Spieletest für das Spiel: ULURU
Hersteller: Kosmos                    
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 8-               
Anzahl Spieler: 1-5
Erscheinungsjahr: 2011      
noch erhältlich: Ja
Autor: Lauge Luchau
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Oktober 2011
Kategorie: Aktionsspiel
Bewertungsbild Uluru-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielplan, 5 Spielertafeln, 1 Sanduhr, 40 Glassteine, 80 Wunschkarten, 40 Spielfiguren
Aufmachung: Der Spielplan zeigt die acht unterschiedlichen Farben der Traumfiguren. Unter jedem Fabeltier befindet sich ein Ablagefeld für eine Wunschkarte. Die Rückseite zeigt jeweils zwei Ablagefelder pro Fabelwesen.
Jeder Spieler verfügt über ein Tableau, welches den Ayers Rock zeigt. An den Außenseiten befinden sich insgesamt acht Positionen, auf denen man Spielfiguren abstellen kann.
Die Sanduhr dient als Timer und regelt die Spieldauer einer Runde. Die Glassteine erhalten die Spieler als Minuspunkte, wenn sie die Wünsche auf dem Zentraltableau nicht beachtet haben.
Für jeden Spieler gibt es einen Satz farblich unterschiedlicher Traumfiguren. Sie sind aus Kunststoff gefertigt. Alle Tiere haben dabei die gleiche Form.
Der Motor des Spiels sind die Wunschkarten. Sie lassen sich in mehrere Kategorien einteilen und zeigen, was sich ein Fabelwesen für eine Position um den Ayers Rock wünscht.
Ziel: Jeder Spieler versucht, die Wünsche auf dem zentralen Spielplan so gut es geht zu erfüllen.
Am Anfang nimmt sich jeder eine Spielertafel und einen Satz mit unterschiedlichen Tieren. Die Glassteine kommen neben die Spielfläche. Dann werden die Karten nach ihren Kategorien sortiert. Je nach Schwierigkeitsgrad nimmt man eine oder mehrere Kategorien beiseite, während man die verbliebenen Karten gut mischt. Unter jedes Tier auf dem zentralen Spielplan wird eine Karte offen ausgelegt. Danach dreht ein Spieler die Sanduhr um.
In der Zwischenzeit versuchen alle, die Tiere möglichst passend auf dem Spielplan unterzubringen. Ist die Zeit vorbei, wird schnell „Stop!“ gerufen. Jedes Tier, welches sich nun noch nicht auf dem Spielbrett befindet, bringt seinem Besitzer sofort einen Glasstein als Minuspunkt ein.
Als nächstes vergleicht man die Wünsche der Tiere nacheinander mit den Auslagen. Bei jedem nicht erfüllten Wunsch erhält ein Spieler einen weiteren Glasstein.
Am Ende der Runde kommen die Tiere wieder von den Spielertafeln. Die benutzten Karten wandern auf einen Ablagestapel und der nächste Spieler füllt die Auslage wieder mit neuen Aufgaben auf.
Spielende: Sobald der Kartenstapel leer ist und die letzte Runde ausgewertet wurde, endet die Partie. Es gewinnt, wer die wenigsten Minuspunkte besitzt.
Kommentar: In der Variante benutzt man den Spielplan mit den zwei Ablagefeldern. Hier kommen jeweils zwei Aufgabenkarten nach bestimmten Regeln in die Auslage. Dann einigt man sich, wer die leichteren Aufgaben und wer die schwereren Aufgaben lösen soll. Experten müssen bei einigen Tieren beide Bedingungen erfüllen, um keinen Minuspunkt zu erhalten.
Bei „Uluru“ geht es um Kombinatorik unter Zeitdruck. Wer ein gemütliches oder geselliges Familienspiel sucht, ist hier fehl am Platz. Nachdem die Uhr umgedreht wurde, ist es sehr still im Raum und alle denken konzentriert nach, wie man welche Figuren wo abstellen kann. Ein Nachschauen bei den Mitspielern ist zwar theoretisch möglich, macht aber in den meisten Fällen auch keinen Sinn, weil diese ja ebenfalls Fehler machen können. Kurz vor Ablauf der Sanduhr wird es dann hektisch, weil man schnell noch mal eben die verbliebenen Tiere auf das Brett bringen will. Sie geben ansonsten ja definitiv einen Minuspunkt.
Der Schwierigkeitsgrad ist sehr variabel. Die beiden einfachsten Kartenarten erlauben es fast immer, alle Tiere regelgerecht unterzubringen, aber bei den schwereren Stufen ist dies nicht so ohne weiteres möglich. Wenn man dann noch als Experte zwei Wünsche eines Tieres beachten soll, raucht schnell einmal der Kopf.
Durch die unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade im Spiel bei der Verwendung des Spielplans mit zwei Ablagen können Anfänger und Denksportler gleichzeitig agieren, ohne daß der eine über- bzw. unterfordert ist.
Das Spielmaterial hat eine gute Qualität, auch wenn bedingt durch die vielen unterschiedlichen Farben ein Spieler mit Farbschwäche ein Problem bekommt. Bei den Spielfiguren geht es noch, aber die Farben auf den Karten sind für diese Spieler nicht eindeutig auseinander zu halten.
Da jeder eigentlich für sich alleine spielt, kann man „Uluru“ in jeder Besetzung empfehlen. Allenfalls die Solovariante fällt ein wenig ab.
Fazit: Ein gutes hektisches Knobelspiel.
Wertung: Mit guten 5 Punkten ist „Uluru“ gerade auch wegen seinem sehr variablen Schwierigkeitsgrad ideal als Familien-Knobelspiel.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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