Spieletest für das Spiel : TRICKS
Hersteller: White Wind Preis: 20 DM empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 3-5 Erscheinungsjahr: 1995 noch erhältlich: Nein Autor: Alan R. Moon Besonderheit: Kategorie: Kartenspiel |
Ausstattung: 95 Karten,
50 Chips mit verschiedenen Werten, 1 Eishockeyspieler namens Rainbows.
Aufmachung: Der
Eishockey-Spieler ist nur ein Werbegag, den man allerdings im Spiel "Phantoms
of the Ice" der gleichen Firma verwenden kann. Der Name "Rainbows" gibt
ein weiteres Kartenspiel der Firma an. Die Pappchips sind das Spielgeld
im Spiel und sie gibt es in den Werten 1, 2, 5, 10, 20 und 50. Die Karten
zeigen jeweils ein Symbol und bilden so 5 Sätze mit je 19 Karten.
Dabei gibt es jeweils drei Farben mit Zahlenwerten on 0-5 und eine graue
Karte mit der Zahl 4. Die Qualität der Karten ist recht gut, die Motive
sind jedoch schlicht.
Ziel: Zu Beginn
bekommt jeder Spieler einen Kartensatz, den er gut durchmischt und dann
als verdeckten Stapel vor sich ablegt. Die oberste Karte eines jeden Stapels
wird anschließend umgedreht, so daß alle Spieler die Karten
sehen können. Jeder Spieler erhält noch Chips im Wert von 30
Einheiten. Gespielt werden zwei Runden, danach wird der Spieler Sieger,
der das meiste Geld besitzt.
Zuerst ermittelt man anhand der offen liegenden
Karten den Startspieler gemäß einer bestimmten Reihenfolge.
Wenn man an die Reihe kommt, muß man eine der offen liegenden Karten
kaufen. Kauft man die vor einem liegende Karte, wandert das Geld in die
Bank, ansonsten bezahlt man es an den Spieler, der die offene Karte von
seinem Stapel umgedreht hatte. Die gekaufte Karte kommt auf die Hand. Hat
man nicht mehr genügend Chips, so kann man sich von der Bank 10 Einheiten
leihen, muß dafür aber bei Spielende 15 Einheiten bezahlen.
Nach dem Kauf einer Karte wird von dem Stapel,
wo diese offen auslag, eine weitere gezogen und offen hingelegt. Wenn der
aktive Spieler will, kann er nun noch gegen Bezahlung von 1 Einheit eine
der ausliegenden Karten wieder unter den jeweiligen Stapel stecken, um
so gute Karten den Gegenspieler vorzuenthalten. Dann wird eine neue Karte
nachgezogen und der nächste Spieler ist an der Reihe.
Hat jeder Spieler 8 Karten, dann kommen die offen
ausliegenden Karten erst einmal wieder verdeckt auf ihre Stapel. Damit
ist der erste Teil einer Runde vorbei.
Im zweiten Teil bestimmt jeder Spieler einen
Trumpf. Er nimmt dazu eine seiner Handkarten und legt diese verdeckt ab.
Die Farbe gibt dabei seinen Trumpf-Wunsch an, spielt man die graue 4, will
man keinen Trumpf haben. Die Zahl an sich gibt die Schätzung des Spielers
an, wieviele Stiche er in dem Stichspiel zu erreichen versucht. Haben alle
Spieler eine Karte verdeckt ausgelegt, drehen sie diese um und legen sie
offen neben sich. Jeder Spieler sieht nun, wieviele Stiche der Gegner meint,
erreichen zu können. Die höchste ausgelegte Zahlenkarte zeigt
die Trumpffarbe an, gibt es mehrere gleichhohe Karten, dann gibt es die
Farbreihenfolge Blau vor Rot vor Gelb. In seltenen Fällen kann auch
ohne Trumpf gespielt werden, wenn nämlich die ausgelegte graue 4 die
höchste ausgelegte Zahlenkarte ist.
Die restlichen 7 Karten in der Kartenhand werden
nun beim Stichspiel eingesetzt. Dabei muß der Spieler ausspielen,
der den Trumpf bestimmt hat. Man muß auch hier Farben bedienen, den
Stich gewinnt der Spieler mit der höchsten Zahl. Liegen mehrere gleichhohe
Karten im Stich, gewinnt die zuerst gespielte Karte. Eine graue 4 ist ein
Joker, der eine beliebige Farbe annehmen kann, die beim Ausspielen angesagt
wird. Sie kann auch gelegt werden, wenn ein Spieler noch Karten in der
entsprechenden Farbe auf der Hand hält.
Kann ein Spieler nicht bedienen, so kann er mit
Trumpf stechen. Hier gewinnt dann der Spieler den Stich, der den höchsten
Trumpf gespielt hat.
Die Stiche werden verdeckt auf den Tisch gelegt.
Der Gewinner des Stiches darf bestimmen, welche Person als erstes den folgenden
Stich ausspielen muß, natürlich darf man auch sich selbst bestimmen.
Sind alle 7 Stiche verteilt kommt es zur Wertung.
Die Spieler zählen ihre gemachten Stiche und vergleichen den Wert
mit der Prognose zu Beginn. Je genauer man geschätzt hat, desto mehr
Geldeinheiten gibt es (Eine Tabelle zeigt dies an). Alle Karten, die in
der ersten Runde Verwendung fanden (Stiche und Stichansagekarten) werden
in die Schachtel zurückgelegt. Die restlichen verdeckten Kartenstapel
kommen wieder vor die Spieler und dann dreht man die oberste Karte jedes
Haufens um. Die zweite Runde mit Kaufen der Karten, Stichansage und Stichspiel
beginnt.
Spielende: Nach
der zweiten Wertung endet das Spiel. Es gewinnt der Spieler, der die meisten
Geldeinheiten besitzt.
Kommentar: Tricks
ist ein weiteres Stichspiel, welches sich eigentlich nur in zwei Regeln
von den vielen anderen unterscheidet. Zum einen erkauft man sich die Spielkarten
vorher und kann so ein wenig planen, zum anderen ist die Bestimmung des
Ausspielers nach jedem Stich eine nette Abwechslung. Natürlich kann
man, so die Variante, auch traditionell spielen, wobei der Spieler, der
den Stich gewinnt, auch zum nächsten Stich ausspielt. Dann allerdings
wird das Spiel nicht mehr so peppig.
Fazit: Ein weiteres
Stichspiel, welches sich aber wohltuend von den anderen dieses Genres abgrenzt.
Wertung: Auch dieses
Spiel ist nichts für blutige Anfänger unter den Skat-Spielern.
Diese werden kaum Chancen gegen die Mitspieler haben. Ansonsten kann man
das Spiel durchaus für die eine oder andere Partie hervorheben, wenns
auch nicht der ganz große Hit ist. 4 Punkte sollten in der Bewertung
aber wohl drin sein.
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