Spieletest für das Spiel : TRICKS
Hersteller: White Wind 
Preis: 20 DM 
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 3-5
Erscheinungsjahr: 1995
noch erhältlich: Nein
Autor: Alan R. Moon
Besonderheit: 
Kategorie: Kartenspiel 
Bewertungsbild Tricks-Foto

Ausstattung: 95 Karten, 50 Chips mit verschiedenen Werten, 1 Eishockeyspieler namens Rainbows.
Aufmachung: Der Eishockey-Spieler ist nur ein Werbegag, den man allerdings im Spiel "Phantoms of the Ice" der gleichen Firma verwenden kann. Der Name "Rainbows" gibt ein weiteres Kartenspiel der Firma an. Die Pappchips sind das Spielgeld im Spiel und sie gibt es in den Werten 1, 2, 5, 10, 20 und 50. Die Karten zeigen jeweils ein Symbol und bilden so 5 Sätze mit je 19 Karten. Dabei gibt es jeweils drei Farben mit Zahlenwerten on 0-5 und eine graue Karte mit der Zahl 4. Die Qualität der Karten ist recht gut, die Motive sind jedoch schlicht.
Ziel: Zu Beginn bekommt jeder Spieler einen Kartensatz, den er gut durchmischt und dann als verdeckten Stapel vor sich ablegt. Die oberste Karte eines jeden Stapels wird anschließend umgedreht, so daß alle Spieler die Karten sehen können. Jeder Spieler erhält noch Chips im Wert von 30 Einheiten. Gespielt werden zwei Runden, danach wird der Spieler Sieger, der das meiste Geld besitzt.
Zuerst ermittelt man anhand der offen liegenden Karten den Startspieler gemäß einer bestimmten Reihenfolge. Wenn man an die Reihe kommt, muß man eine der offen liegenden Karten kaufen. Kauft man die vor einem liegende Karte, wandert das Geld in die Bank, ansonsten bezahlt man es an den Spieler, der die offene Karte von seinem Stapel umgedreht hatte. Die gekaufte Karte kommt auf die Hand. Hat man nicht mehr genügend Chips, so kann man sich von der Bank 10 Einheiten leihen, muß dafür aber bei Spielende 15 Einheiten bezahlen.
Nach dem Kauf einer Karte wird von dem Stapel, wo diese offen auslag, eine weitere gezogen und offen hingelegt. Wenn der aktive Spieler will, kann er nun noch gegen Bezahlung von 1 Einheit eine der ausliegenden Karten wieder unter den jeweiligen Stapel stecken, um so gute Karten den Gegenspieler vorzuenthalten. Dann wird eine neue Karte nachgezogen und der nächste Spieler ist an der Reihe.
Hat jeder Spieler 8 Karten, dann kommen die offen ausliegenden Karten erst einmal wieder verdeckt auf ihre Stapel. Damit ist der erste Teil einer Runde vorbei.
Im zweiten Teil bestimmt jeder Spieler einen Trumpf. Er nimmt dazu eine seiner Handkarten und legt diese verdeckt ab. Die Farbe gibt dabei seinen Trumpf-Wunsch an, spielt man die graue 4, will man keinen Trumpf haben. Die Zahl an sich gibt die Schätzung des Spielers an, wieviele Stiche er in dem Stichspiel zu erreichen versucht. Haben alle Spieler eine Karte verdeckt ausgelegt, drehen sie diese um und legen sie offen neben sich. Jeder Spieler sieht nun, wieviele Stiche der Gegner meint, erreichen zu können. Die höchste ausgelegte Zahlenkarte zeigt die Trumpffarbe an, gibt es mehrere gleichhohe Karten, dann gibt es die Farbreihenfolge Blau vor Rot vor Gelb. In seltenen Fällen kann auch ohne Trumpf gespielt werden, wenn nämlich die ausgelegte graue 4 die höchste ausgelegte Zahlenkarte ist.
Die restlichen 7 Karten in der Kartenhand werden nun beim Stichspiel eingesetzt. Dabei muß der Spieler ausspielen, der den Trumpf bestimmt hat. Man muß auch hier Farben bedienen, den Stich gewinnt der Spieler mit der höchsten Zahl. Liegen mehrere gleichhohe Karten im Stich, gewinnt die zuerst gespielte Karte. Eine graue 4 ist ein Joker, der eine beliebige Farbe annehmen kann, die beim Ausspielen angesagt wird. Sie kann auch gelegt werden, wenn ein Spieler noch Karten in der entsprechenden Farbe auf der Hand hält.
Kann ein Spieler nicht bedienen, so kann er mit Trumpf stechen. Hier gewinnt dann der Spieler den Stich, der den höchsten Trumpf gespielt hat.
Die Stiche werden verdeckt auf den Tisch gelegt. Der Gewinner des Stiches darf bestimmen, welche Person als erstes den folgenden Stich ausspielen muß, natürlich darf man auch sich selbst bestimmen.
Sind alle 7 Stiche verteilt kommt es zur Wertung. Die Spieler zählen ihre gemachten Stiche und vergleichen den Wert mit der Prognose zu Beginn. Je genauer man geschätzt hat, desto mehr Geldeinheiten gibt es (Eine Tabelle zeigt dies an). Alle Karten, die in der ersten Runde Verwendung fanden (Stiche und Stichansagekarten) werden in die Schachtel zurückgelegt. Die restlichen verdeckten Kartenstapel kommen wieder vor die Spieler und dann dreht man die oberste Karte jedes Haufens um. Die zweite Runde mit Kaufen der Karten, Stichansage und Stichspiel beginnt.
Spielende: Nach der zweiten Wertung endet das Spiel. Es gewinnt der Spieler, der die meisten Geldeinheiten besitzt.
Kommentar: Tricks ist ein weiteres Stichspiel, welches sich eigentlich nur in zwei Regeln von den vielen anderen unterscheidet. Zum einen erkauft man sich die Spielkarten vorher und kann so ein wenig planen, zum anderen ist die Bestimmung des Ausspielers nach jedem Stich eine nette Abwechslung. Natürlich kann man, so die Variante, auch traditionell spielen, wobei der Spieler, der den Stich gewinnt, auch zum nächsten Stich ausspielt. Dann allerdings wird das Spiel nicht mehr so peppig.
Fazit: Ein weiteres Stichspiel, welches sich aber wohltuend von den anderen dieses Genres abgrenzt.
Wertung: Auch dieses Spiel ist nichts für blutige Anfänger unter den Skat-Spielern. Diese werden kaum Chancen gegen die Mitspieler haben. Ansonsten kann man das Spiel durchaus für die eine oder andere Partie hervorheben, wenns auch nicht der ganz große Hit ist. 4 Punkte sollten in der Bewertung aber wohl drin sein.

Dieser Text und die Bilder sind urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


Spielindex

Hauptseite