Spieletest für das Spiel : TOTEM
Hersteller: Queen Games Preis: 58 DM empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 1995 noch erhältlich: Nein Autor: Philippe des Pallieres, Patrice Pillet Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
4 Kunststoffeinsätze, 24 Totemfiguren in 4 Farben, 156 Figurenplättchen,
40 Zauberspruchplättchen, 36 Vogelplättchen, 4 sogenannte "+3"-Chips,
1 Tube Klebstoff
Aufmachung: Der
Karton ist schwer. Dies liegt an den vielen Pappchips und dem dicken Spielplan,
die sich in ihm befinden. Auf ein Inlet hat man verzichtet, statt dessen
gibt es vier Kunststoffeinsätze mit je einer Stellbank, die jeder
Spieler bekommt. In diesen Einsätzen kann das Spielmaterial teilweise
untergebracht werden. Grafisch steht der Spielinhalt der Verpackung in
nichts nach und kann als exzellent bezeichnet werden. Der Spielplan zeigt
12 Hütten eines Dorfes, jedem Spieler gehören davon drei. Dazu
kommt noch ein Gehege für die Vögel sowie ein Stellplatz für
den Totempfahl. Diese Totempfahl-Teile müssen vor dem allerersten
Spiel erst einmal aus der Pappe ausgestanzt, gefaltet und anschließend
mit dem Kleber zusammengeklebt werden. Dies dauert bei allen Figuren so
seine Zeit, man sollte die Mitspieler also rechtzeitig informieren.
Die Figurenplättchen lassen sich in 4 Kategorien
einteilen, die immer beidseitig bedruckt sind. Zum einen gibt es die Kinder,
dann die Jugend, die Reife beider Geschlechter und schließlich die
Alten des Stammes. Bei den Kinder-Plättchen ist eine Seite mit einem
weiblichen, die andere Seite mit einem männlichen Wesen versehen.
Gleiches gilt bei den Alten. Die Jugend und Reife zeigen je auf einer Seite
einen jungen Mann/junge Frau und auf der anderen Seite die selbe Person
in reifem Alter. Die Zauberspruch-Chips sind quadratisch und kommen normalerweise
auf die Stellbank der Einsätze. Insgesamt erhält jeder Spieler
einen Satz aus 10 Sprüchen, die er gegen die Mitspieler oder für
sich einsetzen kann. Die Vögel dienen dem eigenen Stamm als Nahrung
und zur Zauberei. Sie müssen in jeder Runde erst einmal erjagt werden.
Die "+3"-Marken kommen zur Anwendung, wenn viele Spielfiguren sich in einer
Hütte befinden und ein Mangel an Chips vorherrscht.
Ziel: Jede Gruppe
versucht, daß seine Familie zuerst einen Totempfahl aus 6 Segmenten
zusammenbekommt. Jeder Spieler bekommt zu Beginn einen Kunststoffeinsatz,
seine 6 Totempfahl-Teile, 10 Zaubersprüche, 6 Vögel und einen
Grundstock aus jungen Frauen und Männern, reifen Frauen und Männern
und einem alten Menschen nach Wahl. Die Vögel kommen in das dafür
vorgesehene Käfig-Feld des Spielplanes, die Figurenplättchen
beliebig verteilt in die Hütten und eine Totemstufe vor die drei Hütten
als Symbol der Macht. Die anderen 5 Stufen bleiben im Einsatz, ebenso die
10 Zaubersprüche.
Man einigt sich auf einen Startspieler, der sämtliche
8 Phasen dieser Runde beginnt. Nach einer Runde wechselt der Startspieler
an den im Uhrzeigersinn folgenden Mitspieler. In der ersten Phase geht
es um den Aufbau in den Hütten. Der Reihe nach sortieren die Spieler
ihre Familien und teilen sie beliebig in den Hütten auf. Es dürfen
jedoch nie mehr als 6 Personen in einer Hütte sein nach dieser Runde.
Sind zu diesem Zeitpunkt mehr als 18 Personen vorhanden, kommen die überzähligen
Personen in den allgemeinen Vorrat zurück. Wurde eine Familie ganz
ausgerottet, erscheint sie in der folgenden Runde mit einer gewissen Anzahl
an Personen neu in den Hütten.
In der zweiten Phase werden die Zaubersprüche
angewendet und verdeckt in die einzelnen Hütten gelegt. Für jede
Totem- stufe darf man einen Zauber nehmen und in eine (eigene wie fremde)
Hütte legen. Will man weitere Sprüche verwenden, muß man
pro Spruch einen seiner Vögel opfern, der dann in den Vorrat zurück
kommt. Die Zauber lassen in einer Hütte nur Mädchen oder Jungen
gebären, Zwillinge zur Welt bringen, Unfruchtbarkeit auslösen,
die Jagdgeschicke positiv wie negativ beeinflußen oder gar Krankheiten
auslösen (die mit anderen Zaubern teilweise oder ganz unter Kontrolle
gebracht werden). Es ist sogar möglich, den Alterungsprozeß
einer Person mit einem Zauber aufzuhalten. Beliebig viele Zauber einer
Sorte können mit einem Gegenzauber neutralisiert werden. Es wird dann
verfahren, als wenn kein Plättchen gelegt wurde. Fast jeder Zauber
hat in einem anderen Plättchen seinen Gegenzauber.
Phase 3 handelt von Geburten. Jede Frau bringt
in einer Hütte ein Kind zur Welt, wenn ein Mann (jung oder reif, nicht
alt!) sich darin befindet. Dazu werden die entsprechenden Kinderspielmarken
in die Hand genommen und in die Luft geworfen. Die Seite, die danach oben
liegt, zeigt das Geschlecht des neuen Kindes an. Sind in der Hütte
Zauber, die auf die Geburt Einfluß nehmen können, können
sie von den Spielern nun aufgedeckt werden, müssen das aber nicht.
Bei einem Mädchen- bzw. Jungen-Zauber wird nicht geworfen, bei einem
Zwillingszauber gebärt jede Frau 2 Kinder in dieser Hütte. Wurde
von einem Mitspieler ein Unfruchtbarkeitszauber gelegt, wird die Frau in
dieser Runde unfruchtbar. Der Spruch kann durch Legen eines Zwillingszaubers
neutralisiert werden (genauso wie ein Spruch zum Gebären von Jungen
mit einem Mädchen-Spruch aufgehoben wird!).
In der Phase 4 kommt es zur Jagd. Die Beute besteht
bei 4 Spielern immer aus 13 Vögeln, bei 3 Spielern aus 10 Vögeln.
Jeder Spieler zählt seine männlichen Spielfiguren (Kinder, junge
Männer und reife Männer; keine Alten !) zusammen. Dies sind alles
Jäger. Je 5 Jäger fangen einen Vogel, dabei wird grundsätzlich
aufgerundet (11 Personen fangen also drei Tiere). Die zu fangenden Vögel
kommen aus dem allgemeinen Vorrat in die Mitte des Spielfeldes und beginnend
mit dem Startspieler dieser Runde nehmen sich die Spieler ihre Anteile
reihum, bis kein Tier mehr übrig bleibt. Die Tiere wandern in die
Gehege der Hütten. In dieser Phase gibt es nur zwei Zauber, die Einfluß
auf das Spielgeschehen haben und sich gegenseitig aufheben können.
Wird ein Überfluß auf eine Hütte ausgespielt, so zählen
alle Männer in dieser Hütte doppelt, bei einem Mangel-Zauber
hingegen überhaupt nicht.
In der fünften Phase geht es um die Ernährung
der Personen. Jeweils 5 Stammesangehörige werden von einem Vogel satt,
dabei wird immer aufgerundet. Sollten nicht genügend Vögel vorhanden
sein, wird pro fehlendem Vogel eine Person verhungern. Dies darf allerdings
keine alte Person sein, ansonsten darf man frei wählen. Am Ende dieser
Phase dürfen nur noch maximal 5 Vögel im Gehege sein, überzählige
Tiere kommen in den allgemeinen Vorrat.
Die Phase 6 wird durch die ausgespielten Krankheiten
bestimmt. Ist eine Krankheit durch einen Zauber eines Mitspielers ausgebrochen,
sterben alle Personen in dieser Hütte. Mit Hilfe von Heilungszaubern
kann man dies neutralisieren (entweder völlig oder zumindest die Erwachsenen,
dann sterben nur die Kinder der Hütte).
In Phase 7 kommt schließlich Bewegung in
die Hütten, denn nun altern die Menschen dort. Alte Menschen sterben
und werden aus den Hütten entfernt, reife Menschen werden zu alten
Personen, junge Menschen zu reifen Menschen und die Kinder werden zu erwachsenen
jungen Männern und Frauen. Hier können durchaus auch einmal mehr
als 6 Personen in den Hütten sein, wie in allen anderen Phasen nach
der Vermehrung auch. Die Alterung einer Person kann man nur durch das Ausspielen
des "Jugend"-Zaubers verhindern, dieser wirkt sich jedoch nur auf eine
Person in der Hütte aus.
Die letzte Phase beendet eine Runde dann. Hier
werden die Personen der eigenen drei Hütten gezählt. Die beiden
größten Familien dürfen nun ihren Totempfahl um ein Segment
aufstocken. Gibt es mehrere Personen, die gleich viele Menschen auf dem
zweiten Platz haben, so bekommen diese kein Segment, sondern nur einen
Vogel. Sollte ein Spieler allerdings während seines Spieles einmal
keine "Alten" mehr besitzen, muß er sofort eine Totemstufe abbauen
und bekommt am Ende keine neue Stufe, auch wenn er die größte
Familie besitzt (es gilt also, Traditionen zu bewahren und die alten Personen
durchzuschleppen!). Bei 3 Spielern bekommt nur die größte Familie
ein Segment. Nach jeder Runde werden die ausgespielten Zaubersprüche
wieder einsortiert. Jetzt wechselt der Startspieler und eine neue Runde
beginnt mit Phase 1.
Spielende: Erreicht
eine Familie die sechste Totemstufe, so hat der Spieler gewonnen.
Kommentar: Totem
sieht gut aus und hört sich spannend an. Alles ist logisch und einleuchtend
eingebaut, man scheint also ein ideales Spiel vorzufinden. Leider ist dem
nicht so. Jeder Spieler wurschtelt vor sich hin und hat nur begrenzte Einflußnahme
auf die Gegner, da sein Spruchvorrat begrenzt ist. Führt einmal ein
Spieler, müssen sich alle anderen Spieler schnell verbünden,
um diesen Spieler einigermaßen auszuschalten, da man pro Segment
des Totempfahls ja einen Zauberspruch sprechen darf. Wenn man es dann bei
vier Personen geschickt anstellt, bekommt der führende Spieler so
gut wie keine Chance mehr. So geht das im Prinzip weiter, bis jeder Spieler
5 Stufen erreichen konnte, der Sieg ist dann eher Zufall. Dieses Phänomen
läßt sich besonders in dem Zwei-Personen-Spiel (jeder hat 2
Stämme) und in der 3-Personen-Variante feststellen. Die vielen Varianten
im Spiel helfen da auch nicht viel.
Fazit: Schön
anzusehen, doch spielerisch mit Mängeln behaftet.
Wertung: Ich vergebe
4 Punkte. Es ist spielerisch kein Hit, obwohl eigentlich Story und Outfit
stimmen.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de