Spieletest für das Spiel : UFOs
Hersteller: Salagames
Preis: 18 DM
empf.Alter: 10-
Anzahl Spieler: 3-6 
Erscheinungsjahr: 1992
noch erhältlich: Nein
Autor: Alan R. Moon 
Besonderheit:
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild Ufos-Foto

Ausstattung: 60 Spielkarten, 42 Aktionskarten, 48 Chips
Aufmachung: Die Verpackung zum Spiel ist relativ klein. In den zwei Ausbuchtungen haben die Karten und Chips genügend Platz, wenn auch letztere oft durch die Gegend fliegen. Eine Zipp-Tüte ist also anzuraten. Die Chips selbst haben die Werte von 1, 5 oder 10 und stellen eine Art Geld dar. Sie sind aus bedruckter Pappe hergestellt. Die Spielkarten zeigen vier Kartensätze mit den Zahlenwerten von 1-15, wobei je zwei Karten davon (die 10 und die 12) in einer neutralen Farbe dargestellt sind. Diese Jokerkarten (insgesamt also 8) können jede der vier Spielfarben annehmen. Die Aktionskarten dienen den Spielern zur Bestimmung der Stichfarbe und anschließend der Wertung. Jeder Spieler bekommt einen Satz aus 7 verschiedenen Karten. Sie zeigen die vier Rassen (=Spielfarben), ein neutrales X (=kein Trumpf) sowie ein Plus- und ein Minuszeichen (Art der Wertung) an. Die Kartengrafiken sind allgemein nicht sonderlich schön, allenfalls das Spielcover sieht einigermaßen gut aus.
Ziel: Jeder Spieler bekommt Chips im Wert von 15 Einheiten sowie einen Satz Aktionskarten. Jede Spielrunde teilt sich in zwei Abschnitte. Im ersten Abschnitt wird die Trumpffarbe und die Art der Wertung ermittelt, im zweiten Abschnitt spielt man dann die Spielkarten aus. Man sollte mindesten 4-6 Runden (je nach Spielerzahl) spielen, bevor man den Sieger ermittelt.
Der Geber einer Runde mischt die Spielkarten und teilt sie vollständig an die Spieler aus. Danach bestimmen die Spieler geheim mit ihren Aktionskarten, ob eine positive Wertung oder eine negative Wertung stattfinden soll und welche Spielfarbe Trumpf ist. Gleichzeitig werden dann erst einmal alle Wertungskarten aufgedeckt und man erfährt, welcher Spieler eine positive Wertung wünscht oder nicht. Im allgemeinen werden Plus-Karten immer genommen, wenn man möglichst gute und hohe Werte besitzt, Minuskarten kommen dagegen eher bei niedrigeren Werten zum Zug.
Beginnend mit dem Geber muß nun jeder Spieler sich für eine von drei Aktionen entscheiden. Die erste Aktion ist das Passen. Wer sich heraushalten will, der sagt dieses an und dreht seine Wertungskarte anschließend um. Er ist für diese Teilrunde aus dem Spiel und wartet nun auf das eigentliche Stichspiel. Die zweite Möglichkeit besteht im Bieten. Man sagt eine gewisse Anzahl von Chips an, die man bereit ist, abzugeben, damit seine verdeckt ausliegende Trumpfkarte aktiv wird. Weitere Gebote müssen immer höher liegen als das letzte Gebot. Als drittes kann man schließlich spionieren. Dazu gibt man einen Chip an einen Mitspieler und schaut sich dann verdeckt dessen Trumpfkarte an. So bekommt man weitere Informationen zu dessen Blatt. Haben irgendwann alle Spieler gepaßt, dann bezahlt der Meistbietende die Anzahl an Chips in die Kasse und deckt seine Trumpfkarte auf, die mit der Wertungskarte das ganze Spiel offen ausliegen bleibt. Die Farbe der Karte gibt an, welche der vier Rassen nun gerade die Vorherrschaft im Rat hat. Bei einem X hat natürlich keine Rasse dieses Privileg.
Der Sieger beim Bieten beginnt mit dem Ausspielen der ersten Karte. Eine ausgespielte Karte muß bedient werden. Hat man keine passende Farbkarte mehr, kann man eine beliebige Karte abwerfen oder mit der Trumpffarbe stechen. Es gewinnt den Stich der Spieler, der die höchste Karte der ausgespielten Farbe besitzt, sofern kein Trumpf gespielt wurde. Ansonsten gewinnt der Spieler den Stich, der den höchsten Trumpf ausgespielt hat (wie beim Skat).
Die blauen Karten 10 und 12 sind auf der Hand immer neutral. Werden sie während eines Stiches ausgespielt, so nehmen sie automatisch die Farbe der zuerst ausgespielten Karte an. Spielt man eine blaue Karte zu Beginn aus, entscheidet man sich für eine der vier Rassen.
Der Sieger eines Stiches legt diesen beiseite und spielt die nächste Karte aus. Sind alle Stiche ausgespielt, endet die Runde und es kommt zur Wertung. Wurde ein Plus-Zeichen gespielt, dann erhält jeder Spieler, der Stiche bekommen hat, die erreichte Anzahl an Chips aus dem Vorrat. Der Spieler, der das Bieten gewonnen hat, bekommt die doppelte Anzahl an Chips. Bei einer negativen Wertung schaut man sich den Spieler an, der die wenigsten Stiche bekommen hat. Dieser (können auch mehrere Spieler sein) bekommt die Anzahl an Chips, die den Stichen entspricht, die der Spieler mit den meisten Stichen hat. Der Spieler mit den meisten Stichen muß die Anzahl an Chips abgeben, die er an Stichen vor sich liegen hat. Auch hier erfolgt eine Chip-Verdoppelung, wenn der siegreiche Spieler das Bieten gewonnen hat.
Spielende: Das Spiel endet nach einer vorher vereinbarten Anzahl von Runden.
Kommentar: Die Ermittlung der Stichfarbe und der Art der Wertung machen das Spiel interessant, ansonsten hat man die Art ja schon häufiger gesehen. Es ist nicht einfach, selbst mit einem starken Blatt, sich gegen die Gegenspieler durchzusetzen. Gerade ein ausgespieltes Minuszeichen muß meist unablässig bekämpft werden, da man ansonsten wirklich schlechte Karten besitzt. Kommt es nämlich zu einer Negativ-Wertung, dann sind alle blauen Jokerkarten brandgefährlich und viel zu hoch! Bietwerte von 15-20 sind nicht unbedingt eine Seltenheit.
Fazit: Eine weitere Stichvariante, die aber eine originelle Ermittlung aufweist.
Wertung: Ich gebe UFOs 4 Punkte. Nicht sonderlich schön anzusehen, doch brauchbar für eine Partie zwischendurch.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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