Spieletest für das Spiel: TROYES    
Hersteller: Pearl Games               
Preis: 35 Euro
empf.Alter: 12-              
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2010      
noch erhältlich: Ja
Autor: Sebastien Dujardin, Xavier Georges, Alain Orban
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Mai 2014
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Troyes-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielplan, 56 Figuren, 90 Holzquader, 8 Markierungsscheiben, 24 Würfel, 54 Siegpunkte-Plättchen, 40 Münzen, 27 Aktionskarten, 16 Ereigniskarten, 6 Persönlichkeiten, 1 Startspieler-Karte, 6 Spielhilfen, 1 Übersichtsblatt
Aufmachung: Der Spielplan zeigt im Zentrum einen Platz, der in fünf Segmente unterteilt ist. Außen herum stehen vier Gebäude mit einer Reihe von Feldern, auf denen man Spielfiguren oder Holzquader stellen kann. Kartenablagefelder für Aktions- und Ereigniskarten gibt es ebenso wie eine Leiste, auf der jeder seinen Einfluß anzeigt, den er bislang in der Stadt erreicht hat.
Jeder Spieler besitzt einen Satz an Spielfiguren, einige Markierungsquader und zwei Scheiben zum Anzeigen der Einflußpunkte und des eigenen Segmentes auf dem Platz. Eine fünfte neutrale Farbe hat ebenfalls einige Figuren und Quader, die eingesetzt werden können.
Bei den Würfeln handelt es sich um normale Sechsseiter in vier unterschiedlichen Farben, die für den Adel, die Kirche, das Volk und feindliche Bedrohungen stehen.
Die Siegpunktplättchen und die Münzen sind aus Pappe gefertigt und haben verschiedene Wertigkeiten.
Aktionskarten gibt es in drei Kategorien: Adel, Kirche und Volk. Die Karten besitzen jeweils eine Kennziffer auf der Rückseite zur besseren Einordnung. Jede Karte zeigt Kosten, wenn man einen Handwerksmeister dort plazieren will und die Sonderfunktion, die über die Karte aktiviert werden kann.
Auch die Ereigniskarten sind in die drei oben genannten Kategorien unterteilt. Die Karten müssen von den Spielern jede Runde bekämpft und mit Quadern belegt werden. Erst nach einem Erfolg verschwindet das Ereignis dann.
Von den Persönlichkeiten hat jeder geheim eine Karte, die am Ende noch Siegpunkte bringen kann.
Die Spielhilfen geben einen groben Überblick über das Spiel, während auf dem Übersichtsblatt alle Karten und ihre Funktionen erläutert werden. Die Startspieler-Karte dient zur Kennzeichnung, wer die Runde beginnen darf.
Ziel: Die Spieler versuchen, über eine festgelegte Anzahl an Runden möglichst viele Siegpunkte zu sammeln.
Zunächst legt jeder seine zwei Markierungsscheiben auf die Einflußskala und ein beliebiges freies Segment des zentralen Platzes. Dazu gibt es noch etwas Startgeld, die Quader und einige Figuren in der gleichen Farbe. Die Persönlichkeiten werden gemischt, bevor jeder eine Karte erhält, die er sich geheim anschaut. Dann bereitet man die Aktionskarten nach einem festgelegten Schema vor und legt jeweils drei für jede Kategorie auf die vorgegebenen Kartenfelder. Schließlich mischt man die Ereigniskarten getrennt nach Farben und hält sie bereit.
Vor dem eigentlichen Spiel gibt es noch einige Einsetzrunden, bis jeder seine Spielfiguren auf Felder von drei Gebäuden gestellt hat. Die letzten freien Positionen werden von neutralen Figuren eingenommen. Danach beginnt der Startspieler die Partie.
In einer Spielrunde werden zunächst die Aktionskarten aufgedeckt, die der aktuellen Spielrunde entsprechen. Danach erhält jeder einen festgelegten Geldbetrag und muß seine Figuren in bestimmten Gebäuden entlohnen.
In der zweiten Phase der Runde nimmt sich jeder für jede Figur in einem der Gebäude den farblich passenden Würfel. Diese werden einmal geworfen und dann im eigenen Segment des Platzes abgelegt. Der Startspieler wirft schließlich auch die Würfel für den neutralen Spieler und legt diese in dessen Segment.
Phase 3 beschäftigt sich mit neuen Ereignissen. Dazu wird die oberste Karte des roten Ereignisstapels aufgedeckt. Sie zeigt gleichzeitig an, von welchem anderen Stapel noch ein Ereignis umgedreht wird. Alle Ereignisse kommen in einer Reihe nebeneinander auf den Spielplan.
Die Ereignisse sind vielfältig und müssen von den Spielern bewältigt werden. Kann ein Spieler die Forderung nicht ganz erfüllen, verliert er Siegpunkte.
Einige Ereignisse erfordern das Werfen von schwarzen Bedrohungswürfeln. Der Startspieler muß dann den höchsten Würfelwert abwehren, in dem er Würfel aus seinem Segment entfernt, die in der Summe mindestens den geforderten Wert aufweisen. Eingesetzte rote Würfel werden in ihrem Wert dabei verdoppelt. Man darf auch mehr als einen Würfel bekämpfen. Am Ende gibt es pro besiegtem Würfel einen Einflußpunkt auf der Skala. Sind nach der Auswertung des Startspielers noch schwarze Würfel übrig, muß der nachfolgende Spieler ran.
Als nächstes können die Spieler Aktionen durchführen. Dazu benötigen sie Würfel, die sie von ihrem Segment oder auch von anderen Segmenten nehmen dürfen. In jedem Spielzug kann man allerdings nur Würfel einer Farbe verwenden Nutzt man fremde Würfel, zahlt man den Besitzern Geld.
Mit den Würfeln kann man Aktionskarten benutzen, wobei eine Reihe dieser Karten verlangen, daß ein Spieler dort zunächst eine eigene Figur als Meister abstellen muß, was zusätzliches Geld kostet. Die Würfelsumme wird dann umgesetzt und der Spieler kann Einfluß, Geld oder Siegpunkte bekommen, Würfel manipulieren oder seine Quader auf Ereigniskarten ablegen, um an deren Bekämpfung beteiligt zu sein.
Die zweite Aktionsmöglichkeit ist das Einsetzen von Quadern in das Kirchengebäude. Die Zahlen der weißen Würfel geben dabei vor, wo der Spieler die Quader einzusetzen hat.
Eine weitere Option ist das Bekämpfen von ausliegenden Ereigniskarten, damit diese aus der Auslage verschwinden, Auf den Karten steht, welche Würfelfarbe benötigt wird und wie der Umrechnungsquotient ist, was die Anzahl der zu legenden Quader betrifft. Ist eine vorgegebene Menge an Quadern erreicht, verschwindet die Karte und es gibt Siegpunkte für die Spieler, die dort am erfolgreichsten mitgewirkt haben.
Man kann auch eine neue Person in eines der Gebäude bringen Dazu wird genau ein Würfel gebraucht. Die Farbe gibt die Art des Gebäudes vor, die Ziffer die Position. Die vorher dort abgestellte Figur wird neben das Gebäude gelegt.
Für den Einsatz von gelben Würfeln kann man sich als Bauer neues Geld verdienen. Auch hier gibt es einen Umrechnungsfaktor.
Bei der letzten Option, dem Passen, legt man zwei Geldstücke in seinen Sektor. Kommt man erneut an die Reihe, legt man ein weiteres Geldstück dazu.
Spielt niemand mehr, endet der Durchgang und alle erhalten das Geld vom Zentralplatz. Alle herausgeworfenen Figuren, die neben den Gebäuden liegen, kommen zu ihren Besitzern zurück.
Über eine Reihe von Aktions- und Ereigniskarten kommt man auf der Einflußleiste voran. Gegen Abgabe von Einflußpunkten kann ein Spieler eigene Würfel neu werfen, neue Spielsteine aus dem allgemeinen Vorrat erwerben oder die Würfelseiten von bis zu drei Würfeln umdrehen.
Nach vier bis sechs Runden endet die Partie. Am Ende gibt es noch Siegpunkte für nicht komplettierte Ereigniskarten, auf denen die Spieler Quader stehen haben und Felder, auf denen Arbeiter des Spielers stehen. Hat man nicht genügend an der Kathedrale mitgewirkt, gibt es hier einige Minuspunkte. Schließlich drehen alle ihre Persönlichkeiten um und können von ihnen profitieren.
Spielende: Der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl gewinnt.
Kommentar: „Troyes“ ist ein sehr bemerkenswertes Spiel. Es ist das Erstlingswerk des kleinen belgischen Verlags und zeichnet sich durch einen ungewöhnlichen Zeichenstil aus, der an alte Landkarten und Illustrationen erinnert.
Das Spiel ist ungewöhnlich, denn die Würfel und ihre Werte werden eingesetzt, um bestimmte Positionen bei den Häusern zu besetzen oder für die Bildung von Summen, über die man dann Aktionskarten möglichst häufig nutzen kann. Schlechte Würfelergebnisse gibt es eigentlich nicht, da man immer auch bei den Mitspielern kaufen kann oder über das Ausgeben von Einflußpunkten einen oder mehrere eigene Würfel manipulieren kann. Da sowohl die Ereigniskarten wie auch die Aktionskarten nicht immer in der gleichen Reihenfolge erscheinen und nicht alle Karten in jeder Partie vorkommen, bleibt das Spiel immer abwechslungsreich. Durch kleine Regelanpassungen funktioniert es in jeder Besetzung gut.
Das Spielmaterial ist für einen Kleinverlag ordentlich, obwohl man sich mehr Kartenübersichten wünscht. Die Piktogramme erschließen sich dem Spieler nämlich nicht so leicht, obwohl ihre Symbolik eigentlich eindeutig ist. Die Spielregel wirkt etwas sperrig und sollte vor der ersten Partie von einem Spieler gründlich vorbereitet werden. Außerdem benötigt man Zeit, denn eine Partie dauert in der Regel immer deutlich mehr als zwei Stunden.
Fazit: Ein gelungener Einstand des neuen belgischen Verlags.
Wertung: Mit 5 Punkten überzeugte uns „Troyes“.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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