Spieletest für das Spiel : UFOs
Hersteller: Salagames Preis: 18 DM empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 3-6 Erscheinungsjahr: 1992 noch erhältlich: Nein Autor: Alan R. Moon Besonderheit: Kategorie: Kartenspiel |
Ausstattung: 60 Spielkarten,
42 Aktionskarten, 48 Chips
Aufmachung: Die
Verpackung zum Spiel ist relativ klein. In den zwei Ausbuchtungen haben
die Karten und Chips genügend Platz, wenn auch letztere oft durch
die Gegend fliegen. Eine Zipp-Tüte ist also anzuraten. Die Chips selbst
haben die Werte von 1, 5 oder 10 und stellen eine Art Geld dar. Sie sind
aus bedruckter Pappe hergestellt. Die Spielkarten zeigen vier Kartensätze
mit den Zahlenwerten von 1-15, wobei je zwei Karten davon (die 10 und die
12) in einer neutralen Farbe dargestellt sind. Diese Jokerkarten (insgesamt
also 8) können jede der vier Spielfarben annehmen. Die Aktionskarten
dienen den Spielern zur Bestimmung der Stichfarbe und anschließend
der Wertung. Jeder Spieler bekommt einen Satz aus 7 verschiedenen Karten.
Sie zeigen die vier Rassen (=Spielfarben), ein neutrales X (=kein Trumpf)
sowie ein Plus- und ein Minuszeichen (Art der Wertung) an. Die Kartengrafiken
sind allgemein nicht sonderlich schön, allenfalls das Spielcover sieht
einigermaßen gut aus.
Ziel: Jeder Spieler
bekommt Chips im Wert von 15 Einheiten sowie einen Satz Aktionskarten.
Jede Spielrunde teilt sich in zwei Abschnitte. Im ersten Abschnitt wird
die Trumpffarbe und die Art der Wertung ermittelt, im zweiten Abschnitt
spielt man dann die Spielkarten aus. Man sollte mindesten 4-6 Runden (je
nach Spielerzahl) spielen, bevor man den Sieger ermittelt.
Der Geber einer Runde mischt die Spielkarten
und teilt sie vollständig an die Spieler aus. Danach bestimmen die
Spieler geheim mit ihren Aktionskarten, ob eine positive Wertung oder eine
negative Wertung stattfinden soll und welche Spielfarbe Trumpf ist. Gleichzeitig
werden dann erst einmal alle Wertungskarten aufgedeckt und man erfährt,
welcher Spieler eine positive Wertung wünscht oder nicht. Im allgemeinen
werden Plus-Karten immer genommen, wenn man möglichst gute und hohe
Werte besitzt, Minuskarten kommen dagegen eher bei niedrigeren Werten zum
Zug.
Beginnend mit dem Geber muß nun jeder Spieler
sich für eine von drei Aktionen entscheiden. Die erste Aktion ist
das Passen. Wer sich heraushalten will, der sagt dieses an und dreht seine
Wertungskarte anschließend um. Er ist für diese Teilrunde aus
dem Spiel und wartet nun auf das eigentliche Stichspiel. Die zweite Möglichkeit
besteht im Bieten. Man sagt eine gewisse Anzahl von Chips an, die man bereit
ist, abzugeben, damit seine verdeckt ausliegende Trumpfkarte aktiv wird.
Weitere Gebote müssen immer höher liegen als das letzte Gebot.
Als drittes kann man schließlich spionieren. Dazu gibt man einen
Chip an einen Mitspieler und schaut sich dann verdeckt dessen Trumpfkarte
an. So bekommt man weitere Informationen zu dessen Blatt. Haben irgendwann
alle Spieler gepaßt, dann bezahlt der Meistbietende die Anzahl an
Chips in die Kasse und deckt seine Trumpfkarte auf, die mit der Wertungskarte
das ganze Spiel offen ausliegen bleibt. Die Farbe der Karte gibt an, welche
der vier Rassen nun gerade die Vorherrschaft im Rat hat. Bei einem X hat
natürlich keine Rasse dieses Privileg.
Der Sieger beim Bieten beginnt mit dem Ausspielen
der ersten Karte. Eine ausgespielte Karte muß bedient werden. Hat
man keine passende Farbkarte mehr, kann man eine beliebige Karte abwerfen
oder mit der Trumpffarbe stechen. Es gewinnt den Stich der Spieler, der
die höchste Karte der ausgespielten Farbe besitzt, sofern kein Trumpf
gespielt wurde. Ansonsten gewinnt der Spieler den Stich, der den höchsten
Trumpf ausgespielt hat (wie beim Skat).
Die blauen Karten 10 und 12 sind auf der Hand
immer neutral. Werden sie während eines Stiches ausgespielt, so nehmen
sie automatisch die Farbe der zuerst ausgespielten Karte an. Spielt man
eine blaue Karte zu Beginn aus, entscheidet man sich für eine der
vier Rassen.
Der Sieger eines Stiches legt diesen beiseite
und spielt die nächste Karte aus. Sind alle Stiche ausgespielt, endet
die Runde und es kommt zur Wertung. Wurde ein Plus-Zeichen gespielt, dann
erhält jeder Spieler, der Stiche bekommen hat, die erreichte Anzahl
an Chips aus dem Vorrat. Der Spieler, der das Bieten gewonnen hat, bekommt
die doppelte Anzahl an Chips. Bei einer negativen Wertung schaut man sich
den Spieler an, der die wenigsten Stiche bekommen hat. Dieser (können
auch mehrere Spieler sein) bekommt die Anzahl an Chips, die den Stichen
entspricht, die der Spieler mit den meisten Stichen hat. Der Spieler mit
den meisten Stichen muß die Anzahl an Chips abgeben, die er an Stichen
vor sich liegen hat. Auch hier erfolgt eine Chip-Verdoppelung, wenn der
siegreiche Spieler das Bieten gewonnen hat.
Spielende: Das Spiel
endet nach einer vorher vereinbarten Anzahl von Runden.
Kommentar: Die Ermittlung
der Stichfarbe und der Art der Wertung machen das Spiel interessant, ansonsten
hat man die Art ja schon häufiger gesehen. Es ist nicht einfach, selbst
mit einem starken Blatt, sich gegen die Gegenspieler durchzusetzen. Gerade
ein ausgespieltes Minuszeichen muß meist unablässig bekämpft
werden, da man ansonsten wirklich schlechte Karten besitzt. Kommt es nämlich
zu einer Negativ-Wertung, dann sind alle blauen Jokerkarten brandgefährlich
und viel zu hoch! Bietwerte von 15-20 sind nicht unbedingt eine Seltenheit.
Fazit: Eine weitere
Stichvariante, die aber eine originelle Ermittlung aufweist.
Wertung: Ich gebe
UFOs 4 Punkte. Nicht sonderlich schön anzusehen, doch brauchbar für
eine Partie zwischendurch.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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