Spieletest für das Spiel: TRIAS
Hersteller: Gecko Games Preis: 20 Euro empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 2-5 Erscheinungsjahr: 2002 noch erhältlich: Ja Autor: Ralf Lehmkuhl Besonderheit: Kategorie: Kartenbrettspiel |
Ausstattung: 39 Spielplättchen,
80 Spielsteine, 39 Karten, 1 Zähltableau, 5 Übersichtskarten
Aufmachung: Die
Spielplättchen sind aus dicker Pappe und haben die Form eines Sechsecks.
Sie zeigen verschiedene Landschaftsformen wie Gebirge, Steppe, Wald und
Wasser. Daneben gibt es ein Plättchen mit dem Südpol.
Bei den Spielsteinen handelt es sich um kleine
Holzwürfel in verschiedenen Farben. Die Karten zeigen ebenfalls die
Landschaftsformen Gebirge, Steppe und Wald. Eine weitere Spielkarte zeigt
das Spielende durch einen Meteoriteneinschlag an.
Das Tableau dient zum Markieren der Siegpunkte.
Es hat 30 Felder. Die Übersichtskarten sind zweisprachig und zeigen
die Möglichkeiten während eines Spielzugs in verkürzter
Form.
Grafik und Material sind hervorragend gelungen.
Ziel: Alle Spieler
versuchen möglichst viele Siegpunkte zu erreichen.
Am Anfang wird der Spielplan mit Hilfe des Südpols
und den anderen Spielplättchen aufgebaut. Dazu kommt der Südpol
in die Tischmitte und man nimmt die beiden Wasserplättchen mit 16
Hexfeldern zusammen und mischt diese gut durch. Danach legt man die Felder
gleichmäßig um den Südpol. Die restlichen Plättchen
bilden danach den äußeren Ring des Kontinents.
Nun werden die Spielkarten nach den Zahlen auf
der Rückseite sortiert und getrennt gemischt. Der Stapel mit der niedrigeren
Ziffer kommt auf den anderen Stapel. Jeder bekommt eine Karte auf die Hand
und nimmt sich 16 Spielfiguren einer Farbe. Ein Spielstein wird vor das
erste Feld der Punkteleiste gestellt. Danach einigt man sich auf den Startspieler,
von dem aus die Spieler entgegen dem Uhrzeigersinn beginnen, jeweils zwei
Spielsteine auf ein beliebiges freies Landfeld zu stellen. Dies wird einmal
wiederholt, so daß jeder vier Spielfiguren auf der Insel hat. Der
Spieler, der als letztes ablegt, darf mit dem eigentlichen Spiel beginnen.
Es wird im Uhrzeigersinn gespielt. Ein Zug gliedert
sich in vier Phasen, die nacheinander abgearbeitet werden.
Zuerst gibt es eine Pflichtdrift. Dazu entscheidet
sich der Spieler, ob er seine Handkarte spielen möchte oder nicht.
Wenn er seine Handkarte behalten will, muß er die oberste Karte des
Zugstapels nehmen und verwenden. Die Farbe der Karte gibt an, welcher Landschaftstyp
driften muß. Sollte die gezogene Karte den Meteoriteneinschlag zeigen,
wird die letzte Spielrunde eingeläutet.
Beim Driften muß ein Plättchen mit
umgebenem Wasser (kein Binnensee wie die beiden Wasserplättchen!)
genommen und versetzt werden. Das Kärtchen muß so angelegt werden,
daß es in seiner Position weiter vom Südpol entfernt ist als
vorher. Man darf ein Kärtchen nur dann nehmen und versetzen, wenn
auf dieser Landmasse mindestens eine eigene Herde in Form einer Spielfigur
steht. Zu Beginn ist die gesamte Insel eine große Landmasse, aber
durch die Drift entstehen später kleinere Inselgruppen. Sollte es
einmal keine Landschaft dieses Typs bei Gebieten mit eigenen Figuren geben,
muß der Spieler ein beliebiges anderes Landschaftsfeld zum Driften
nutzen.
Ein Landplättchen muß an die gleiche
Landmasse angelegt werden, von der sie entfernt wurde. Erst wenn durch
die Entnahme mehrere Landmassen entstehen, darf der Spieler sich entscheiden,
zu welchem dieser Gebiete er das Plättchen legt. Der Südpol kann
nicht driften.
Wenn man ein Feld mit Spielfiguren nimmt, bleiben
die Figuren an der alten Stelle und fallen somit ins Wasser. Durch das
Driften können Zwischenwertungen ausgelöst werden.
Eine Zwischenwertung entsteht, wenn sich eine
Insel vom Festland mit dem Südpol löst und das Feld, welches
die Trennung verursacht, an die neue Landmasse gelegt wird. Auch bei einer
Landmasse ohne Südpol, die aufgespalten wird, kommt es bei dem neuen
Inselstück (an die das trennende Spielhexfeld angelegt wird) zu einer
Wertung. Bei einer Wertung bekommt der Spieler mit den meisten Herden zwei
Siegpunkte, der oder die Zweitplazierten einen Siegpunkt.
In der zweiten Phase hat der Spieler vier Aktionspunkte,
die er aufteilen kann. Für drei Aktionspunkte kann man ein beliebiges
Plättchen gemäß den Regeln driften lassen. Um eine Spielfigur
von einem Feld zu einem benachbarten Feld zu bringen, braucht man einen
Aktionspunkt.
Da beim Driften Spielfiguren ins Wasser fallen
können, kann man diese Schwimmer retten. Die Rettungsaktion kostet
einen Aktionspunkt und hilft bis zu drei Herden, auf ein jeweils angrenzendes
Landfeld zu gelangen. Die zu rettenden Herden brauchen nicht an der gleichen
Stelle stehen!
Als letztes kann man eine Vermehrung seiner Herde
durchführen. Jede Spielfigur kann sich einmal in einem Spielzug vermehren.
Diese Vermehrung kostet einen Aktionspunkt und die neue Spielfigur wird
in das Feld mit der alten Figur gestellt. Gerade entstandene Tierherden
können sich nicht sofort neu vermehren.
Auf jedem Landschaftsfeld ist die Kapazität
der Tiere begrenzt und darf nicht überschritten werden. Sie beträgt
zwischen zwei und vier Spielfiguren.
Die nächste Phase beschäftigt sich
mit den Schwimmern. Sollten sich noch Herden im Wasser befinden, wandern
sie in den eigenen Vorrat zurück. Bei Überbevölkerung, bedingt
durch das Driften eines Feldes auf eine Position, an der Schwimmer liegen,
müssen so viele Figuren des Spielers entfernt werden, bis die maximale
Anzahl gemäß der Landschaft erreicht ist.
Als letztes bekommt ein Spieler eine neue Handkarte,
sofern er in der ersten Phase seine Handkarte verwendet hat.
Sobald die Meteoritenkarte auftaucht, hat jeder
Spieler noch einmal zwei Aktionen, bevor es zur Schlußwertung kommt.
Jetzt werden alle Landmassen gewertet, wobei man das Gebiet mit dem Südpol
außer Acht läßt. Der Spieler, der auf einer Insel die
meisten Herden hat, erhält so viele Siegpunkte, wie die Insel an Hexfeldern
besitzt. Der Spieler mit der zweitgrößten Herde bekommt die
Hälfte dieser Punkte (ggf. aufgerundet). Bei Gleichstand gelten Sonderregelungen.
Spielende: Es gewinnt
der Spieler mit der größten Anzahl an Siegpunkten.
Kommentar: Im Spiel
zu zweit gelten Sonderreglungen. Hier sind weniger Hexfelder und Herden
vorhanden. Man hat nur drei Aktionen pro Zug und es gibt keine Zwischenwertungen.
„Trias" konnte uns nach anfänglicher Begeisterung
nicht vollkommen überzeugen. Das Spiel funktioniert in voller Besetzung
recht gut und ist auch zu dritt recht passabel, allerdings fällt das
Spielgefühl zu zweit unserer Meinung nach deutlich ab. Da es keine
Zwischenwertungen gibt, fehlt ein wesentliches Element, um Siegpunkte zu
erzielen. Zwar bringt die Schlußwertung natürlich mit Abstand
die meisten Siegpunkte, doch können gerade bei den Zwischenwertungen
entscheidende Punkte für den Gesamtsieg erzielt werden.
Gelingt es einem Spieler, eine Insel für
sich alleine zu haben, kann er diese eigentlich permanent halten, denn
Zusammenschlüsse von Inseln sind sehr selten und werden von den Mitspielern
meistens vermieden.
Auf der anderen Seite sind die schöne Grafik
und die tadellose Spielanleitung hervorzuheben. Für ein Erstlingswerk
ist die Ausstattung sehr gut, wenn auch der Preis etwas hoch erscheint.
Fazit: Ein passables
Taktikspiel, welches spielerisch aber nicht ganz zu überzeugen weiß.
Wertung: Mit gerade
4 Punkten empfanden unsere Tester das Spiel für überdurchschnittlich.
Es ist allerdings auch kein Hit.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de