Spieletest für das Spiel: TITICACA
Hersteller: Cwali Preis: 25 Euro empf.Alter: ? Anzahl Spieler: 2-5 Erscheinungsjahr: 2001 noch erhältlich: Ja Autor: Corne van Moorsel Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Ausstattung: 12 Spielplanteile,
45 Grenzstäbchen, 41 Waffenplättchen, 10 Tempel, 67 Häuser,
1 Wertungstafel, 1 Pfeilplättchen, 5 Kurzspielregeln
Aufmachung: Die
Spielplanteile bestehen aus jeweils vier Sechsecken, die miteinander verbunden
sind. Bei den Sechsecken gibt es unterschiedliche Landschaftsformen und
Wasserflächen. Die Wasserflächen sind durchgehend von 1-15 numeriert.
Bei den Grenzen handelt es sich um kleine Holzstäbe.
Sie werden an die Seitenkante zwischen zwei Landschaften gelegt und trennen
diese voneinander ab.
Mit den Waffenplättchen wird während
der Versteigerung geboten. Sie sind aus Pappe und haben verschiedene Formen,
die für gewisse Zahlenwerte stehen. Auch die Tempel sind aus Pappe
gefertigt. Jeder Spieler besitzt zwei Plättchen, die sich auf der
Unterseite durch einen Bonuswert voneinander unterscheiden lassen.
Die Häuser sind in verschiedenen Farben
lackiert. Dabei sind die zu verwendenden Spielfarben bei jeder Spieleranzahl
vorgegeben. Ein Haus dient zur Anzeige der Siegpunkte auf der Wertungstafel.
Diese geht von 1-100. Das Pfeilplättchen markiert den Startspieler.
Dem Spiel wurden fünf Kurzspielregeln beigelegt.
Leider sind nur zwei der Karten in Deutsch gehalten.
Ziel: Alle Spieler
versuchen durch geschicktes Setzen und Fusionieren von Gebieten möglichst
viele Siegpunkte bei den drei Wertungen zu erhalten.
Zu Beginn wählt jeder aus den vorgegebenen
Spielfarben eine aus. Die Waffenplättchen werden neben der Wertungsleiste
sortiert und jeder bekommt Chips im Wert von 20 Einheiten auf die Hand.
Dazu gibt es noch zwei verschiedene Tempelplättchen mit den Bonuswerten
„+1" und „+2". Ein Spieler mischt die Spielplanteile und legt damit ein
kreisförmiges Spielfeld aus. Sollte man nur zu zweit oder zu dritt
spielen, kommen vorher bestimmte Spielplanteile in die Schachtel zurück.
Schließlich werden die Grenzen bereitgelegt
und die Kurzbeschreibungen verteilt.
Es gibt zwei Zwischenwertungen und eine Endwertung
im Spiel. Die Zwischenwertungen finden statt, wenn der fünfte und
der zehnte See abgehandelt wurden.
Am Anfang geht es um die freien Länder,
die direkt an den See „1" angrenzen. Jeder wählt aus seinen Waffenchips
ein oder mehrere Plättchen aus und nimmt sie in seine Faust. Sobald
alle Spieler ihre Plättchen ausgewählt haben, werden die Hände
geöffnet und man vergleicht die Gebote miteinander.
Der Spieler, der das höchste Gebot gegeben
hat, darf zuerst spielen. Danach folgen die Mitspieler gemäß
ihrer Gebote. Bei einem Gleichstand unter mehreren Spielern beginnt derjenige,
der das Pfeilplättchen besitzt oder im Uhrzeigersinn als nächstes
folgen würde.
Nachdem der gerade aktive Spieler sein Gebot
in die Bank abgegeben hat, darf er eines seiner Häuser auf ein freies
Landschaftsfeld, welches direkt an den gerade abgerechneten See angrenzt,
stellen. Das Land wird durch Grenzen von den anderen Landschaftsfeldern
abgegrenzt. Ein Wasserfeld bildet eine natürliche Grenze.
Danach kann der Spieler versuchen, dieses neue
Land mit weiteren Gebieten, die direkt an das neue Land grenzen, zu fusionieren.
Das Fusionieren ist erlaubt, wenn das neu erschlossene Gebiet nicht über
einen Landtyp der gleichen Art verfügen.
Als dritte Aktionsmöglichkeit kann der Spieler
zwei andere Gebiete (nicht das gerade erschlossene und ggf. fusionierte
Gebiet) miteinander verbinden. Dies ist nur möglich, wenn sie über
einen gemeinsamen Grenzstab verfügen. In beiden Ländern muß
der aktive Spieler bereits ein Gebäude stehen haben. Ferner muß
eines der beiden Länder an das vorher neu geschaffene Land angrenzen
und beide Länder müssen außerdem über mindestens einen
Landtyp verfügen, der nicht bereits beim anderen Gebiet vorhanden
sind. Ist dies der Fall, entfernt der Spieler die Grenzen, die beide Gebiete
vorher getrennt haben.
Als letztes darf ein Spieler in seinem Zug einen
der beiden Tempel auf ein Feld setzen, bei dem er ein Haus stehen hat.
Das Setzen eines Tempels ist im gerade neu entstanden Feld oder einem der
benachbarten Felder erlaubt.
Nach dem fünften und dem zehnten See folgt
eine Zwischenwertung. Jeder Spieler bekommt für seine verbliebenen
Waffen entsprechend viele Punkte, die mit einem Haus auf der Wertungsleiste
gekennzeichnet werden. Danach gibt es Siegpunkte für Gebiete, die
an den aktuellen See angrenzen. Tempel, die in solchen Gebieten liegen,
kommen danach wieder in den Besitz der Spieler zurück. Zusätzlich
gibt es nun einen Nachschub an Waffen, der sich nach der Anzahl ausliegender
Häuser richtet. Dann schaut man bei jedem Spieler, wie lang seine
längste Kette mit Häusern ist. Für jedes Haus der Kette
gibt es entsprechend viele zusätzliche Waffenplättchen.
Wenn alle Spieler ihre Häuser aufstellen
konnten, ist eine Spielrunde zu Ende. Die Personen, die kein Haus mehr
neben einem See plazieren konnten, dürfen ihre Waffenchips wieder
aufnehmen. Das Pfeilplättchen wird zum nächsten Startspieler
gegeben, bevor am folgenden See gebaut wird.
Beim Spielende nach dem 15. See gibt es für
jedes Haus auf dem Spielplan einen Siegpunkt. Danach erhält ein Spieler
drei Punkte für jedes Haus in seiner längsten Kette von Häusern
und weitere Siegpunkte für die übrig gebliebenen Waffenchips.
Schließlich werden noch die Länder einzeln abgerechnet.
Spielende: Es gewinnt
der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
Kommentar: „Titicaca"
ist ein gutes Bietspiel, bei dem man ein Auge auf die Wertungen legen muß.
Es ist nicht leicht, den richtigen Weg zwischen Gebot und späterem
Ertrag zu finden. Das Spiel funktioniert gut und das Material ist hervorragend,
auch wenn ich mir persönlich gerne die Auswahl meiner Spielfarbe gewünscht
hätte.
Fazit: Eine Kaufempfehlung.
Wertung: Das Spiel
aus dem Kleinverlag „Cwali" ist durchweg empfehlenswert und bekommt von
unseren Testern 5 Punkte.
Dieser Text und die Bilder sind
urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche
Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de