Spieletest für das Spiel: TRAPPER
Hersteller: Clementoni                
Preis: 24 Euro
empf.Alter: 10-99            
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2007      
noch erhältlich: Ja
Autor: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Mai 2007
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Trapper-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Clementoni recht herzlich!

Ausstattung: 64 Beuteplättchen, 4 Winkel, 4 Spielfiguren, 64 Karten, 2 Kurzspielregeln, 51 Münzen, 17 Bonus-Chips, 1 Startspielerstein
Aufmachung: Die Beuteplättchen zeigen eine von sechs verschiedenen Tierarten, Kanus oder Kräuter bzw. Pilze. Jede quadratische Karte ist so gestaltet, daß das Motiv an einer Kante eine Wasserfläche aufweist.
Die Winkel dienen zur Begrenzung des Spielfeldes und zeigen gleichzeitig, welche Tiere es gibt und wieviel Gold man bei Spielende für die besten Bonuschips bekommt.
Es gibt vier Trapper als Spielfiguren. Diese neutralen Figuren werden mit Hilfe von farblich passenden Spielkarten bewegt. Wenn man Tiere erfolgreich gejagt hat und sie auf Kanus verladen konnte, gibt es dafür Münzen als Belohnung. Die Münzen sind in verschiedener Stückelung beigelegt.
Für Sets aus verschiedenen Tieren bzw. für wertvolle Kanus mit hohem Geldwert kann man Bonus-Chips erhalten, die bei Spielende weiteres Geld in die Kasse spülen. Der Startspieler-Stein kommt nur bei der Variante zur Anwendung und zeigt ein kleines Zelt.
Die Beuteplättchen, Winkel, Münzen und Bonus-Chips sind aus sehr stabiler Pappe gefertigt, die ihresgleichen sucht.
Ziel: Jeder Spieler versucht, die Trapper in seinen Spielzügen zu möglichst wertvollen Tieren zu bringen, um ihr Fell dann später zu verkaufen.
Zu Beginn des Spiels werden alle Beuteplättchen gründlich gemischt und verdeckt zu einem 8x8 Raster ausgelegt. An den Ecken legt man die vier Winkel ab, damit jeder Spieler die Tierarten und die Wertung bei den Bonus-Chips lesen kann. Die vier Plättchen im Zentrum der Spielfläche werden anschließend unbesehen in die Schachtel gelegt. An ihre Stelle stellt man die vier Spielfiguren auf. Alle direkt waagerecht und senkrecht angrenzenden Plättchen werden nun aufgedeckt. Die Ausrichtung der Plättchen ist durch ein spezielles Symbol festgelegt und orientiert sich an einem der vier Rahmen.
Die Bonuschips werden offen neben die Spielfläche gelegt. Dort wird auch das Geld abgelegt. Jeder Spieler erhält schließlich sechs Handkarten und man einigt sich auf den Startspieler.
Der aktive Spieler darf in seinem Spielzug ein oder mehrere Karten einer Farbe spielen, um damit den gleichfarbigen Trapper auf die Jagd zu schicken. Der Spieler darf nach dem Ausspielen einer Karte eines der an die Trapper-Figur angrenzenden Plättchen aufnehmen und bei sich ablegen. Die Figur wird anschließend auf die Position der aufgenommenen Karte gestellt. Es ist nicht erlaubt, ein Tier aufzunehmen, dessen Wasserseite in Richtung der aktivierten Spielfigur zeigt. Nach der Aufnahme eines Plättchens überprüft man die Nachbarfelder und deckt eventuell verdeckt liegende Kärtchen auf und dreht sie gegebenenfalls, damit alle Kärtchen immer die gleiche Orientierung besitzen. Hat ein Spieler keine Karten mehr in der passenden Farbe, darf er zwei andere Karten gleicher Farbe als Joker abwerfen, um den Trapper ein weiteres Mal zur Jagd zu schicken.
Sollte ein Trapper einmal isoliert sein und keine Chance haben, auf einem Nachbarfeld ein Plättchen zu ergattern, darf man nach dem Ausspielen einer entsprechenden Karte ein beliebiges Plättchen nehmen und die Figur auf die freigewordene Position stellen.
Ein aufgenommenes Plättchen muß den Anfang einer eigenen Tierreihe bilden oder an eine bereits vorhandene Reihe angelegt werden.
Ein Kanu kann immer nur an eine Reihe mit Tieren gelegt werden, die auch auf dem Kanu abgebildet sind. Auch darf die Anzahl der vorhandenen Tierplättchen den auf dem Kanu angegebenen Wert nicht überschreiten. Ein Kanu kann auch den Beginn einer neuen Reihe bilden.
Ein Tier kann entweder eine neue Reihe bilden oder direkt an ein gleichartiges Tier bzw. ein passendes Kanu angelegt werden. Pilze und Kräuter sind Joker und dürfen jederzeit an ein Kanu bzw. zu einer Reihe von Tieren gehen, sofern nicht bereits ein Kärtchen dieser Art dort ausliegt.
Gelingt es einem Spieler, durch das Anlegen eines Kanu oder eines Tieres, ein vorhandenes Schiff komplett zu füllen, wird dieses sofort gewertet. Der Spieler zählt die Zahlenwerte der Tiere in dem Kanu zusammen und verdoppelt den Wert. Die errechnete Summe bekommt man in Form von Münzen ausgezahlt. Erreicht man zudem einen Mindestwert, darf man sich das passende Bonusplättchen „wertvollstes Kanu“ dafür nehmen.
Das gewertete Kanu wird mit den Tieren an der Seite des Spielers gestapelt. In einem späteren Zug kann man mehrere gewertete Kanus mit verschiedenen Tierarten in die Schachtel geben, um dadurch ein Bonusplättchen für „verschiedene Tiere“ zu erhalten.
Am Ende eines Spielzugs darf ein Spieler immer zwei neue Handkarten vom Stapel nehmen.
Ist ein Spieler der Meinung, keine sinnvollen Züge mehr machen zu können, kann er passen und wirft seine Handkarten ab. Sobald der letzte Spieler gepaßt hat, kommt es zur Endwertung. Kanus mit Tieren zählen immerhin noch ihren einfachen Punktwert, Einzelplättchen geben dagegen Minuspunkte gemäß ihres Zahlenwertes. Schließlich wertet man noch die beiden Bonusplättchen-Arten separat aus und gibt denjenigen, die hohe Spielwerte eingesammelt haben, noch ein paar Münzen dazu.
Spielende: Nach der Auswertung gewinnt der reichste Spieler.
Kommentar: In der einfachen Variante für Kinder spielen die Wasserseiten der Kärtchen keine Rolle. Hier kommen auch die Bonusplättchen nicht ins Spiel.
In der taktischeren Version dagegen wird um den Spielzug geboten. Der Startspieler bekommt das kleine Zelt und sagt eine Farbe und die Anzahl an passenden Karten an, die er bereit ist, zu bieten. Die nachfolgenden Personen können passen oder erhöhen. Der Gewinner der Auktion gibt die geforderten Karten ab und macht einen Spielzug. Danach gibt es eine weitere Auktion durch den Spieler mit dem Startspieler-Stein. Erst wenn dieser Spieler paßt und dafür als Ausgleich vier Handkarten nimmt, wechselt das Zelt zum linken Nachbarn.
„Trapper“ ist eine Augenweide. Die Tierportraits wurden von Franz Vohwinkel sehr schön dargestellt und gehören sicherlich zu den schönsten Tierbildern, die man bislang bei Spielen bewundern konnte. Die Kartonage-Teile des Spiels sind auf sehr dicker Pappe gedruckt und dadurch äußerst robust. Das müssen sie leider auch sein, denn der Verlag hat ein Inlet in die Schachtel gelegt, welches das Material gar nicht richtig fixieren kann, so daß bei jeder Bewegung der Schachtel der gesamte Inhalt hin und her fliegt.
Das Spiel funktioniert in jeder Besetzung ganz gut. Zu zweit hat man mehr Einfluß auf das Spielgeschehen und ist häufiger in der Lage, Kanus zu füllen und damit zu punkten. Eine Planung ist dagegen beim Spiel zu viert nur sehr eingeschränkt möglich. Hier muß man versuchen, in seinem Spielzug das Optimum herauszuholen, was aber durchaus auch seinen Reiz hat.
Der Schlüssel zum Erfolg sind zweifelsohne die Kanus. Da sie selbst dann noch Punkte bringen, wenn sie nicht komplett mit Tieren besetzt sind, lohnt sich das Aufnehmen dieser Plättchen fast immer, genauso wie die Aufnahme von Kräutern und Pilzen oberste Pflicht im Spiel ist. Auf Bonusplättchen spielen ist ebenfalls ratsam, wobei man sich je nach Anzahl der Spieler mehr oder weniger Zeit für die Bonusplättchen „verschiedene Tiere“ lassen kann.
Fazit: Ein ordentliches Spiel mit einem gewissen Glücksfaktor.
Wertung: Gute 4 Punkte bekommt die neueste Kreation aus dem Hause Clementoni von unseren Testern. Das Thema des Sammeln von Pelzen ist eher ungewöhnlich für einen Spieleverlag.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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