Spieletest für das Spiel: TSURO
Hersteller: Kosmos                    
Preis: 25 Euro
empf.Alter: 8-               
Anzahl Spieler: 2-8
Erscheinungsjahr: 2007      
noch erhältlich: Ja
Autor: Tom McMurchie
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Juni 2007
Kategorie: Legespiel
Bewertungsbild Tsuro-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielbrett, 8 Spielfiguren, 64 Wegekarten
Aufmachung: Der Spielplan ist beidseitig bedruckt und besitzt auf der einen Seite ein 6x6 Raster, während die Rückseite ein Raster mit 7x7 Feldern zeigt.
Die Spielfiguren sind aus Holz und erinnern von der Form her an die typischen Turmdächer im asiatischen Raum.
Alle Wegekarten sind aus dicker Pappe und zeigen auf jeder Kantenseite zwei Eingänge, die über verschlungene Pfade an einer anderen Stelle wieder aus der Karte treten. Legt man diese Karten im Verlauf der Partie aus, entsteht ein wirres Netz aus Wegen.
Ziel: Jeder Spieler versucht, seine Spielfigur möglichst lange auf dem Spielplan zu behalten.
Am Anfang des Spieles wählen alle eine Spielfigur aus und stellen diese zunächst vor sich ab. Je nach Spielerzahl benutzt man das kleine oder das große Raster. Alle Wegekarten werden gemischt und kommen als verdeckte Stapel neben die Spielfläche. Schließlich zieht sich jeder drei Wegekarten und nimmt diese auf die Hand.
Der Startspieler beginnt und stellt seine Spielfigur neben eines der Randfelder. Reihum müssen auch die Mitspieler ihre Figuren an ein Außenfeld stellen.
Ein Zug eines Spielers gliedert sich immer in drei Phasen. In der ersten Phase muß er dabei eine der drei Handkarten so an seine Figur anlegen, daß der Weg der Figur fortgeführt wird.
Anschließend setzt man die Figur entlang des Weges, bis sie vor einem unbelegten Feld stoppen muß oder wieder aus dem Spielraster herausgeführt wird.
Als letztes füllt man seine Kartenhand wieder auf drei Karten auf.
Sollte sich der Weg mehrerer Figuren durch das Legen einer Karte verlängern, werden alle diese Spielsteine auf den Pfaden entlang bewegt.
Sobald eine Figur aus dem Raster wieder herausgeführt wird, ist sie aus dem Spiel und der Besitzer kann seine Wegekarten in die Schachtel legen. Das gleiche gilt auch, wenn zwei Figuren sich auf einer Bahn treffen.
Spielende: Der letzte Spieler im Labyrinth der Gänge wird Sieger bei Tsuro.
Kommentar: Im Spiel zu zweit bekommt jeder zwei Spielsteine und muß diese jeweils nacheinander bewegen. Zwischen den beiden eigenen Zügen darf man seine Kartenhand wieder auf drei Karten ergänzen. Auch hier gewinnt ein Spieler, wenn er die einzige verbliebene Spielfigur auf dem Plan stehen hat.
Trotz oder gerade wegen der einfachen Regeln und der kurzen Spieldauer macht eine Partie „Tsuro“ in eigentlich jeder Besetzung Spaß. Je mehr Personen mitmachen, desto weniger beeinflußbar wird allerdings auch der eigene Weg und es kann früh passieren, daß man durch die freundlichen Mitspieler „herausgeleitet“ wird. Aber nach einigen Minuten kann man sich dann vielleicht in einem weiteren Spiel revanchieren.
Die vielseitigsten taktischen Möglichkeiten gibt es beim Spiel zu zweit. Hier versucht man meistens, sich lange aus dem Weg zu gehen und Lücken zu entdecken, mit denen man später in noch unerschlossene Bereiche umsiedeln kann. Aber auch das aggressive Spiel auf den Gegenspieler hat seinen Reiz und sorgt für spannungsgeladene Duelle.
Fazit: Ein sehr schönes Legespiel mit einfachen Regeln und kurzer Spieldauer.
Wertung: Mit guten 5 Punkten reiht sich „Tsuro“ nahtlos in die guten abstrakten Spiele von Kosmos ein.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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