf einem hellen Spielfeld, muß danach noch eine Aufgabe bewältigt werden. Je nach der Farbe der gezogenen Figur, muß man eine Karte vom passenden Aufgabenkarten-Stapel nehmen und vorlesen.
Anschließend wird die Sanduhr umgedreht und die Spieler überlegen sich ein Wort, welches zur Aufgabe paßt und dessen Buchstaben offen auf dem Spielplan ausliegen. Findet ein Spieler einen Begriff, nennt er ihn laut und steigt danach aus der laufenden Runde aus und muß sich ruhig verhalten. Nach Ablauf der Zeit wird überprüft, ob genügend richtige Wörter genannt wurden. Ist dies der Fall, darf die gute Seite auf der Punkteleiste ein Feld voran. Konnten nicht genügend passende Begriffe gefunden werden, bewegt sich die böse Seite um eine Position. Davon unabhängig bekommt jeder Spieler mit einem richtigen Wort einen zusätzlichen Chip, den er mit der Buchseite nach oben auslegen darf. Einen Bonuschip gibt es zudem für denjenigen, der alleine das längste Wort gebildet hatte.
Die Chips können im Verlauf der Partie eingesetzt werden, um ein Würfelergebnis zu manipulieren und einen der beiden Würfel auf ein beliebiges Ergebnis zu drehen. Der Chip wird danach umgedreht und kann nicht noch einmal auf diese Weise eingesetzt werden.
Zwei Sonderfelder gibt es im Spiel. Wird ein solches Feld aufgedeckt, darf der Spieler sofort ein beliebiges anderes Plättchen aufdecken und so einen bevorzugten Buchstaben wieder hervorholen. Gleiches gilt auch, wenn die gute Spielfigur auf einem offenen Sonderplättchen den Spielzug beendet.
Spielende: Sobald eine der beiden Figuren auf der Punkteleiste das letzte Feld erreicht hat, ist die Partie beendet. Hat die gute Seite gewonnen, waren alle Spieler erfolgreich. Der absolute Sieger ist allerdings derjenige, der noch die meisten Chips mit der Buchseite vor sich liegen hat.
Sollte die böse Seite gewinnen, haben alle Spieler gemeinsam verloren. Bester Spieler ist dann noch derjenige, der die meisten Chips umgedreht hat, um diese Niederlage zu verhindern.
Kommentar: Das vorliegende Spiel zum Fantasy-Buch ist eine angepaßte Neuauflage des älteren Spiels „Licht und Schatten“. Es hat relativ wenig mit der Buchvorlage zu tun und ist nur thematisch etwas eingebettet. Die Aufgabenstellungen sind für Erwachsene größtenteils zu meistern, sofern die zur Verfügung stehenden Chips an passenden Stellen verhindern, daß die wichtigen Buchstaben wieder zugedeckt werden. Da man gemeinsam spielt, kann sich die Spielgruppe meist über kurz oder lang die Positionen der wichtigsten Buchstaben auf dem Spielplan merken und entsprechend agieren.
Bei Jugendlichen wird es dagegen schon etwas schwieriger mit der Wortbildung. Hier ist die Herausforderung größer und man sollte gegebenenfalls nur mit dem leichteren Satz Aufgabenkarten beginnen.
Das Spiel macht Spaß, vor allem in größerer Besetzung. Mit wenigen Spielern wirkt es sich stärker aus, wenn eine Person bei Wortfindungen nicht so bewandert ist. Das Material ist von guter Qualität, obwohl es anfangs etwas verwirrt, daß für zwei Parteien insgesamt vier verschiedene Farben bei den Spielfiguren genutzt werden.
Fazit: Ein ordentliches Remake eines der besten kooperativen Brettspiele.
Wertung: Mit guten 4 Punkten ist „Tintenherz“ allen Freunden von Wortspielen ans Herz gelegt.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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