Spieletest für das Spiel : TKKG-DER
SCHATZ IM TEUFELSMOOR
Hersteller: Noris Preis: n.b. empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2- Erscheinungsjahr: 1986 noch erhältlich: Nein Autor: Johann Rüttinger Besonderheit: Kategorie: 2-Personen-Spiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
8 Spielfiguren, 33 Karten, 1 Würfel, 1 Spezialwürfel
Aufmachung: In der
Standardverpackung ist viel Platz für das wenige Zubehör zum
Spiel. Die 8 Figuren sind aus Pappe und stecken in kleinen Plastikstandfüßen.
Es gibt vier Einbrecher und die vier Freunde von TKKG. Die 33 Karten sind
in drei Kategorien eingeteilt, sogenannten Fragekarten, Glückskarten
und Befreiungskarten. Der Spezialwürfel zeigt die Himmelsrichtungen
und Joker an. Der Spielplan zeigt eine Schatzkarte mit 144 Feldern, die
mit Buchstaben und Zahlen eindeutig zu benennen sind. Die Grafik ist recht
ansprechend und bietet das richtige Flair.
Ziel: Die Einbrecher
haben einen Schatz versteckt und die vier Kamaraden von TKKG wollen diesen
Schatz finden. Zu Beginn des Spieles kommen diese Freunde an die äußersten
Enden des Spielplanes, die Einbrecher stehen in der Mitte. Der betreffende
Spieler notiert sich auf einem Zettel das Feld, auf dem sich der Schatz
befinden soll.
Der Spieler, der am Zug ist, würfelt mit
beiden Würfeln und zieht eine Figur entsprechend der geworfenen Augenzahl
in die vorgegebene Himmelsrichtung. Kann er dies nicht vollständig,
so muß er eine Figur nehmen, die annähernd so viele Felder laufen
kann. Landet die Spielfigur auf einem normalen Feld, endet der Zug, landet
sie auf einem Sternfeld, darf man eine der gemischten Karten ziehen.
Die Karten geben den TKKG-Spielern Hilfen; die
Einbrecher versuchen hingegen, diese Hilfen zu vernichten. Erwischt ein
TKKG-Mitglied eine Fragekarte, so wird die Frage an den oder die Mitspieler
gestellt, der diese wiederrum wahrheitsgemäß beantworten muß.
Die Fragen beziehen sich auf die Felder, auf denen der Schatz sich befindet
(N/S-Frage, O/W Frage, NO/SO/NW/SW-Frage, Frage nach Reihen oder Spalten
und die Frage nach einer der 9 Regionen). Die Frage wird immer mit Ja oder
Nein beantwortet.
Zieht ein Einbrecher so eine Karte, kommt sie
einfach auf den Ablagestapel. Zieht man eine Glückskarte, darf man
einen beliebigen Piraten um einige Felder vorrücken, das neue Feld
scheint dabei voll gültig zu sein (steht in der Anleitung nicht direkt
drin). Dies sorgt natürlich für eine Positionsverbesserung und
meistens auch noch für ein erneutes Kartenziehen.
Kommt eine Spielfigur auf ein Feld einer anderen
Figur, wird diese gefangengenommen, wenn es ein Gegner ist, ansonsten passiert
nichts. Gefangene Figuren können mit Hilfe der Befreiungskarten wieder
befreit werden. Haben beide Spieler eine Figur des Gegners gefangen, können
diese einen Austausch machen, der sofort gültig wird, wenn eine Partei
dies wünscht.
Spielende: Das Spiel
endet, wenn alle Karten aufgedeckt wurden. Nun müssen die TKKG-Spieler
das Versteck nennen. Ist dieses korrekt, so haben sie gewonnen, ansonsten
haben die Verbrecher den Sieg errungen.
Kommentar: Ein gutes
2-Personen-Spiel, welches später unter dem Namen "Piratenschatz" in
einer schöneren Version erneut erschienen ist. Das Spiel macht mit
mehr als zwei Spielern wenig Spaß, da man sich im Team einigen muß,
wie man vorgeht.
Fazit: Ein gutes
2-Personen-Spiel, leider sind einige Kleinigkeiten nicht so ganz durchdacht
worden. Dies kann man aber mit eigenen Spielregeln abändern.
Wertung: Ich gebe
dem Spiel 3 Punkte. Ändert man die Regeln, werden es mehr, denn dann
ist das Spiel interessanter und die TKKG-Spieler haben mehr Chancen.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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