Spieletest für das Spiel: TURBO
Hersteller: Adlung Preis: 7 Euro empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 2003 noch erhältlich: Ja Autor: Zoltan Aczel Besonderheit: Kategorie: Kartenspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Adlung recht herzlich!
Ausstattung: 12 Streckenkarten,
48 Tempokarten, 5 Ampelkarten, 1 Schikane-Karte
Aufmachung: Mit
Hilfe der Streckenkarten wird ein Rundkurs oder eine Rally-Strecke aufgebaut.
Neben einer Start- und einer Zielkarte gibt es eine Reihe von Geraden und
Kurven. Zwei Karten haben zusätzlich eine Stopuhr als Symbol aufgedruckt.
Bei den Tempokarten gibt es vier identische Sätze
für die Spieler. Jede Karte erhöht, verringert oder hält
die aktuelle Geschwindigkeit des Rennfahrzeugs. Mit diesen Karten schafft
man es immer genau bis ins Ziel.
Die Schikanekarte sorgt für eine Geschwindigkeitsbegrenzung
in einer Kurve oder auf einer Geraden. Mit Hilfe der Ampelkarten wird der
Start der Spieler simuliert. Auch hier gibt es teilweise Geschwindigkeiten
zu beachten, die gelten, wenn eine solche Ampelkarte auf einem Streckenabschnitt
liegt! Es gibt eine Karte, bei der die Ampel auf grün steht, während
alle anderen Karten eine rote Ampel besitzen.
Ziel: Jeder versucht
seine Spielkarten so schnell wie möglich in der richtigen Reihenfolge
abzulegen, um dadurch das Rennen zu gewinnen.
Am Anfang baut man gemeinsam eine Rennstrecke
auf. Es spielt keine Rolle, ob es sich dabei um einen Rundkurs oder eine
Rallystrecke handelt. Jeder bekommt einen Satz mit Tempokarten, die er
gut mischt und zunächst neben sich ablegt. Die Schikane-Karte kommt
auf ein beliebiges Streckenfeld (weder Start noch Ziel). Dann werden die
Ampelkarten gut gemischt und gleichmäßig an die Spieler verteilt,
die diese unbesehen vor sich ablegen. Bei drei Personen kommt eine Ampelkarte
vorher in die Schachtel zurück, damit in jedem Fall immer eine Ampelkarte
übrig bleibt, die unbesehen neben die Strecke gelegt wird.
Der Startspieler beginnt und muß eine seiner
Ampelkarten blitzschnell umdrehen und auf einen freien Streckenabschnitt
legen. Dabei muß die Karte so umgedreht werden, daß die Mitspieler
das Motiv als erstes sehen können. Handelt es sich um eine rote Ampel,
verzögert sich der Start noch. Die gerade gespielte Ampelkarte bleibt
auf dem Streckenabschnitt und wenn sie eine Tempobeschränkung zeigt,
gilt diese nun für das Rennen. Danach ist der nächste an der
Reihe und deckt seine Ampelkarte auf und plaziert sie auf der Strecke.
Sobald die grüne Ampel erscheint, beginnt
für alle Spieler das Rennen. Weitere Ampelkarten sind ohne Bedeutung.
Sollten alle aufgedeckten Ampelkarten rot sein, dann befindet sich die
grüne Ampel neben der Strecke. Es gab einen Fehlstart und alle Ampeln
werden wieder aufgenommen, neu gemischt und wieder verteilt.
Wenn das Rennen gestartet ist, nehmen die Spieler
ihre Tempokarten auf die Hand und versuchen simultan diese in einer Reihe
offen vor sich auszulegen, wobei für jede Tempokarte ein Streckenabschnitt
im Geiste abgefahren wird. Die Geschwindigkeitsbeschränkungen sind
einzuhalten und es ist nicht erlaubt, sein Fahrzeug bis zum Stillstand
abzubremsen. Während des hektischen Treibens ist es dem Spieler jederzeit
möglich, bereits ausliegende Karten seiner Reihe auszutauschen oder
aufzunehmen.
Spielende: Wenn
ein Spieler meint, seine Karten richtig ausgelegt zu haben, ruft er „Ziel
erreicht". Alle anderen dürfen ihre Karten auch noch weiter auslegen
und um die nachfolgenden Plätze fahren. Am Schluß vergleicht
man, ob der schnellste Spieler seine Karten auch regelgerecht ausgelegt
hat und keine Geschwindigkeitsüberschreitung stattfand.
Kommentar: In der
erweiterten Version dürfen nie zwei Karten mit gleichen Zahlenwerten
oder gleichen Symbolen nebeneinander ausliegen.
Wenn man mit den Stopuhren spielt, werden zwei
einfache Streckenabschnitte herausgenommen. Die beiden Strecken mit den
Stopuhren dürfen ebenfalls nicht von der Schikane-Karte oder einer
Ampelkarte belegt werden. Hier versuchen die Spieler, mit einer möglichst
hohen Endgeschwindigkeit ins Ziel zu kommen. Punkte werden auch bei den
Zwischenzeiten vergeben, wenn man dort die höchste Geschwindigkeit
aller Fahrer vorweisen kann. Die Punkte gibt es auch beim Gleichstand in
der Höchstgeschwindigkeit an den neuralgischen Punkten.
Das Kartenspiel erscheint zunächst etwas
verwirrend, aber nach ein oder zwei Rennen beherrscht man die Prozedur
mit der Ampel und das Sortieren der Tempokarten recht schnell. Durch die
Varianten und die Zeitmessungen kommen zusätzliche Elemente ins Spiel,
die das Spiel trickreicher machen und öfter dafür sorgen, daß
man einen Teil seiner Auslage wieder neu ordnen muß.
Fazit: Ein gelungenes
temporeiches Kartenspiel.
Wertung: Mit soliden
5 Punkten ist das Adlung-Spiel in unseren Spielrunden sehr gut angekommen.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de