Spieletest für das Spiel: TWIDDELDUM
Hersteller: Noris Preis: n.b. empf.Alter: 9- Anzahl Spieler: 2-5 Erscheinungsjahr: 1988 noch erhältlich: Nein Autor: Alex Randolph, Johann Rüttinger Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
5 Spielfiguren, 49 Fotokarten, 6 Twiddelkarten, 11 Alice-Karten, 1 Flaschenstein,
1 Spezialwürfel
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt einen großen Rundkurs am äußeren Rand.
Neben einigen farbigen Feldern, die auf einen Innenkreis führen, gibt
es noch leere Felder und welche mit einer Mütze. Der innere Rundkurs
besteht aus 7 farbigen Feldern, auf denen die Fotokarten der entsprechenden
Farben liegen. Ein zentrales Feld in diesem Kreis dient als Start- und
Zielort. Die Spielfiguren sind aus Holz und haben die Form von großen
Fotoapparaten. Sie wurden hervorragend modelliert und sind wohl mit die
schönsten Spielfiguren, die es bis jetzt in Spielen gab. Die Fotokarten
haben sieben verschiedenfarbige Rückseiten und zeigen auf ihrer Vorderseite
jeweils eine Szene aus dem Märchen „Alice im Wunderland" als Schnappschuß.
Je nach Wertigkeit der Karte (0-5) ist dieser mehr oder weniger gelungen.
Bei den Twiddel-Karten gibt es drei gute und drei schlechte. Sie verändern
die Anzahl an Foto-Karten, die die Spieler auf der Hand halten. Die Alice-Karten
sind der Motor im Spiel. Mit ihren Zahlenwerten werden die Spielfiguren
gesetzt. Der Flaschenstein wird in jedem Zug zur Ermittlung der richtigen
Größe benutzt. Mit dem dazugehörigen Würfel wird dann
festgestellt, ob die Prognose richtig war oder nicht. Das Spielmaterial
und die Aufmachung des Spiels inkl. der Anleitung ist hervorragend und
führt stimmungsvoll ins Spiel ein.
Ziel: Zunächst
sortiert man die Foto-Karten nach Farben, mischt sie getrennt und verteilt
sie dann als Stapel auf die gleichfarbigen Felder des inneren Kurses. Die
gemischten Twiddelkarten kommen neben das Spiel, die Alice-Karten als Stapel
auf das Startfeld. Dorthin stellt auch jeder seine Spielfigur. Mit Hilfe
der Alice-Karten wird der Startspieler ermittelt. Die Karten werden anschließend
erneut gemischt.
Der Zug eines Spielers besteht aus mehreren Aktionen.
Zunächst nimmt man sich den Flaschenstein und wählt sich eine
Seite aus (rot oder grün). Anschließend wird der Würfel
geworfen. Zeigt er die richtige Farbe, darf der Spieler am Anfang des Spiels
seine Figur auf ein beliebiges Feld des inneren Kreises ziehen und sofort
die oberste Karte der Farbe nehmen. Sie bleibt für die anderen nicht
einsehbar in der Hand des Spielers. Sollte man das falsche Symbol haben,
muß man die Runde ohne Bewegung beenden.
Nachdem jede Figur das Startfeld verlassen hat,
ändern sich die Regeln etwas. In jedem Zug muß man wieder mit
dem Flaschenstein eine Prognose machen und danach mit dem Würfel versuchen,
diese zu bestätigen. Ist man mit der Figur auf der Innenbahn und tippt
richtig, darf man sich anschließend eine Alice-Karte ziehen. Sie
gibt die Laufweite an, die man im oder gegen den Uhrzeigersinn ziehen darf.
Wenn man mit der ersten Karte nicht einverstanden ist, darf man eine zweite
Karte ziehen, muß diese dann allerdings befolgen. Haben beide Karten
den gleichen Zahlenwert, ist der Spieler nach seinem Zug sofort erneut
an der Reihe.
Ist die Prognose falsch gewesen und man steht
innen, wird man auf das dazugehörige Farbfeld der Außenbahn
geschleudert. Trotzdem zieht man eine Alice-Karte und setzt seine Figur
entsprechend. Gleichzeitig erhält man eine Twiddelkarte, die man sich
anschauen kann. Auf der Außenbahn ist es ähnlich. Liegt man
hier mit seiner Prognose richtig, kann man vor oder nach dem Aufdecken
der Alice-Karte in den Innenkreis gehen, wenn die Figur auf einem entsprechenden
Farbfeld steht. Man erhält dann eine Farbkarte. Danach muß die
Twiddelkarte aufgedeckt werden und tritt in Kraft. Sie kann positive Ereignisse
haben (ziehe eine oder mehrere Karten von Mitspielern), bzw. negativ sein
(gib eine oder mehrere Fotokarten ab).
Hat man auf der Außenbahn eine falsche
Voraussage gemacht, passiert nichts weiter.
Es gibt einige Twiddelfelder. Kommt man mit seiner
Figur auf dieses Feld, kann man seine Twiddelkarte austauschen, um so ungünstige
Karten loszuwerden. Auch wenn sich zwei Figuren auf der Außenbahn
treffen, kann der Neuankömmling die Karte mit dem anderen Spieler
auf Wunsch tauschen. Ein Rücktausch bei einer schlechteren Karte ist
nicht möglich.
Bei den Alice-Karten gibt es neben den Zahlenwerten
von 0-3 noch ein Alice-Portrait. Dieses ermöglicht es dem Spieler,
auf ein beliebiges Feld der Außen- oder Innenbahn zu gehen. Beim
Wechsel der Bahnen muß man jedoch eine Twiddelkarte nehmen (sofern
es auf den äußeren Gang geht) bzw. aufdecken, wenn man nach
innen gegangen ist.
Nach dem Ziehen wird die Alice-Karte wieder verdeckt
unter den Kartenstapel geschoben. Mit der Zeit kann man sich also merken,
welche Karten in welcher Reihenfolge kommen.
Vorangiges Ziel ist das Sammeln von guten Fotokarten.
Hat man jedoch mehr als eine Karte von einer Sorte und kommt erneut auf
das gleiche Farbfeld, zieht man wie gewohnt zunächst eine weitere
Karte, muß dann allerdings alle bis auf eine Karte dieser Farbe wieder
unter den Stapel legen.
Spielende: Ein Spiel
kann beendet werden, wenn ein Spieler von jeder Fotofarbe eine Karte besitzt.
Er kann dann auf Wunsch in seinem Zug das Spiel beenden. Dazu muß
er nur von der Innenbahn mit richtiger Prognose auf das Startfeld ziehen.
Die Alice-Karte mit dem Portrait hilft ihm hierbei nicht. Nach dem Spielende
legen alle Spieler ihre Karten offen aus. Von jeder Kartenfarbe zählt
nur die Karte mit dem höchsten Zahlenwert. Wer von allen Spielern
die größte Summe besitzt, hat die Partie für sich entschieden.
Kommentar: Das Spiel
von Alex Randolph und Johann Rüttinger ist ganz nett, auch wenn ihm
der letzte Kick irgendwie fehlt. Das Material ist hervorragend, doch ist
der entscheidene Mechanismus im Spiel der Würfel und die richtige
Prognose. Gelingt es dem Spieler nicht, richtige Voraussagen zu machen,
kommt er fast nie an neue Karten und verliert zwangsläufig. Schade,
der Rest des Spiels ist eigentlich ganz gut durchdacht.
Fazit: Ein nettes
Spiel, bei dem man vielleicht den Würfel abschaffen sollte.
Wertung: In der
vorliegenden Form erhält das Spiel 4 Punkte.
Dieser Text und die Bilder sind
urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche
Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de