Spieletest für das Spiel : TOP
SECRET
Hersteller: Jumbo Preis: n.b. empf.Alter: ? Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 1985 noch erhältlich: Nein Autor: Alex Randolph Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
4x7 Geheimagenten, 4x4 Diplomatenkoffer, 4x4 Kofferkarten, 4x7 Duellkarten,
2 Spezialwürfel.
Aufmachung: In der
länglichen Verpackung sind zwei Einbuchtungen für die Materialien.
Die Geheimagenten und Koffer sind aus Plastik, relativ groß und ordentlich
modelliert. Der Spielplan zeigt verschiedene Felder, die durch Linien miteinander
verbunden sind, sowie 4 Hauptquartiere und Ausgangsbasen. Auch hier ist
die Grafik angemessen, aber nicht berauschend. Die Spezialwürfel haben
die Werte 0-3 aufgedruckt. Die Karten sind ebenfalls recht vernünftig
geworden.
Ziel: Jeder Spieler
leitet ein Agententeam und möchte Staatsgeheimnisse ins Hauptquartier
auf der gegenüberliegenden Seite der Ausgangsbasis bringen. Diese
befinden sich in den Koffern (eigenen wie fremden).
Zu Beginn des Spieles erhält jeder Spieler
die Koffer und Spielfiguren einer Farbe und stellt sie auf die Ausgangsbasis.
Außerdem bekommt jeder Spieler noch 4 Kofferkarten und 7 Duellkarten
(diese haben die Werte von 0-5). Bei den Kofferkarten gibt es 3 Karten
mit Staatsgeheimnissen (5, 3, 1) und ein Bombe. Die Kofferkarten darf der
Spieler nun verdeckt auf die einzelnen Koffer verteilen, indem er sie unter
das Spielfeld legt, und zwar an den mit A-D markierten Stellen. Die Koffer
jedes Spielers haben ebenfalls diese Buchstabenkennung. Nun verteilt man
die Koffer auf 4 verschiedene Städte seiner Wahl. Diese Koffer und
die der Gegenspieler gilt es nun zu schnappen.
Wenn ein Spieler mit beiden Würfeln gewürfelt
hat, kann man einen oder mehrere Agenten entsprechend den Linien ziehen.
Landet man dabei auf einer Stadt mit einem oder mehreren Koffern, darf
man einen davon an seine Figur heften. Man kann einen Koffer auch jederzeit
wieder ablegen oder gegen einen anderen austauschen.
Trifft man sich mit einem gegnerischen Agenten
auf einem Feld, kommt es zum Duell. Über andere Agenten darf man nicht
hinwegziehen, überzählige Punkte verfallen. Bei einem Duell wählen
beide Spieler eine Duellkarte und drehen sie gleichzeitig um. Die höchste
Zahl gewinnt (bei Gleichstand gewinnt der Angreifer). Die Karten kommen
anschließend ganz aus dem Spiel. Der Verlierer ist tot und kommt
aus dem Spiel, es sei denn, er hat eine "0" gespielt, dann wird er nur
zur Ausgangsbasis gesetzt. Hatte der Verlierer einen Koffer, bleibt dieser
auf dem Feld, wenn der Gewinner ihn nicht nehmen will. Gewinnt der Angreifer,
so hat er einen Bonuszug. Befinden sich gar zwei gegnerische Agenten in
einer Stadt, kämpft man nacheinander gegen diese beiden. Durch einen
Bonuszug kann man eventuell auf weitere Gegner stoßen.
Schafft ein Spieler es, einen Koffer in das Hauptquartier
zu bringen, so wird die entsprechende Kofferkarte aufgedeckt. Die Karte
bleibt aufgedeckt vor dem Spieler liegen. Befand sich eine Bombe im Koffer,
verliert der Spieler die Hälfte seiner Agenten.
Spielende: Schafft
es ein Spieler, Geheimnisse im Wert von mindestens 10 Punkten in das Hauptquartier
zu schaffen, so gewinnt der Spieler.
Kommentar: Das Spiel
wurde in einer etwas abgeänderten Form später erneut aufgelegt
und heißt dort "In Teufels Küche". Hier hat man sich jedoch
des Agententhemas angenommen. Auch hier gilt, daß das 2-Personen-Spiel
völliger Schrott ist.
Fazit: Als 4-Personen-Spiel
ein erträgliches Agentenspiel mit Bluffen.
Wertung: Vier Punkte
bekommt das Spiel bei mehreren Spielern, in der Zweipersonenvariante sind
es nur 2 Punkte.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de