Spieletest für das Spiel: TYROS
Hersteller: Kosmos Preis: 18 Euro empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 3-4 Erscheinungsjahr: 2002 noch erhältlich: Ja Autor: Martin Wallace Besonderheit: Kategorie: Kartenbrettspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielbrett,
32 Landschaftskärtchen, 60 Handelskarten, 40 Schiffe, 40 Städtemarker,
80 Imperiumschips, 1 Startspielerzeichen
Aufmachung: Das
Spielbrett zeigt das Mittelmeer, welches in eine Vielzahl von Feldern aufgeteilt
ist. Die meisten dieser Felder besitzen eine Nummer, die einem Landschaftskärtchen
zugeordnet ist. Die Schiffe sind aus Plastik und stellen die Spielfiguren
dar. Jeder Spieler hat zusätzlich noch einige Städtemarker in
seiner Farbe, die aus Pappe gefertigt wurden.
Die verschiedenen Mächte im Mittelmeer-Raum
werden durch Imperium-Chips in verschiedenen Farben dargestellt. Basierend
auf diesen Farben gibt es Handelskarten, die benötigt werden, um im
jeweiligen Imperium einige Aktionen zu tätigen. Das Startspielerzeichen
dient als Gedächtnisstütze während der einzelnen Spielrunden.
Ziel: Es gilt, durch
geschickte Plazierungen innerhalb der Reiche möglichst viele Siegpunkte
zu erreichen.
Zunächst werden dazu die vier Reiche auf
dem Spielplan gegründet. Dazu mischt ein Spieler die Landschaftskärtchen
gut durch und stapelt sie. Anschließend wird das oberste Kärtchen
aufgedeckt und auf das entsprechende Feld kommt ein oranger Imperiumsmarker.
Danach deckt der Spieler die nächsten Kärtchen auf und plaziert
dort die Imperiumschips der anderen Mächte. Die verwendeten Landschaftskärtchen
kommen in die Schachtel zurück.
Von den verbliebenen Landschaftskärtchen
nimmt sich jeder vier Karten auf die Hand. Die Handelskarten werden gut
gemischt und bereitgelegt. Jeder nimmt sich die Schiffe und Städtemarker
einer Farbe und legt sie vor sich ab. Zwei Schiffe dürfen aus dem
eigenen Vorrat genommen werden, damit sie in Tyros starten können.
Ein Spiel besteht aus mehreren Runden. In jeder
Runde gibt es drei Phasen, die von allen Spielern abgearbeitet werden.
Die erste Phase gibt jedem Spieler neue Handelskarten.
Der Startspieler mischt den Kartensatz und gibt dann an jeden Spieler eine
gewisse Anzahl (10 oder 12, abhängig von der Spielerzahl) aus.
In der zweiten Spielphase werden die Machtstrukturen
auf dem Spielbrett erweitert. Der Startspieler beginnt und wählt eines
seiner Landschaftskärtchen, welches benachbart zu einem Feld ist,
auf dem bereits ein Imperiumschip liegt. Die ausgespielte Karte kommt in
die Schachtel und auf dem dazugehörigen Feld wird ein entsprechender
Chip ausgelegt. Gibt es auf einem Feld mehrere Möglichkeiten zum Ablegen
eines Chips, darf der Spieler wählen, welches Reich erweitert wird.
Anschließend wird vom Vorrat ein weiteres Landschaftskärtchen
nachgezogen und der folgende Spieler legt seinerseits ein Kärtchen
offen aus.
In seltenen Fällen kann es vorkommen, daß
jemand nur Karten hat, die nicht direkt waagerecht oder senkrecht zu einem
Imperiumschip liegen. In diesem Fall muß er passen und seine Landschaften
allen Spielern zur Kontrolle vorzeigen. Danach legt er eines der Kärtchen
verdeckt unter den Stapel und zieht sich dafür eine neue Landschaft.
Nachdem jeder einmal eine Landschaft ausgelegt
hat, folgt ein zweiter Durchgang nach dem gleichen Schema, bevor die nächste
Phase beginnt.
In der dritten Phase kommt es zu Aktionen. Auch
hier beginnt wieder der Startspieler, der sich für eine der sechs
möglichen Aktionen entscheiden kann. Nach dem Ausführen der Aktion
ist der folgende Spieler am Zug.
Als erste Aktionsmöglichkeit bietet sich
das Bewegen eines Schiffes an. Dafür muß der Spieler Karten
der Sorte abgeben, in dessen Reich das Schiff seine Bewegung beendet. Ein
Schiff muß seine Bewegung in einem Imperium beenden. Die Anzahl an
abzugebenden Karten ermittelt sich aus der Anzahl an Feldern, die der Spieler
waagerecht und senkrecht gegangen ist. Man kann mit seinem Schiff nicht
über das offene Meer fahren, d.h. ein Küstenstreifen muß
immer vorhanden sein. Wird die Bewegung in einem Feld mit einer gegnerischen
Stadt beendet, muß man dem Besitzer der Stadt eine beliebige Handelskarte
geben.
Ein Schiff kann durch Felder mit einem oder zwei
Schiffen hindurch bewegt werden. Der Spielzug kann jedoch nicht auf einem
Feld stoppen, auf dem sich bereits zwei Schiffe befinden.
Als zweites kann ein Spieler in einem Gebiet
eine Stadt errichten. Dies geht jedoch nur, wenn er dort die alleinige
Kontrolle mit einem oder zwei Schiffen ausübt. Die Kosten betragen
fünf bzw. vier Karten des entsprechenden Imperiums, je nach Anzahl
der eigenen Schiffe. In jedem Gebiet kann nur eine Stadt gegründet
werden.
Ein Schiff kann grundsätzlich nur in eigenen
Städten und in Tyros (so lange diese Stadt nicht einem Spieler gehört)
gebaut werden. Die Kosten betragen eine Handelskarte des Reichs, in dem
die Stadt liegt. Sollte dort bereits ein Schiff stehen, erhöht sich
dies auf zwei Karten, wobei allerdings nur eine dem Imperium entsprechen
muß. Will man in Tyros bauen, zahlt man so viele beliebige Karten,
wie sich Schiffe auf diesem Feld befinden (einschließlich dem gerade
gebauten Schiff!).
Als vierte Möglichkeit bietet sich der Handel
von Karten mit der Bank an. Hier hat der Spieler die Wahl, ob er bis zu
drei beliebige Handelskarten abwerfen will, um sich dann von den verdeckten
Karten entsprechend viele neue zu ziehen oder ob man drei Handelskarten
abgibt, um sich eine Handelskarte nach Wahl vom Ablagestapel zu nehmen.
Man kann auch versuchen, mit den Mitspielern
zu handeln, um so an die begehrten Handelskarten zu kommen. Man darf als
aktiver Spieler alle Mitspieler fragen, ob sie bestimmte Karten haben wollen
und tauschen möchten. Der Tausch kann unterschiedliche Mengen an Karten
betragen, jedoch können niemals Landschaftskärtchen Bestandteil
eines Geschäfts sein. Wenn es zu keiner Einigung kommt, darf der Spieler
eine der anderen Aktionen wählen.
Wenn ein Spieler nichts machen möchte, kann
er passen. Wenn er wieder an die Reihe kommt, kann er erneut einsteigen
oder noch ein weiteres Mal passen.
Das Ende einer Runde ist erreicht, wenn alle
Spieler nacheinander gepaßt haben. Nun darf jeder Spieler maximal
drei seiner Handelskarten behalten, der Rest wird auf den Ablagestapel
geworfen. Der links vom Startspieler sitzende Spieler erhält das Startspielerplättchen
und beginnt die neue Runde.
Eine Partie wird in der Runde beendet, in der
ein oder mehrere Spieler ihr letztes Landschaftskärtchen abgelegt
haben. Die Runde wird noch komplett zu Ende gespielt. Nun erhalten die
Spieler Siegpunkte für Felder, die sie mit Städten und Schiffen
kontrollieren. Dabei spielt die Größe eines Imperiums eine Rolle.
Außerdem gibt es Bonuspunkte für einen Spieler, der zuerst in
allen Reichen jeweils eine Stadt errichten konnte.
Spielende: Es gewinnt
derjenige, der die meisten Siegpunkte vorweisen kann.
Kommentar: „Tyros"
ist kein schlechtes Spiel, aber bei unseren Spielgruppen ist der Funke
nicht übergesprungen. Das Spiel funktioniert und die Mechanismen sind
auch stimmig, aber irgendwie fehlt ein wenig der Reiz zu weiteren Partien.
Fazit: Ein Taktikspiel,
welches man vor dem Kauf unbedingt probespielen sollte.
Wertung: Unsere
Erfahrungen bringen „Tyros" 4 Punkte. Kein schlechtes Spiel, aber auch
kein Highlight des aktuellen Jahrgangs.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de