Spieletest für das Spiel : TONGA
BONGA
Hersteller: Ravensburger Preis: 40 DM empf.Alter: 10-99 Anzahl Spieler: 3-4 Erscheinungsjahr: 1998 noch erhältlich: Nein Autor: Stefan Dorra Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
4 Schiffe, 16 Camp-Steine, 12 Würfel, 80 Dukatenchips in drei Stückelungen
Aufmachung: Das
Spiel ist hervorragend gestaltet und bietet optisch einen Genuß.
Auch bei der mehrsprachigen Spielregel hat sich der Branchenführer
Mühe gegeben und diese passend gestaltet. Der schöne Spielplan
zeigt ein Inselreich, über das ein Raster aus Spielfeldern gezogen
wurde. Oberhalb der Spielfläche sieht man die vier Schiffe abgebildet,
die zwei Felder für Heuer und drei für Würfel zeigen. Die
Schiffe sind aus Plastik und sehen recht nett aus. An den unterschiedlichen
Segelfarben kann man die Schiffe auseinander halten. In den gleichen Farben
gibt es jeweils vier Camp-Steine aus Holz (einfache Quader) und drei Spezialwürfel,
bei denen die "6" durch eine Grafik ersetzt wurde. Die Dukaten sind aus
Kunststoff und haben die Werte 1, 5 und 25. Sie sind zwar durch die unterschiedlichen
Farben zu unterscheiden, trotzdem ist die Wertangabe auf nur einer Seite
ein Manko bei der ersten Partie und stört das Gesamtbild ein wenig.
Ziel: Jeder Spieler
bekommt zunächst ein Schiff und die dazugehörigen Camp-Steine
und Würfel. Der Startspieler bekommt rot, die anderen Spieler reihum
die nachfolgenden Farben gelb, orange und weiß, damit die Spielreihenfolge
gemäß der Spielplangrafik paßt. Es gilt, möglichst
schnell vier Camps zu errichten und dann mit dem meisten Geld zurück
zur Startinsel Tonga Bonga zu fahren.
Nachdem jeder 20 Dukaten als Startkapital bekommen
hat, beginnt der rote Spieler die erste Runde. Dazu legt er zunächst
Heuer auf die beiden dafür vorgesehenen Plätze in seinem Schiff.
Er macht dadurch den Mitspielern ein Angebot, damit sie ihre Fahrensleute
in sein Schiff setzen. Nachdem er dies getan hat, folgen die anderen Spieler
nacheinander. Man muß grundsätzlich für beide Positionen
mindestens eine Dukate ausgeben.
Der zweite Teil einer Runde besteht im Verteilen
der Mannschaft auf die Schiffe. Wieder beginnt der Startspieler und wirft
seine drei Würfel. Zeigt einer davon die Grafik eines Seemanns, ist
dieser krank und wird nicht benutzt. Die restlichen Würfel verteilt
man auf die Schiffe der Mitspieler. Man kann keinen eigenen Seemann auf
das eigene Schiff setzen. Die Seeleute kommen auf die Würfelfelder
unter den Schiffen. Beim Startspieler sind das jeweils die Positionen (und
Heuer) des Kapitäns. Reihum würfeln auch die Mitspieler und setzen
ihre Seeleute ein. Beim Einsetzen gilt es jedoch, einige Regeln zu beachten.
Natürlich müssen die Mitspieler auch jeweils einen Seemann auf
ein anderes Schiff bringen, ihr eigenes Schiff ist tabu. Hat der eingebrachte
Seemann einen höheren oder gleichhohen Zahlenwert wie ein dort liegender,
so wird dieser von seiner Position verdrängt und rutscht eine Stufe
tiefer (vom Kapitän zum Steuermann und von dortaus u.U. zum Schiffsjungen).
Dadurch verringert sich meistens auch die Heuer.
Im dritten Abschnitt werden die Schiffe nun bewegt.
Auch hier beginnt der Startspieler und zählt die Würfel in seinem
Schiff zusammen. Entsprechend viele Felder darf er nun das Schiff waagerecht
und senkrecht bewegen. Auf jedem Feld darf nur ein Schiff stehen. Das Überspringen
von anderen Schiffen (Umsegelung genannt) ist erlaubt, kostet aber drei
Bewegungspunkte. Kommt man in einen Hafen einer benachbarten Insel, kann
man dort ein Camp errichten, wenn man den entsprechenden Camp-Stein dort
ablegt. Man erhält dafür 25 Dukaten aus der Bank. Befinden sich
schon andere Camps dort, muß der Spieler an jeden dieser Mitspieler
5 Dukaten als Begrüßung abgeben. Man darf in seinem Spielzug
einen Hafen anlaufen, das Camp errichten und mit den restlichen Bewegungspunkten
wieder in See stechen.
Die letzte Aktion vor Spielrundenende ist das
Einstreichen der Heuer. Jeder eigene Seemann, der auf einem fremden Schiff
gedient hat, bekommt die Heuer, die der Eigner gemäß der Position
des Würfels ausgegeben hat. Der Schiffsjunge geht leer aus. Mit der
Heuer werden die Würfel wieder in die Hand genommen und der nächste
Spieler wird zum Startspieler einer neuen Runde.
Spielende: Hat ein
Spieler vier Camps auf verschiedenen Inseln errichtet, kann er wieder den
Hafen von Tonga Bonga anlaufen. Dafür bekommt man 10 Dukaten extra.
Die aktuelle Runde wird nun noch beendet (ggf. laufen weitere Schiffe ein
und erhalten ebenfalls die Prämie), danach wird Kassensturz gemacht.
Sieger ist der Spieler, der die meisten Dukaten besitzt.
Kommentar: Das neue
Spiel von Stefan Dorra ist zweifellos sehr stark glücksabhängig,
doch sind zumindest kleine taktische Momente beim Legen der Würfel
im Spiel. Meistens wird man die hohen Würfel auf Schiffe legen, bei
denen es viel Heuer gibt, aber dann kommen diese Schiffe auch sehr weit
voran. Es lohnt sich, gerade auch für den Startspieler, seine hohen
Würfel auf weniger attraktive Schiffe zu setzen, da die Verdrängung
dann vielleicht nicht so stark ist und zudem die Schiffe gleichmäßiger
bewegt werden.
Fazit: Ravensburger
hat es endlich wieder geschafft, ein gutes Familienspiel auf den Markt
zu bringen, daß mit drei und vier Personen gleichgut funktioniert.
Wertung: 5 Punkte
kann man diesem Spiel geben.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de