Spieletest für das Spiel: TWIN TIN BOTS
Hersteller: Flatlined Games
Preis: 60 Euro
empf.Alter: 13-
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: 2013
noch erhältlich: Ja
Autor: Philippe Keyaerts
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: September 2015
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Twin Tin Bots-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielplan, 1 Kristall-Leiste, 18 Kristalle, 6 Basen, 12 Roboter, 6 Programmier-Tafeln, 96 Befehlskärtchen, 13 Spezialbefehle, 3 Countdown-Marker, 1 Aktive-Basis-Marker, 3 Felsen, 3 Blobs, 6 Teleporter, 3 Schlamm-Marker
Aufmachung: Der Spielplan ist beidseitig bedruckt und zeigt eine Vielzahl von Hexfeldern, auf denen sich die Roboter bewegen, um Edelsteine einzusammeln. Je nach Zahl der Spieler verwendet man dabei die eine oder andere Spielplanseite.
Auf der Kristall-Leiste werden die Kristalle abgelegt, die im Verlauf des Spiels auf den Spielplan kommen. Sie ist gleichzeitig Gradmesser für den Fortschritt im Spiel.
Bei den Kristallen handelt es sich um Plastikobjekte in drei unterschiedlichen Farben.
Jeder Spieler verfügt über zwei unterschiedliche Roboter und eine Basis. Die Figuren sind aus Kunststoff gefertigt.
Mit Hilfe der Programmiertafeln werden die Schritte der Roboter ausgeführt. Jeder Roboter kann drei Befehle entgegennehmen. Dafür gibt es pro Spieler jeweils 16 Befehlsplättchen. Zusätzlich gibt es eine Reihe von einzigartigen Befehlen, die jeder Spieler einsetzen kann, sofern er den Spezialbefehl besitzt.
Die Countdown-Marker werden verwendet, wenn das Spielende eingeläutet wird. Sie zeigen die letzten drei Spielrunden an. Der „aktive Basis-Marker“ findet nur im 2-Personen-Spiel eine Verwendung.
Bei den Felsen, den Blobs und den Teleportern handelt es sich um Papp-Objekte, die das Grundspiel noch abwechslungsreicher machen sollen. Gleiches gilt für die Schlammplättchen, die jeweils ein Spielplanfeld abdecken können.
Ziel: Die Spieler programmieren zwei Roboter und versuchen, möglichst viele und wertvolle Kristalle in ihre Basis zu bringen.
Jeder bekommt eine Basis, zwei Roboter, eine Programmiertafel und die 16 Befehlskärtchen. Ein Spieler mischt die Spezialbefehle und gibt jedem verdeckt einen davon. Dann wird der Spielplan gemäß der Abbildung in der Anleitung aufgebaut.
Nachdem man die Kristall-Leiste mit der für die Spielerzahl passenden Seite neben den Spielplan gelegt hat, werden einige Kristalle darauf platziert. Dann ermittelt man einen Startspieler, der auch die Countdown-Plättchen erhält.
In seinem Zug macht der aktive Spieler mehrere Schritte.
Als erstes darf der Spieler die Programmierung eines eigenen Roboters ändern. Dabei kann man eines der eigenen Befehlsplättchen auf einen Programmierplatz legen und ggf. das dort liegende Plättchen austauschen, zwei Befehle des Roboters in der Position ändern, ein Plättchen entfernen oder die Programmierung eines Roboters komplett löschen.
Als nächstes werden die Programmierungen der Roboter in der festgelegten Reihenfolge ausgeführt. Dabei dreht sich der Roboter, bewegt sich in Blickrichtung vorwärts, nimmt einen Kristall auf, bestiehlt einen benachbarten Roboter oder er programmiert über einen Kurzschluss einen anderen Roboter in einem Radius von zwei Feldern etwas um.
Die Spezialbefehle kann ein Spieler ebenfalls in seinen Roboter einbauen und nutzen. Erst bei der ersten Nutzung zeigt man den Sonderbefehl auch den anderen Mitspielern.
Lädt der Spieler einen gesammelten Kristall im eigenen Hauptquartier ab, erhält der Spieler unter Umständen einen weiteren Spezialbefehl vom Vorrat. Dann wird der erste Kristall von der Kristall-Leiste genommen und im Zentrum auf den Spielplan gesetzt. Wird der letzte Kristall auf diese Weise ins Spiel gebracht, kommt es zur Endphase.
Die Endphase beginnt beim Startspieler. In jeder Runde legt er nun ein Countdown-Plättchen ab. Nach drei Runden endet das Spiel und es kommt zur Auswertung.
Spielende: Je nach Art der Kristalle erhalten die Spieler zwei bis vier Siegpunkte für jeden ins Hauptquartier gebrachten Edelstein. Auch die von Robotern getragenen Edelsteine zählen mit. Eine Partie kann vorzeitig enden, wenn ein Spieler eine Mindestmenge ins Hauptquartier gebracht hat.
Kommentar: In den Varianten gibt es Teleporter, die das Fortkommen erleichtern, Felsen als unüberwindliche Hindernisse, Blobs als bewegliche Hindernisse und Schlamm, der für eine verlangsamte Bewegung sorgt. Diese Objekte machen das Navigieren nicht einfacher.
„Twin Tin Bots“ erinnert vom Setting her ein wenig an Robo Rally, allerdings muss man hier Edelsteine aufsammeln und zum eigenen Hauptquartier bringen und nicht einfach nur ein Wettrennen fahren.
Dem Spiel fehlt es allerdings an Leichtigkeit. Da pro Runde nur eine Programmierung neu gemacht werden darf, zieht sich das Spiel sehr stark. Nur selten fahren beide Roboter richtig und können etwas bewirken. Im Kern konzentriert man sich daher auf einen Roboter zum Aufsammeln und einen, der in der Spielplanmitte für Ärger sorgt und andere umprogrammiert, schubst oder selten auch bestiehlt.
Die Spezialplättchen sind sehr unterschiedlich in ihrer Art und ihrem Nutzen. Springen oder drei Schritte als Bewegung sind toll, während die Diebstahlsicherung kaum zum Einsatz kommen wird.
Je mehr Spieler beteiligt sind, desto zäher wird das Spiel. Mit mehr als vier Personen sollte man keine Partie starten, da ansonsten drei bis vier Stunden Spielzeit eingeplant werden müssen und über diesen Zeitraum trägt das Spielprinzip nicht.
Das Material ist ganz ordentlich, allerdings hätte man die Anleitung durchaus besser schreiben können. Zusätzliche Erklärungen zum Spielaufbau wären ebenfalls hilfreich gewesen.
Fazit: Nette Ideen, aber irgendwie wirkt das Spiel nicht ausgereift.
Wertung: In dieser Form geben wir dem ersten „Flatlined Games“-Spiel nur 3 Punkte.

Dieser Text und die Bilder sind urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


Spielindex

Hauptseite