Spieletest für das Spiel : TOP SECRET
Hersteller: Jumbo
Preis: n.b.
empf.Alter: ? 
Anzahl Spieler: 2-4 
Erscheinungsjahr: 1985
noch erhältlich: Nein
Autor: Alex Randolph
Besonderheit:
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Top Secret-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 4x7 Geheimagenten, 4x4 Diplomatenkoffer, 4x4 Kofferkarten, 4x7 Duellkarten, 2 Spezialwürfel.
Aufmachung: In der länglichen Verpackung sind zwei Einbuchtungen für die Materialien. Die Geheimagenten und Koffer sind aus Plastik, relativ groß und ordentlich modelliert. Der Spielplan zeigt verschiedene Felder, die durch Linien miteinander verbunden sind, sowie 4 Hauptquartiere und Ausgangsbasen. Auch hier ist die Grafik angemessen, aber nicht berauschend. Die Spezialwürfel haben die Werte 0-3 aufgedruckt. Die Karten sind ebenfalls recht vernünftig geworden.
Ziel: Jeder Spieler leitet ein Agententeam und möchte Staatsgeheimnisse ins Hauptquartier auf der gegenüberliegenden Seite der Ausgangsbasis bringen. Diese befinden sich in den Koffern (eigenen wie fremden).
Zu Beginn des Spieles erhält jeder Spieler die Koffer und Spielfiguren einer Farbe und stellt sie auf die Ausgangsbasis. Außerdem bekommt jeder Spieler noch 4 Kofferkarten und 7 Duellkarten (diese haben die Werte von 0-5). Bei den Kofferkarten gibt es 3 Karten mit Staatsgeheimnissen (5, 3, 1) und ein Bombe. Die Kofferkarten darf der Spieler nun verdeckt auf die einzelnen Koffer verteilen, indem er sie unter das Spielfeld legt, und zwar an den mit A-D markierten Stellen. Die Koffer jedes Spielers haben ebenfalls diese Buchstabenkennung. Nun verteilt man die Koffer auf 4 verschiedene Städte seiner Wahl. Diese Koffer und die der Gegenspieler gilt es nun zu schnappen.
Wenn ein Spieler mit beiden Würfeln gewürfelt hat, kann man einen oder mehrere Agenten entsprechend den Linien ziehen. Landet man dabei auf einer Stadt mit einem oder mehreren Koffern, darf man einen davon an seine Figur heften. Man kann einen Koffer auch jederzeit wieder ablegen oder gegen einen anderen austauschen.
Trifft man sich mit einem gegnerischen Agenten auf einem Feld, kommt es zum Duell. Über andere Agenten darf man nicht hinwegziehen, überzählige Punkte verfallen. Bei einem Duell wählen beide Spieler eine Duellkarte und drehen sie gleichzeitig um. Die höchste Zahl gewinnt (bei Gleichstand gewinnt der Angreifer). Die Karten kommen anschließend ganz aus dem Spiel. Der Verlierer ist tot und kommt aus dem Spiel, es sei denn, er hat eine "0" gespielt, dann wird er nur zur Ausgangsbasis gesetzt. Hatte der Verlierer einen Koffer, bleibt dieser auf dem Feld, wenn der Gewinner ihn nicht nehmen will. Gewinnt der Angreifer, so hat er einen Bonuszug. Befinden sich gar zwei gegnerische Agenten in einer Stadt, kämpft man nacheinander gegen diese beiden. Durch einen Bonuszug kann man eventuell auf weitere Gegner stoßen.
Schafft ein Spieler es, einen Koffer in das Hauptquartier zu bringen, so wird die entsprechende Kofferkarte aufgedeckt. Die Karte bleibt aufgedeckt vor dem Spieler liegen. Befand sich eine Bombe im Koffer, verliert der Spieler die Hälfte seiner Agenten.
Spielende: Schafft es ein Spieler, Geheimnisse im Wert von mindestens 10 Punkten in das Hauptquartier zu schaffen, so gewinnt der Spieler.
Kommentar: Das Spiel wurde in einer etwas abgeänderten Form später erneut aufgelegt und heißt dort "In Teufels Küche". Hier hat man sich jedoch des Agententhemas angenommen. Auch hier gilt, daß das 2-Personen-Spiel völliger Schrott ist.
Fazit: Als 4-Personen-Spiel ein erträgliches Agentenspiel mit Bluffen.
Wertung: Vier Punkte bekommt das Spiel bei mehreren Spielern, in der Zweipersonenvariante sind es nur 2 Punkte.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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