Spieletest für das Spiel: TYRANNO
EX
Hersteller: Moskito Spiele Preis: 25 Euro empf.Alter: ? Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: vor 1993 noch erhältlich: Nein Autor: Karl-Heinz Schmiel Besonderheit: Veröffentlichung des Berichtes: September 2005 Kategorie: Würfelspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
1 Umweltplan, 4 Ablagebänke, 7 Holzsteine, 1 Stoffsack, 28 Tierkarten,
30 Würfel, 20 Markierungssteine, 84 Chips, 1 Kurzspielregel
Aufmachung: Das
Spielbrett zeigt eine Evolutionsleiste mit vier Feldern für jeden
Spieler. Auf diesen Feldern werden die Tierkarten während der Partie
abgelegt. Oberhalb der Reihen gibt es drei Sonderfelder, auf denen jeweils
eine Tierkarte liegen kann. Die Sonderfelder und die letzten drei Felder
jeder Evolutionsleiste bringen Siegpunkte.
Der Umweltplan besitzt an der Seite einen Rundenanzeiger
mit fünf Feldern. Hier werden die einzelnen Durchgänge in der
Spielphase "Umweltbedingungen ändern" angezeigt. Der Großteil
des Umweltplans besteht jedoch aus zwei Zeilen mit aktuellen Lebensbindungen
und potentiellen Lebensbedingungen. Hier liegen Symbolchips aus und zeigen
an, wie sich die Bedingungen auf der Erde entwickeln. Jede Zeile hat vier
Felder.
Die großen Ablagebänke sind aus Kunststoff.
Hier werden im Spielverlauf die eigenen Symbolchips abgelegt.
Für jeden Spieler gibt es einen Holzstein
mit der Ziffer "5". Daneben gibt es noch neutrale Steine, die mit Aufklebern
versehen wurden und für den Rundenanzeiger gelten und den Startspieler
markieren.
Die Tierkarten sind aus bedruckter Pappe. Jede
Karte zeigt neben einer Abbildung noch drei Symbole, die die Umweltbedingungen
repräsentieren, unter denen das Tier optimal leben kann.
Die Würfel werden zum Kampf der Tiere gegeneinander
eingesetzt. Es handelt sich um sehr kleine Kunststoffwürfel mit Zahlenwerten
von 1-6.
Die Markierungssteine gibt es in den Spielerfarben.
Es handelt sich um kleine lackierte Holzquader.
Bei den Chips handelt es sich um Holzscheiben.
Diese sind mit verschiedenen Aufklebern versehen, die die Umweltbedingungen
repräsentieren sollen. Die umfangreiche Kurzspielregel skizziert das
ganze Spiel in Stichworten.
Ziel: Jeder Spieler
versucht, seine Tiere möglichst weit in der Evolution voranzubringen.
Das Spielbrett, die Würfel und der Umweltplan
kommen in die Tischmitte. Alle Symbolchips werden im Stoffsack gut gemischt.
Danach nimmt man die gemischten Tierkarten und bildet vier gleichgroße
Stapel. Von jedem Stapel wird die oberste Karte aufgedeckt.
Jetzt bekommen die Spieler jeweils eine Ablagebank,
einen Holzstein mit der Ziffer "5" und fünf Markierungssteine in einer
Farbe. Außerdem zieht sich jeder 15 Symbolchips, die man auf der
Ablagetafel ablegt.
Danach zieht man aus dem Sack weitere vier Chips
und legt diese auf den Umweltplan in die Felder mit den aktuellen Lebensbedingungen.
Der Holzstein mit dem Aufdruck "Zug" kommt auf das erste Feld der Rundenanzeige,
der Holzstein mit "Ende" wird auf das dritte Feld dieser Leiste gelegt.
Der Besitzer des Spiels organisiert einen Stift und etwas Papier zum Notieren
der Siegpunkte. Schließlich einigt man sich auf einen Startspieler,
der den Startspielerstein nimmt.
In einer Spielrunde werden mehrere Phasen nacheinander
durchlaufen. Zunächst geht es dabei um das Legen von Tierkarten. Der
Startspieler beginnt und wählt eines der vier Tiere aus, welches er
anschließend in das unterste Feld seiner Evolutionsleiste auf dem
Spielbrett ablegt. Es ist von Vorteil, wenn die Lebensbedingungen des gewählten
Tieres den aktuellen Umweltbedingungen recht nahe kommt. In der ersten
Spielrunde wählt jeder Spieler anschließend noch ein weiteres
Tier aus, welches in die zweite Reihe der Evolutionsleiste gelegt wird.
Nach jeder Auswahl wird das nächste Tier des Stapels aufgedeckt, um
jedem Spieler die Auswahl aus vier Tieren zu geben.
Sobald bei jedem Spieler ein Tier ausliegt, beginnen
die Umweltveränderungen. Die Veränderungen geschehen über
mehrere Durchgänge. Der aktuelle Durchgang wird dabei immer durch
den Rundenanzeiger auf dem Umweltplan angezeigt.
Ist ein Spieler hier am Zug, muß er sich
entscheiden, ob er eigene Symbolchips tauscht oder einsetzt. Entscheidet
man sich für den Tausch, nimmt man bis zu drei Symbolchips von seiner
Ablage und zieht entsprechend viele neue Steine nach. Die abgelegten Symbolchips
kommen danach in den Beutel zurück. Der Tausch von Symbolchips ist
nur in den ersten drei Durchgängen in dieser Phase möglich.
Alternativ darf der Spieler bis zu zwei seiner
Chips auf dem Umweltplan in die Spalte der potentiellen Lebensbedingungen
ablegen. Die gelegten Chips kommen verdeckt auf ein oder zwei Felder der
Zeile. Wenn durch das Legen bei den potentiellen Lebensbedingungen mehr
Chips sind als auf dem dazugehörigen Feld der aktuellen Lebensbedingungen,
dann ändern diese sich sofort. Die Chips der aktuellen Lebensbedingungen
werden in den Stoffsack gelegt und man deckt sofort die potentiellen Lebensbedingungen
auf. Ergibt sich hier eine einfache Mehrheit mit einem Symbol, dann werden
alle Chips dieses Symbols zu aktuellen Lebensbedingungen. Die restlichen
Chips bei den potentiellen Lebensbedingungen dreht man anschließend
wieder um. Ergibt sich keine einfache Mehrheit, bleiben alle Chips in der
Spalte der potentiellen Lebensbedingungen und werden wieder verdeckt. Kommt
später ein neuer Chip dazu, wird wieder eine Auswertung vorgenommen.
Sobald sich die aktuellen Lebensbedingungen geändert
haben, schaut der Spieler nach, ob er ein Tier besitzt, welches drei passende
Lebensbedingungen besitzt. Ist dies der Fall, darf man einen der kleinen
Würfel mit dem Zahlenwert 2 auf die Karte legen. Hat das Tier bereits
einen Zahlenwürfel, erhöht man den Zahlenwert um eine Ziffer.
Das Einsetzen oder Erhöhen eines Würfels geht immer nur in den
ersten drei Durchgängen dieser Phase.
Die Anzahl der Durchgänge ist durch den
Rundenanzeiger vorgegeben. Die Zahl erhöht sich in späteren Runden
immer mehr, bis es maximal fünf Durchgänge gibt. Immer, wenn
der Startspieler an der Reihe ist, wird der "Zug"-Zeiger ein Feld weiter
gezogen. Erreicht er den "Ende"-Anzeiger, ist die Umweltphase beendet.
Einmal im Spiel kann man zwei zusätzliche
Symbolsteine einsetzen, wenn man dafür seinen Holzstein mit der Ziffer
"5" in die Schachtel gibt.
Nach der Umweltphase überprüfen die
Spieler, ob alle Tiere mindestens ein Symbol der aktuellen Umweltbedingungen
haben. Ist dies nicht der Fall, wird das Tier vom Spielplan genommen und
in die Schachtel gelegt.
Nun beginnt die Kampfphase. Reihum suchen sich
die Spieler hierbei ein eigenes Tier aus und kämpfen damit gegen einen
Mitspieler. Die Stärke eines Tieres entspricht dabei den Würfelaugen
auf der Karte. Hat eine Karte keinen Würfel, ist seine Stärke
1. Um die Anzahl der zu werfenden Würfel zu ermitteln, schaut man
sich die Anzahl an Symbolsteinen bei den aktuellen Lebensbedingungen an,
die mit denen des gewählten Tieres übereinstimmen.
Nachdem beide Kontrahenten ihre Würfel genommen
haben, werfen sie diese einmal. Jeder Würfel, der der Stärke
des eigenen Tieres oder einem kleineren Zahlenwert entspricht, ist ein
Treffer. Die Kampfrunde wird von dem Spieler gewonnen, der mehr Treffer
erzielt.
Es wird so lange weitergekämpft, bis ein
Spieler zwei Kampfrunden für sich entscheiden konnte. Der Sieger darf
danach die Kampfstärke seines Tieres um einen Punkt erhöhen,
sofern die Stärke zu Beginn des Kampfes nicht höher war als die
Stärke des gegnerischen Tieres. Bei einem Sieg ohne Kampfrundenverlust
kommt das Tier des Verlierers vom Spielbrett, während es ansonsten
nur umgedreht wird. Gleichzeitig muß der Spieler den dazugehörigen
Würfel um einen Punkt vermindern.
Das Herausfordern eines Mitspielers ist freiwillig.
Nach dem Kampf folgt die Entwicklungsphase. Die
auf dem Spielplan befindlichen Karten werden ein Feld in der Spalte in
Richtung Sonderfelder geschoben. Gibt es wegen vorangegangenen Kämpfen
Leerfelder, dann bleiben diese auch weiterhin bestehen. Wenn sich eine
Tierkarte bereits auf dem letzten Feld der Spalte befindet, kommt es auf
eines der drei Sonderfelder, die sich oberhalb befinden.
Wenn nur eine Karte aus der Evolutionsleiste
eines Spielers herausgeschoben wird, kommt sie auf das hinterste Sonderfeld.
Wenn mehrere Tiere gleichzeitig herausfallen, wird die Reihenfolge mit
Hilfe der bei einem Kampf erhaltenen Würfel ermittelt. Bei Gleichstand
entscheidet der Stärkewürfel auf der Karte oder es wird um den
besseren Platz gekämpft.
Verdeckte Karten werden mitgeschoben. Fallen
sie aus der Evolutionsleiste heraus, sind sie immer schwächer als
alle anderen gleichzeitig herausfallenden Tiere. Wenn einer der vier Tierstapel
aufgebraucht ist, erhöht sich die Schiebegeschwindigkeit auf zwei
Positionen. Von nun an bringen die Spieler zwei Tierkarten in jeder Runde
ins Spiel.
Nach dem Schieben folgt die letzte Phase einer
Runde. Jeder Spieler bekommt für seine Tierkarten auf dem Spielplan
einige Siegpunkte gemäß ihren Positionen auf dem Spielbrett.
Wenn sich in einer Reihe Leerfelder befinden, bringen diese jeweils einen
Extrapunkt für jede Tierkarte ein. Es werden allerdings nur aufgedeckte
Karten gezäht. Danach darf jeder seinen Vorrat an Symbolchips auf
12 Stück ergänzen. Der Holzstein "Ende" wird auf der Rundenanzeiger-Leiste
um ein Feld nach unten verschoben. Hat er das letzte Feld verlassen, kommt
er ganz aus dem Spiel. Dann wechselt der Startspieler.
Spielende: Sobald
ein Spieler kein Tier mehr hat und auch keine neuen Tiere eingesetzt werden
können, ist das Spiel nach der laufenden Runde vorbei. Für jeden
nicht eingesetzten Holzstein mit der Ziffer "5" bekommt der betreffende
Spieler noch 5 Bonuspunkte. Der Sieger hat die meisten Siegpunkte gesammelt.
Kommentar: "Tyranno
Ex" ist ein gutes Taktikspiel, welches natürlich durch die glücksabhängigen
Kämpfe dominiert wird. Trotzdem hat man nicht das Gefühl, daß
alles zufällig ist. Ein führender Spieler wird oft Ziel von mehreren
Angriffen und bringt nur selten Tiere in der Evolution sehr weit voran,
bis er wieder eingeholt wird. Das Material ist gut und auch die Anleitung
ist schlüssig formuliert.
Negativ fällt dagegen die Schachtel auf,
die leider sehr dünn und instabil geraten ist. Hier kann man sehr
schlecht mehrere Spiele übereinander lagern, ohne daß diese
Schachtel eingedrückt wird.
Fazit: Ein gutes
würfelbasierendes Taktikspiel.
Wertung: Mit guten
4 Punkten ist das Spiel von Moskito auch heute noch einen genaueren Blick
wert.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de