Spieletest für das Spiel : TWILIGHT
Hersteller: Bambus Spieleverlag Preis: 15 DM empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 3-4 Erscheinungsjahr: 1997 noch erhältlich: Nein Autor: Wolfgang Werner Besonderheit: Kategorie: Kartenspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Bambus Spieleverlag recht herzlich!
Ausstattung: 1 Twilight-Karte,
28 Spielkarten
Aufmachung: Die
Twilight-Karte zeigt an zwei Kanten ein Mondsymbol und in der Mitte eine
Sonne. Sie dient zur besseren Anzeige, welche Personen zusammenspielen.
An diese Karte werden die ausgespielten Karten gelegt. Die Spielkarten
bestehen aus identischen Sätzen für den Sonnen- und den Mondkult.
Im einzelnen gibt es in jedem Satz ein Fegefeuer, 5 Kleriker, 5 Seelenkarten
und 3 Heiligtümer. Auf der Rückseite kann man auch erkennen,
zu welchem der beiden Kulte die Karte gehört. Die Grafiken sind in
Ordnung, leider gab es in unserer Version einen Druckfehler, der jedoch
mit einem beigelegten Zettel gleich berichtigt wurde.
Ziel: Bei diesem
Stichspiel spielen die beiden gegenübersitzenden Spieler zusammen.
Man legt die Twilight-Karte so zwischen die Spieler, daß die Monde
zu einem Team zeigen. Dieses Team spielt nun permanent den Mondkult, während
das andere Team den Sonnenkult besitzt. Dann werden alle Spielkarten gut
durchgemischt und gleichmäßig verteilt. Die Karten nimmt jeder
auf seine Hand und fächert sie so auseinander, daß die Mitspieler
auf der Rückseite erkennen können, um welchen Kartentyp es sich
handelt.
Der Spieler links vom Geber beginnt die Partie.
Er muß entweder eine Karte des eigenen Kults ausspielen oder ausspielen
lassen. Will er selbst keine eigene Karte auslegen, bestimmt er einen beliebigen
Spieler (Mitspieler oder Gegenspieler), der dann eine geforderte Karte
des Kultes nach seiner Wahl ausspielt und an die dem aktuellen Spieler
nahe Seite der Twilight-Karte legt.
Liegt für jeden Spieler eine Karte aus,
bestimmt man den Sieger des Stichs. Liegen mehrere gleichhohe Karten aus,
gilt die zuerst gespielte Karte als höchste. Das Fegefeuer ist die
höchste Karte im Spiel. Bei ihr bleiben die ausgespielten Karten jedoch
liegen und werden erst in der nächsten Runde mit dem folgenden Stich
gewonnen. Das Fegefeuer bringt keinen Siegpunkt.
Liegen Kleriker aus, dann zählt ihr Wert,
wobei ein Hierach (Wert 1) über einem Novizen (Wert 5) steht, wenn
kein Fegefeuer gelegt wurde. Befindet sich auch keine Kleriker-Karte im
Spiel, dann sind die nächst hohen Karten die Seelen mit den Punktwerten
von 3 bis 7. Sie sind untereinander völlig gleichwertig, d.h. die
zuerst gespielte Karte gewinnt den Stich, wenn vier Seelenkarten ausliegen.
Die schwächsten Karten im Spiel sind die Heiligtümer. Sie können
jedoch die Punktwerte der anderen Karten vervielfachen. Auch hier sind
alle Heiligtum-Karten in einem Stich gleichwertig.
Sind alle Stiche gespielt, werden die Punkte
für jedes Team berechnet. Die Seelenkarten zählen ihren Zahlenwert,
die Kleriker jeweils einen Punkt. Das Fegefeuer und die fremden Heiligtümer
sind nichts wert. Eigene Heiligtümer bringen jedoch einen Multiplikator
(von x1 bis x3). Besitzt man mehrere Karten, dann addiert sich der Multiplikator.
Spielende: Erreicht
ein Team 1000 Punkte, so hat es gewonnen.
Kommentar: Zu viert
ist das Spiel recht nett, bei drei Personen müssen hingegen Spezialregeln
eingesetzt werden, die das Spiel glücksabhängiger machen. Besonders
gut hat uns die Idee des Ausspielens von Karten gefallen, bei der man den
Gegenspieler zwingen kann, eine passende Karte für einen selbst zu
spielen.
Fazit: Ein nettes
und vor allem anderes Stichspiel, welches sich aus der Masse hervorhebt.
Wertung: Als eigentlich
reines 4-Personen-Spiel erhält TWILIGHT 4 Punkte und sollte unbedingt
einmal probegespielt werden.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de