Spieletest für das Spiel: TWIDDELDUM
Hersteller: Noris 
Preis: n.b.
empf.Alter: 9- 
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 1988 
noch erhältlich: Nein
Autor: Alex Randolph, Johann Rüttinger
Besonderheit:
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Twiddeldum-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 5 Spielfiguren, 49 Fotokarten, 6 Twiddelkarten, 11 Alice-Karten, 1 Flaschenstein, 1 Spezialwürfel
Aufmachung: Der Spielplan zeigt einen großen Rundkurs am äußeren Rand. Neben einigen farbigen Feldern, die auf einen Innenkreis führen, gibt es noch leere Felder und welche mit einer Mütze. Der innere Rundkurs besteht aus 7 farbigen Feldern, auf denen die Fotokarten der entsprechenden Farben liegen. Ein zentrales Feld in diesem Kreis dient als Start- und Zielort. Die Spielfiguren sind aus Holz und haben die Form von großen Fotoapparaten. Sie wurden hervorragend modelliert und sind wohl mit die schönsten Spielfiguren, die es bis jetzt in Spielen gab. Die Fotokarten haben sieben verschiedenfarbige Rückseiten und zeigen auf ihrer Vorderseite jeweils eine Szene aus dem Märchen „Alice im Wunderland" als Schnappschuß. Je nach Wertigkeit der Karte (0-5) ist dieser mehr oder weniger gelungen. Bei den Twiddel-Karten gibt es drei gute und drei schlechte. Sie verändern die Anzahl an Foto-Karten, die die Spieler auf der Hand halten. Die Alice-Karten sind der Motor im Spiel. Mit ihren Zahlenwerten werden die Spielfiguren gesetzt. Der Flaschenstein wird in jedem Zug zur Ermittlung der richtigen Größe benutzt. Mit dem dazugehörigen Würfel wird dann festgestellt, ob die Prognose richtig war oder nicht. Das Spielmaterial und die Aufmachung des Spiels inkl. der Anleitung ist hervorragend und führt stimmungsvoll ins Spiel ein.
Ziel: Zunächst sortiert man die Foto-Karten nach Farben, mischt sie getrennt und verteilt sie dann als Stapel auf die gleichfarbigen Felder des inneren Kurses. Die gemischten Twiddelkarten kommen neben das Spiel, die Alice-Karten als Stapel auf das Startfeld. Dorthin stellt auch jeder seine Spielfigur. Mit Hilfe der Alice-Karten wird der Startspieler ermittelt. Die Karten werden anschließend erneut gemischt.
Der Zug eines Spielers besteht aus mehreren Aktionen. Zunächst nimmt man sich den Flaschenstein und wählt sich eine Seite aus (rot oder grün). Anschließend wird der Würfel geworfen. Zeigt er die richtige Farbe, darf der Spieler am Anfang des Spiels seine Figur auf ein beliebiges Feld des inneren Kreises ziehen und sofort die oberste Karte der Farbe nehmen. Sie bleibt für die anderen nicht einsehbar in der Hand des Spielers. Sollte man das falsche Symbol haben, muß man die Runde ohne Bewegung beenden.
Nachdem jede Figur das Startfeld verlassen hat, ändern sich die Regeln etwas. In jedem Zug muß man wieder mit dem Flaschenstein eine Prognose machen und danach mit dem Würfel versuchen, diese zu bestätigen. Ist man mit der Figur auf der Innenbahn und tippt richtig, darf man sich anschließend eine Alice-Karte ziehen. Sie gibt die Laufweite an, die man im oder gegen den Uhrzeigersinn ziehen darf. Wenn man mit der ersten Karte nicht einverstanden ist, darf man eine zweite Karte ziehen, muß diese dann allerdings befolgen. Haben beide Karten den gleichen Zahlenwert, ist der Spieler nach seinem Zug sofort erneut an der Reihe.
Ist die Prognose falsch gewesen und man steht innen, wird man auf das dazugehörige Farbfeld der Außenbahn geschleudert. Trotzdem zieht man eine Alice-Karte und setzt seine Figur entsprechend. Gleichzeitig erhält man eine Twiddelkarte, die man sich anschauen kann. Auf der Außenbahn ist es ähnlich. Liegt man hier mit seiner Prognose richtig, kann man vor oder nach dem Aufdecken der Alice-Karte in den Innenkreis gehen, wenn die Figur auf einem entsprechenden Farbfeld steht. Man erhält dann eine Farbkarte. Danach muß die Twiddelkarte aufgedeckt werden und tritt in Kraft. Sie kann positive Ereignisse haben (ziehe eine oder mehrere Karten von Mitspielern), bzw. negativ sein (gib eine oder mehrere Fotokarten ab).
Hat man auf der Außenbahn eine falsche Voraussage gemacht, passiert nichts weiter.
Es gibt einige Twiddelfelder. Kommt man mit seiner Figur auf dieses Feld, kann man seine Twiddelkarte austauschen, um so ungünstige Karten loszuwerden. Auch wenn sich zwei Figuren auf der Außenbahn treffen, kann der Neuankömmling die Karte mit dem anderen Spieler auf Wunsch tauschen. Ein Rücktausch bei einer schlechteren Karte ist nicht möglich.
Bei den Alice-Karten gibt es neben den Zahlenwerten von 0-3 noch ein Alice-Portrait. Dieses ermöglicht es dem Spieler, auf ein beliebiges Feld der Außen- oder Innenbahn zu gehen. Beim Wechsel der Bahnen muß man jedoch eine Twiddelkarte nehmen (sofern es auf den äußeren Gang geht) bzw. aufdecken, wenn man nach innen gegangen ist.
Nach dem Ziehen wird die Alice-Karte wieder verdeckt unter den Kartenstapel geschoben. Mit der Zeit kann man sich also merken, welche Karten in welcher Reihenfolge kommen.
Vorangiges Ziel ist das Sammeln von guten Fotokarten. Hat man jedoch mehr als eine Karte von einer Sorte und kommt erneut auf das gleiche Farbfeld, zieht man wie gewohnt zunächst eine weitere Karte, muß dann allerdings alle bis auf eine Karte dieser Farbe wieder unter den Stapel legen.
Spielende: Ein Spiel kann beendet werden, wenn ein Spieler von jeder Fotofarbe eine Karte besitzt. Er kann dann auf Wunsch in seinem Zug das Spiel beenden. Dazu muß er nur von der Innenbahn mit richtiger Prognose auf das Startfeld ziehen. Die Alice-Karte mit dem Portrait hilft ihm hierbei nicht. Nach dem Spielende legen alle Spieler ihre Karten offen aus. Von jeder Kartenfarbe zählt nur die Karte mit dem höchsten Zahlenwert. Wer von allen Spielern die größte Summe besitzt, hat die Partie für sich entschieden.
Kommentar: Das Spiel von Alex Randolph und Johann Rüttinger ist ganz nett, auch wenn ihm der letzte Kick irgendwie fehlt. Das Material ist hervorragend, doch ist der entscheidene Mechanismus im Spiel der Würfel und die richtige Prognose. Gelingt es dem Spieler nicht, richtige Voraussagen zu machen, kommt er fast nie an neue Karten und verliert zwangsläufig. Schade, der Rest des Spiels ist eigentlich ganz gut durchdacht.
Fazit: Ein nettes Spiel, bei dem man vielleicht den Würfel abschaffen sollte.
Wertung: In der vorliegenden Form erhält das Spiel 4 Punkte.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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