Spieletest für das Spiel: UM RUHM UND EHRE
Hersteller: Alea                      
Preis: 25 Euro
empf.Alter: 9-               
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2006      
noch erhältlich: Ja
Autor: Stefan Feld
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Juni 2006
Kategorie: Denkspiel
Bewertungsbild Um Ruhm & Ehre-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Ravensburger recht herzlich!

Ausstattung: 9 Spielplan-Teile, 75 Piraten, 1 Kapitän, 5 Flaggen, 1 Schiff, 181 Marker, 1 Plättchenhalter, 15 Münzen, 1 Würfel
Aufmachung: Die Spielplanteile werden immer zu einem 3x3 Raster zusammengelegt und zeigen dann verwinkelte Gassen in einem Piratennest. An den verschiedenen Kreuzungspunkten befinden sich Grafiken, die für bestimmte Aktionen eines Spielers stehen. Die Wege zu den Kreuzungen sind unterschiedlich lang und bestehen aus mehreren Feldern.
Für jeden Spieler gibt es einen Satz mit 15 Piratenfiguren einer Farbe. Sie sind wie der neutrale Kapitän aus Kunststoff gefertigt und sehen ansprechend aus. Die Flaggen dienen nur als Anzeiger, wem welche Spielfiguren gehören.
Das Schiff besteht eigentlich nur aus einem großen Mast und hat beim Ende einer Runde eine besondere Funktion, wenn es um das Sammeln von Bonusplättchen geht. Viele Marker aus Pappe stecken in einem besonderen Halter, um beim Transport nicht durcheinander zu fliegen. Diese Marker erhält man bei unterschiedlichen Aktionen und sie bringen verschieden viele Siegpunkte ein. Die Münzen dienen als Zahlungsmittel, um den Piratenkapitän zu bestimmten Orten zu bringen.
Ziel: Die Spieler versuchen, durch geschicktes Ziehen den Piratenkapitän immer auf für sie vorteilhafte Felder zu bekommen. Wer nach fünf Durchgängen die meisten Siegpunkte gesammelt hat, gewinnt die Partie.
Zu Beginn des Spiels werden die einzelnen Teile des Spielplans beliebig zu einem 3x3 Raster gelegt. Dann nimmt man den Plättchenhalter und zieht einige Kneipenplättchen, Schatzkisten und Schatzkarten, die offen neben dem Plan ausgelegt werden. Nachdem man das Schiff an die Seite der Spielfläche gestellt hat und zusätzlich mit einigen Markern für unterschiedliche Schlafplätze ausgestattet hat, nimmt sich jeder zwei Münzen, eine Flagge und zehn Figuren. Die restlichen Münzen und Figuren eines Spielers kommen in einen allgemeinen Pool.
Nachdem der Kapitän auf das Startfeld des Spielplans gestellt hat, beginnt der Startspieler den ersten Durchgang.
Der aktive Spieler darf den Kapitän von seiner aktuellen Position zu einer benachbarten Kreuzung ziehen. Jedes Feld, daß der Kapitän jedoch dabei überschreitet, muß der Spieler mit einer eigenen Figur belegen. Anschließend darf der Spieler die auf dem Feld angegebene Aktion durchführen und entscheidet sich dann, ob er paßt oder den Kapitän erneut bewegen möchte. In letzterem Fall muß der Spieler allerdings eine seiner Münzen in die Bank geben. Es gibt eine Vielzahl von Aktionsmöglichkeiten, bei denen man direkt Siegpunkte gewinnen kann, Rumfässer erhält, Münzen sammelt, neue Figuren rekrutieren kann, Flirtaufträge erhält, Teile von Schatzkarten sammelt, sich in der Kneipe um Plättchen prügelt, sich mit der Stadtwache anlegt oder Schatzkisten plündert.
Eine Reihe von Gassen führt aus der Stadt heraus. Auch diese Gassen kann man betreten und dann bei einer beliebigen anderen Randgasse wieder in das Piratennest eintauchen. Den Spieler kostet dies jedoch eine Münze, sofern dies nicht die einzige Zugmöglichkeit bleibt.
Sollte der Fall eintreten, daß der Kapitän nicht ziehen kann, weil alle entsprechenden Nachbargassen schon mit Spielfiguren belegt wurden, darf man die Figur gemäß bestimmten Regeln auf ein anderes Spielplanstück stellen.
Möchte ein Spieler in seinem Spielzug auf das Ziehen des Piratenoberhaupts verzichten, kostet ihn dies ebenfalls eine Münze. Will oder kann ein Spieler nicht zahlen bzw. ziehen, muß er mit allen verbliebenen Spielfiguren zum Schiff gehen. Er wird dann in folgenden Spielrunden übersprungen.
Sobald alle Spieler auf die Bewegung des Kapitäns verzichten und ihre Figuren beim Schiff sind, beginnt die zweite Phase eines Durchgangs. Nun wird um die Schlafplätze gestritten. Die zu gewinnenden Marker sind dabei schon zu Beginn des Durchgangs gezogen worden.
Die Spieler fechten dazu ein besonderes Würfel-Duell aus, bei denen immer derjenige mit einem Piraten weiterkommt, der den höchsten Wurf erzielt hat. Die Reihenfolge, in der man würfeln muß, hängt von der Ankunft der Piraten am Schiff ab.
Bei allen Würfelduellen (ob beim Sammeln von Markern während der Bewegungsphase oder beim Kampf um die Schlafplätze) kann man ein Rumfaß einsetzen, um einen verpatzten Würfel erneut zu werfen.
Nachdem die Schlafplätze verteilt wurden und die siegreichen Spieler ihre Plättchen eingesammelt haben, wird die nächste Runde vorbereitet. Alle nehmen ihre Figuren vom Schiff und Spielplan zurück in den eigenen Vorrat. Das Startspielerplättchen wandert zum nächsten Spieler. Der Piratenkapitän startet jedoch von seiner aktuellen Position aus.
Spielende: Nach fünf Durchgängen ist das Spiel vorbei. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
Kommentar: „Um Ruhm und Ehre“ ist ein kurzweiliges Familienspiel, bei dem vor allem die Optik positiv hervorsticht. Die Grafiken der vielen Plättchen, die schönen Figuren, das düstere Piratennest – alles sieht aus wie aus einem Guß. Gelungen ist vor allem auch die Sortierhilfe, in der die Plättchen sicher und getrennt nach Sorten aufbewahrt werden und die man nur noch kurz vor dem Spiel mischen muß.
Zunächst fällt die große und lange Spielregel ins Auge, die sich aber als gut geschrieben entpuppt. Die vielen Möglichkeiten der Aktionen erschließen sich anfangs vielleicht nicht auf Anhieb, doch schon nach dem zweiten Durchgang weiß jeder Spieler, welche Aktion was bewirkt und wie man an die Siegpunkte kommen kann. Natürlich hängt einiges vom Würfel ab, der sowohl auf dem Spielbrett, wie auch auf dem Schiff eine nicht zu verachtende Bedeutung hat, doch kann man einige mißglückte Ergebnisse mit Rum wieder ausbügeln.
Kleine strategische Geplänkel sind auch möglich, besonders beim wiederholten Ziehen der Kapitänsfigur, um den nachfolgenden Spieler in eine schlechte Ausgangslage zu bringen. Seine Figuren früh auf dem Brett einzusetzen bedeutet aber auch, daß man beim Gerangel am Abend um die Schlafplätze die schlechteren Karten hat. Da einige Marker verdeckt gezogen werden, bleibt die Spannung bis zum Schluß, wer denn nun siegreich aus dem Spiel hervorgehen wird.
Fazit: Ein gelungenes Familienspiel.
Wertung: Mit 5 Punkten gefiel gerade unseren Familien dieses Spiel besonders. Es hat viele kleine Aktionsmöglichkeiten, ohne überfrachtet zu wirken oder den Spieler zu zwingen, lange Überlegungen oder Planungen anzustellen. Zwar kein typisches Spiel von diesem Verlag, der eher für komplexere und strategielastige Spiele bekannt ist, aber trotzdem empfehlenswert.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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